destructoid interview
För några veckor sedan skapade en medlem av ROMhacking-gruppen med namnet Ryusui en engelsk översättning för Capcoms klassiker Breath of Fire II . Nuka Cola - en Destructoid-communitymedlem och en av Ryusuis beta-testare - skrev om lappen med stor entusiasm, så jag bestämde mig för att ge den en virvel. Då verkade det vara ett bra sätt att döda några timmar medan jag sköt upp under finalen.
webbplatser som låter dig ladda ner youtube-videor
Jag insåg emellertid inte att Ryusuis fansöversättning skulle konsumera de kommande veckorna i mitt liv. Det är anmärkningsvärt bra gjort, och själva spelet är en solid, om än daterad, 16-bitars RPG. Om du missade Breath of Fire II Första gången kan du lika gärna uppleva det med en nyanserad och modern översättning i handen.
Jag har alltid varit intresserad av fanprojekt - översättningar, remakes, walkthroughs, wikier och liknande - för jag tycker att hängivna, inspirerade människor är i sin tur fascinerande. Ta Ryusui till exempel: han tillbringade tre år arbetar bara med denna översättning, du vet, eftersom . Att känna ett spel bakåt och framåt som det är riktigt coolt, men det är inte en lyx de flesta av oss verkligen har.
Men jag hade några frågor till Ryusui. Viktigast, varför i helvete skulle du spendera tre år på att översätta ett spel som redan hade perfekt spelbara engelska versioner på Super Nintendo, Gameboy Advance, och Wii Virtual Console?
Och det är just den första frågan om min intervju med Ryusui, som kan hittas efter hoppet.
vad är en bra webbplats att titta på animeFörst och främst, varför skulle du spendera tre år på att arbeta på ett spel som människor redan har tillgång till? Detta är inte som när Starmen.net lokaliserades Mor 3 ; människor kan spela Breath of Fire II på engelska på SNES, GBA och Virtual Console. Var den ursprungliga lokaliseringen verkligen så dålig?
Berömt så. Min första erfarenhet med Breath of Fire II var GBA-versionen, som använder SNES-versionens översättning verbatim. Jag tappade intresset någon gång efter SimaFort (Fort Nageur i den nya översättningen); min åsikt var 'Jag kunde skriva en bättre översättning än den här'.
Den gamla översättningen är en stilt, mekanisk röra. Det är inte så illa som Nollvinge - åtminstone försöker det följa konventionerna i engelsk grammatik - men tänk dig att köra ett helt manus genom Babelfish, om Babelfish kunde lita på att inte helt mingla varje enskild mening som läggs igenom den. DET äR BoFII översättning i ett nötskal: en slavisk, konstgjord-klingande, ord-för-ord omvandling från det japanska manuset till engelska. Till skillnad från ryktet saknas det några stora skript av skript från den engelska versionen - bara några mindre saker som inte kom förbi Nintendos censurer - men det finns ingen hänsyn till estetik heller.
Berätta lite om vad Breath of Fire II betyder för dig, personligen. Det här spelet måste ha haft en tvingande effekt på dig, eftersom det fick tre års hårt arbete. Hur blev det här projektet? Till en början inte riktigt mycket. När d4s lade in den tyska versionen och började shoppa efter en ny engelsk översättare (det verkar som att jag egentligen bara var den andra som var kopplad till projektet), bestämde jag mig för att det var dags att sätta upp eller stänga av.
Det var inte förrän i slutet av 2008 som jag faktiskt började spela spelet från början till slut (jag hade spelprövat det tidigare, men bara för att besegra Argus; arbetet var inte tillräckligt klart för ett fullständigt genomslag). Nu hade jag det roligt att skriva manuset, men jag tror att det var under skärmen där Highland Castle kollapsade som spelet självt avgjorde mig: det var inte längre bara ett projekt jag var tvungen att se igenom, det var ett spel jag hade lyckades bara göra Mer episkt än tidigare.
Genom att spela igenom de första timmarna av din översättning är det uppenbart att mycket omsorg och uppmärksamhet gick in i detta projekt. Vilken typ av designval hade du att göra? En del av spelet verkar verkligen melodramatisk, men mycket av dialogen är verkligen naturlig och idiomatisk - hur bestämde du vilken typ av ton du ska använda för varje karaktär eller situation?
Det enda riktiga 'designvalet' jag gjorde var att västvärda de mer uppenbart japanska bitarna (det är en kvasi- europeisk fantasy inställning, trots allt). I den ursprungliga översättningen finns det många tydliga japanska utseende som direkt romaniserats från originalskriptet: i vissa fall är dessa en icke-brainer eftersom slutlistan ger en aning om vad de var tänkt att vara, men i andra var jag tvungen att använda lite mer fantasi. Rektor på magiskolan är till exempel 'Yoji' i originalöversättningen, 'Youdi' i slutlistan och 'Jordi' i min version; alla tre uttalas identiskt på japanska, men den sista har mer av ett europeiskt utseende. (Det finns dock fortfarande 'Miso Stew' i spelet, och några hyresnamn som Daiye och Yozo stod kvar som de var.)
När det gäller hur jag skrev dialogen, skrev jag bara det som verkade naturligt för varje karaktär med tanke på situationen, med det ursprungliga manuset som en disposition. Det finns några ställen där jag fuskade manuset lite så att vissa karaktärreaktioner verkade mer naturliga, liksom scenen där Nero erkänner sina tvivelaktiga matvanor och Bosch kräver att se grisens krage (det verkade konstigt för mig att Bosch skulle inte får inte betydelsen av kragen första gången den kom upp).
Nästan det första jag frågade d4s var om vi kunde ha teckensnitt med variabel bredd i menyerna och på stridsskärmen (annat än fiendens namn, det vill säga). Inte tillräckligt med VRAM, som det visade sig.
Verkar som att ändra namn på tecken, platser och objekt skulle orsaka problem för UI - menyer, textrutstorlekar, etc. Förutom skriptet, vilka typer av andra ändringar måste göras för att rymma? Antalet gränssnitt som inte har flyttats, ändrats eller på annat sätt tappats med kan antagligen räknas på en hand nu. d4s gjorde den största delen av arbetet, även om det fanns några som jag upptäckte behövde fixa i alfa- / beta-testfasen. Jag återställde också några UI-element som ursprungligen togs bort för att ge plats för de utvidgade namnen, till exempel artikelstapelmultiplikatorn i butiksgränssnittet (du kunde inte köpa staplar med objekt i den tyska versionen) och AP-kostnadsindikatorn i stridsskärmens magiska meny. En av dina betatestare skickade faktiskt detta tips till Destructoid. Kan du beskriva ditt förhållande till samhället med romhacking och Breath of Fire II gemenskap? Vilken typ av bidrag gav dessa killar?
Jag tänker fortfarande på mig själv som något av en nykomling, men jag har åtminstone lagt mina dagar på att vara 'killen som inte kommer att hålla käften om Sylvaniska familjer ' bakom mig. ( Sylvaniska familjer för GBC var mitt första framgångsrika projekt, något liknande Harvest Moon utan jordbruket eller Djurkorsning utan backstabbing. Det är inte ett dåligt spel, men det riktar sig definitivt till en yngre publik. Jag valde det eftersom jag trodde att ett japanskt barnspel skulle vara lätt att översätta. Fel.) Breath of Fire II är bara mitt tredje projekt, men jag ha gav hjälp för andra projekt, till exempel att översätta några besvärliga rader i Gideon Zhis översättning av originalet Super Robot Wars , ger några grafik för KaioShins översättning av Dragon Quest Monsters: Caravan Heart och skriva några ASM-hackar för VX: s arbete på Japan-bara Super Ultra Baseball 2 serier.
Projekttråden på RHDN var där jag studsade mina idéer från samhället i stort; det hjälpte till att rensa bort några av de riktigt korkad sådana, gillar att stava 'Ray' som 'Reigh' eller uppfinna allt mer barock eufemism för Deathevan (innan man helt enkelt sätter på 'den mörka guden'). Det var tack vare creaothceann som jag kunde fixa ett irriterande grafiskt problem från den tyska versionen (nämligen det faktum att Dragon's Tear i menyn visas Bakom gränserna istället för framför dem), och hans VSNES-program var helt avgörande för felsökning. Och naturligtvis finns mitt team av betatestare, som gjorde ett fantastiskt jobb med att se till att slutprodukten spelades ordentligt från början till slut (och inspirerade mig att fixa ett par saker som jag först trodde att jag inte kunde).
Vad är nästa för dig och Watercrown Productions? En annan översättning? En uppdaterad version av Breath of Fire I ?
Officiellt , mitt nästa projekt är Death Note: Kira-spelet för Nintendo DS, men jag har också tittat på andra projekt. Jag har några på bakbrännaren som jag har klåda för att komma tillbaka till: King of Bandit Jing , Bistro Recept (spelet som inspirerade 'Fighting Foodons', tro det eller inte), och naturligtvis finns det resten av Sylvaniska familjer serie ... men det finns det ett projekt med stora namn jag tittar på. Jag kommer inte att namnge det ännu - inte förrän jag har gjort lite arbete - men jag tror att du inte blir besviken.
Sista sak: Vad spelar du just nu? Topp 3 spel genom tiderna? Första frågan: Dwarf Fortress . Fjärde försöket just nu; 'Orbsyrups' har på ett mirakulöst sätt överlevt i flera år trots många olyckor, allt oftare goblinattacker och två oavsiktliga översvämningar (första gången med smält lava ).
Andra frågan: Super Metroid , Person 4 och den Ess advokat serier. (Fråga mig senare så kanske jag väljer något annat. Det är bara så svårt att göra välja .)
vad är en bra e-postleverantör
Jag vill tacka Ryusui för hans hårda arbete och hans vilja att svara på mina frågor. Gå hit för att ladda ner hans översättningspatch.
Du behöver en emulator och en ROM för Breath of Fire II vilket jag måste påminna er är olagligt att ha om du inte äger spelet. Om du laddar ner korrigeringsfilen (och det borde du! Det är riktigt bra!) Se till att läsa textfilen 'Readme' - den leder dig igenom allt du behöver veta.