battlefield hardline goes all with final beta release
Här kommer fuzz
Det är inte så ofta vi ser en större förläggare ödmjuk. Med tillkännagivandet av Battlefield Hardline förra året var EA och Visceral Games redo att släppa ytterligare ett inträde i den episka och storslagna Battlefield-serien. Men strax därefter beslutade de att hålla på och skjuta den ganska ambitiösa titeln tillbaka till 2015. Efter att ha tagit in kritiken och klumparna från den ursprungliga betaversionen, tänkte de att det här var en titel som de inte vill ha.
Flytta slagfältet bort från den militära miljön, Hardline tar striden till städerna och gatorna över hela USA när polisen och kriminella kämpar för kontrollen. Eftersom det första Battlefield-spelet inte sattes i en militär konflikt, ville utvecklarna på Visceral Games se till att de slog ut det ur parken. Och för att göra det var de tvungna att sätta spelare först och lyssna på vad samhället ville ha.
I en speciell förhandsvisningssession med deras andra kommande beta, spelbar den 3-8 februari, bjöd EA Destructoid ut för att få lite tidigt med det, där vi pratade med Battlefield Hardline verkställande producent Steve Papoutsis. Under samtalet lärde vi oss vad de tog till sig från dess ursprungliga beta, och hur viktigt det var att ge det bästa av det serien handlar om.
Battlefield Hardline (PC (förhandsvisad), PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One)
Utvecklare: Visceral Games
Utgivare: EA
Utgivningsdatum: 17 mars 2015
MSRP: 59.99 $
'Det är utmanande i den bemärkelsen att med att göra videospel kan du bara öppna er för mycket feedback', sa verkställande producent Steve Papoutsis medan han minns reaktionen från fansen efter släppningen av den tidigare betaen. 'En del av det berättigade, andra hypotiserade bara om vad du gör, men vår strategi var från första dagen var att ge spelarna spelet och låta dem prova det - och med deras hjälp, bygga ett bättre spel'.
Utifrån deras officiella avslöjande på E3 2014 avslöjade utvecklarna på Visceral Games lanseringen av en spelbar beta för alla att spela. Medan många människor var glada över att se en annorlunda och ganska unik roll Slagfält , det var definitivt oro med att se en annan titel så snart efter sin föregångare. Och med att reaktionen på att deras beta var lite blandad för att säga minst sagt, informationen och bekräftelserna de fick från fans visade sig vara mycket fördelaktigt för dem. Följande månad beslutade de att försena lanseringen i flera månader för att finjustera spelet och få det till det det behövde vara.
Mot bakgrund av vad som hände med lanseringen av Battlefield 4 2013, som många fortfarande kommer ihåg och hålla ett vem för, är det verkligen respektabelt, om det är djärvt, för den enorma jätten som är EA att hålla på med att släppa sin nästa tältstolttitel. Men Papoutsis citerar nuvarande ledarskap hos förläggaren och utvecklarens önskan att gå utöver vad som förväntades som en viktig källa för deras beslut att hålla på med att släppa.
'När vi tillkännagav på E3, gjorde vi något ganska annorlunda och vi var ganska fast vid att visa och låta människor spela det', sa den verkställande producenten. ”I stället för att bara meddela det, ville vi lägga det i människors händer, för vi visste att det bara fanns massor av Slagfält spelare och det fanns många frågor och skepsis. (...) Och ärligt talat, jag tittar på feedbacken med en lins av dessa är passionerade människor om vad laget gör - och det är verkligen speciellt att ha människor där ute som verkligen investeras i det teamet gör.
'Vi fick massor av bra feedback (från den första betaen), och vi fick så mycket feedback att när vi satt oss som ett team och tittade på allt, insåg vi snabbt att vi inte skulle kunna agera på det på allt med vårt ursprungliga skeppsdatum (tillbaka i oktober '), sa Papoutsis. Och när vi insåg det hade vi ett bra samtal med Andrew Wilson (VD för EA), och en del av hans vision för EA just nu är att verkligen sätta våra spelare först. Så när han förstod att vi som team inte hade tid att agera på den feedbacken, var han och företaget mycket stödjande för att ge oss mer tid.
Ett antal av dessa förändringar är både svepande och subtila. Exempelvis är rörelsen mycket snabbare, fordon är lite mer belägna, vapen har mer vikt för dem och skadorna har tweaked, klass och perk förmågor har justerats för balansering och hela spellägen (som Heist) har givits revideringar för att hitta en ännu starkare del av kul. Och nu på dagen för deras slutliga betaversion känner Visceral Game sig säker på att dess titel har blivit 'där'. 'Det' är platsen där alla Slagfält spelare vill att spelet ska vara. Under vår tid med den nya beta fick vi möjligheten att spela igenom flera 32 spelarmatcher i tre lägen, Hotwire, Heist och Conquest.
På de fyra timmarna jag hade med Hardline , Jag tyckte att Heist och de beprövade och verkliga erövringslägena var min favorit. Liksom tidigare BF-spel slår Conquest spelare mot varandra på stora kartor när de kämpar för kontrollen över territorierna. Det här läget känns bra med 32 spelare (och ännu bättre med 64), och den nya stilen och personligheten som Hardline verkar lyser verkligen. Uppsatt på Dustbowl-kartan, som är ett stort ökensamhälle som ibland drabbas av sandstormar, attackerade polisen brottslingens operation och var tvungen att säkra territoriet. Det finns ett starkare berättande sammanhang till uppdrag, vilket är något jag verkligen grävde.
Med Heist-läget kan du äntligen återskapa samma spänning Värme är bank heist scen. Uppsatt på Bank Jobb-kartan måste skurkarna uppenbarligen planera ut sin attack och attackera en bank, samtidigt som de gör det för att släppa punkter och säkra dem för helikopterupphämtning. Naturligtvis måste poliserna se till att de inte lyckas. Heist var en riktig spräng att spela. Jag fick en allvarlig rusa från att spränga valvdörrarna medan jag täckte min utgångar från polisen. Och den andra sidan är en helt annan upplevelse. När polisen har utsidan av banken till mestadels själva, kan de organisera och hålla ett öga på avfallspunkterna för att ta ut vandrande skurkar. Det kändes definitivt som det mest komplexa läget i betaen, och det kommer att vara intressant att se hur heists visar sig för olika spelare.
Tyvärr tyckte jag inte att jag gillade Hotwire för mycket. I det här läget måste du säkra fordon, som fungerar som mobila fångstpunkter som ger lagen respawn biljetter. I teorin verkade det svalt, och jag var upphetsad över att komma i jakten, men i mina erfarenheter tyckte jag ofta att jag gjorde varv runt kartan i det stulna fordonet utan att någon i fiendens team kom efter mig.
binärt trädimplementering i c ++ källkod
Dynamiken verkade fokusera runt hotspots och choke-punkter på kartan, och om du håller dig borta från åtgärden kommer de förmodligen att ignorera dig för närmare mål (och det finns gott om bilar att gå för). Missförstå mig inte, det fanns definitivt roliga stunder och jag hade verkligen bråttom att tona ett fiendekontrollerat fordon och få mina teamkamrater att pumpa det fulla av bly, men 'nedetiden' under Hotwire kändes riktigt konstig och lite besvärlig .
En aspekt av Hardline som känns särskilt unikt är att det finns en starkare skillnad mellan de två fraktionerna. Stylistiskt är poliser mycket mer av boken och stoiska i tullens linje. Medan brottslingar använder hårt språk och utstrålar mer attityd när de är på jobbet. Dessutom skiljer sig typen av vapen och redskap de använder från andra sidan. Poliserna använder högteknologiska vapen och militärutrustning, medan brottslingarna använder provisoriska prylar och svartmarknadsredskap för att få jobbet gjort. Naturligtvis är den ena sidan inte någon speciell fördel jämfört med den andra, skillnaderna här visar på en större nivå av personlighet som inte hittades i tidigare slagfält som innehöll generiska soldater.
'Idén med poliser och rånare är något som många spelar, så vi hade ett mål när vi utvecklade det här spelet var att få det att känna sig väldigt annorlunda.', Sa den verkställande producenten. 'Ett traditionellt militärt spel äger rum i militära engagemang, och de placerar ofta spelare på mycket långa avstånd från varandra, och det finns ingen kommunikation mellan motsatta sidor. Men mycket av de intressanta polisfilmerna och TV-brottsdramorna, mycket av det som gör dem intressanta är dynamiken mellan de två fraktionerna (polis / brottslingar). Det skapar intressant dialog, ibland humoristisk, ibland riktigt anspänd, men det visar en inneboende skillnad mellan inställningarna.
Anpassning är en häftklammer av Slagfält , och Hardline håller definitivt med traditionen att låta spelare modellera och definiera sin egen karaktärbelastning. En av kritiken från den tidigare betaen var att fraktioner kunde använda vapen från motsatta sidor, som i en polis kunde ta en AK eller molotov cocktails till en kamp. Som inte är för mycket meningsfullt med tanke på vilken typ av eldkraft de har.
För att avhjälpa detta introducerade utvecklarna Weapon License-funktionen. När du rankas upp och skickar dig redskap kommer du att kunna låsa upp rätten att använda vapen från motsatta sidor och andra sällsynta vapen för din karaktär. Vill du att din kriminella ska utskjutas i SWAT-vapen? Du kan göra det, men du måste tjäna det.
En annan återkommande funktion från tidigare spel är Commander-läget. Nu kallat Hacker-läge kan spelare ta position som övervakare inom striderna, hjälpa sitt lag med att öka poäng, hacking kontrollpunkter, spionera på fienden från säkerhetskameror och till och med hindra motståndet med färdigheter. Att spela Hacker var inte riktigt min grej, och det var inte heller i de tidigare spelen, men alla som är bekväma med Commander kommer att känna sig som hemma här, eftersom utmaningen att balansera färdigheter och hålla ett öga på ditt lag fortfarande är där. Se bara till att du vet vad du gör. Det finns inget värre än att ha en nybörjare på överwatch.
Med betatiden som bara varar sex dagar är den här veckan din sista chans att ge Hardline ett skott innan det släpptes i mars. Människorna på Visceral Games har verkligen lagt in arbetet, och med det stora trycket på dem nu, särskilt med tanke på att det kommer efter det dåliga BF4 , de känner verkligen behovet av att leverera. Jag hade en spräng med beta, och jag skulle definitivt ha lagt in fler timmar om jag kunde. Hardline känns mycket snabbare och mycket tätare än tidigare titlar, samtidigt som det behåller räckvidden och 'epicness' som serien är känd för. Och nej, det här känns inte som en mod eller på nytt. Kanske den första betaen gjorde det, men nu känns det verkligen som en titel som kan stå på egen hand.
Medan jag önskar skulle jag ha velat Hotwire mer, eftersom det är en av de ursprungliga funktionerna som kommer med Battlefield Hardline , de återstående lägena lever verkligen upp till seriens stamtavla. Spelar Hardline Erövringsläget med 64 spelare var ett otroligt brådska, och att uppleva kartspecifika förändringar var oerhört roligt. Om du var en av de många som bara inte kunde komma ner med den ursprungliga betaen, kan det här nya och förbättrade antalet bara vinna dig. Förändringarna var som natt och dag jämfört med originalen, och det är väldigt betryggande att se spelet i ganska polerat skick. Och det är mycket mer än man kunde säga om Battlefield 4 lanserar tillstånd.