exploring depths ocean assassins creed iv
Bli teknisk med undervattensspel
Vatten är vanligtvis ett bakgrundselement i action / äventyrsspel. Eller i bästa fall får vatten ett tillfälligt rampljus i nivåer som låter dig ta en paus från standardspel - en snabb stänk och sedan tillbaka till land. Det är sällan ett fokus i dessa spel. Vanligtvis är undervattenssegment de värsta delarna av dessa spel. Dåligt vatten.
Havet spelade en betydande roll i Assassin's Creed III med sina marinstrider, och även om det var fantastiskt, tjänade det bara som en retas för vad havet erbjöd. Reagerar på feedback ger Ubisoft nu det djupblå havet i framkant Assassin's Creed IV: Black Flag . De har omfatta konceptet med öppen värld, och den fria utforskningen sträcker sig till havet, inte bara med båt utan genom undervattensspel.
Vi besökte teamet bakom Assassin's Creed IV s havsteknologi, Ubisoft Singapore, för att lära sig hur djupt de var villiga att dyka den här gången.
Marinstriderna återvänder på ett stort sätt, men att verkligen utforska havet innebär att hoppa in. För första gången in Assassin's Creed IV du kan komma åt havet var som helst i spelets värld; du är omedelbart i, utan lastning eller övergångar.
Men innan du hoppar in ska du stanna och njuta av havets skönhet. Nej - verkligen titta på det. Ubisoft Singapore satte en massa arbete för att göra havet så realistiskt som möjligt. De reste till Karibien för att undersöka utseendet och lägga in sin forskning till och med de minsta detaljerna, som ny teknik för sandens och solljusets utseende. De har till och med simuleringar av skum med hav, med kontroller som kan variera hur det kommer att se ut när det tvättas på sand eller pooler runt klipporna. De rör sig inte om när det gäller realismen
hur jag hittar nätverkssäkerhetsnyckel på min dator
Vattnets yta i ACIV på nästa genkonsol är fantastisk. Det skimrar i solljuset på ett sätt som gör att du vill ta en stillbild. Allt deras tekniska arbete kombinerar för att göra några vykort värda bilder.
ACIV Motorn gör galen arbete under huven för att få vågorna att se realistiska ut, och det sparkar i överdriv när man simulerar vad som händer när föremål som fartyg rör sig genom den. Vi såg exempel på hur motorn skalar från lugna vatten till enorma stormar realistiskt - imponerande grejer. Ubisoft Singapore säger att du kan förvänta dig att vattnet ska se väldigt bra ut på nuvarande genkonsoler, men vissa funktioner för vattenutseende är bara tillgängliga på nästa gen-system.
Ubisoft Singapore Senior Technical Director, Georges Torres, berättade för oss att de såg nästa gen som en möjlighet att göra vad de ville med vatten i ACII men hade inte resurser för. Om du letar efter tekniska detaljer om vad du skulle se i nästa generationer över nuvarande generationsversioner, säger Torres att adaptiv tessellationsteknologi är det viktigaste. Förvänta dig mer detaljerade vågor - en tredje vågfrekvens är möjlig med nästa genkonsol över två ACII . Hur vattnet interagerar med föremål i det kommer också att se bättre ut. Exempelvis kommer föremål som faller i vatten att förskjuta vatten på lämpligt sätt. På återgivningssidan finns det mycket mer detaljer att se med de nya konsolernas versioner.
Under vattnet är lika ljuvligt. Ubisoft Singapore har gjort ett bra jobb med att skapa en undervattensvärld du vill utforska. Simma till vad som fångar ditt snygga och njut av havslivet som glittrar bland det nästan glödande korallrevet. Du kan se en skattkista på avstånd, men tänk på din syrebegränsning. Åh, och hajar. Medan du kan harpun hajar från en båt, är du helt hjälplös under vattnet.
Det löpande och klättrande spelet som vi har förväntat oss från franchisen kan inte äga rum under vattnet, Ubisoft Singapore har arbetat med några liknande element för undervattensnavigering. Spelare kan simma varhelst de vill, och när de väl har kommit igång kan de dra på fasta föremål för att driva dem framåt som en slags hastighetsökning. Det är inte bara platt simning - det är att skjuta och dra på föremål, fly från varelser, fastna i vattenströmmar och mer.
Det finns viss motivation för att dyka utöver bara sightseeing. Naturligtvis, precis som i piratdagar, finns det skatt och pengar att hitta. Dessutom kan ritningar hämtas från vattnet för att förbättra ditt fartyg.
Det fanns ingen kapacitet för denna undersökning under vattnet i den befintliga spelmotorn, så Ubisoft Singapore fick i uppdrag att skapa den. Torres berättade för oss att det var från början. Han sa att de förändrade perspektivet under det senaste spelet så att spelaren kunde se vatten, hoppa i det, utforska det och simma ut ur det sömlöst tillbaka till land.
Torres sa att det inte var lätt att förena dessa aspekter av spelet. När vi flyttar från havet inåt, måste mycket laddning ske i bakgrunden för att en sömlös inställning ska hända för spelaren, och det är för att inte nämna animationsuppsättningarna som måste ändra karaktären själv. Han sa att det ser naturligt ut och verkar enkelt, men i verkligheten händer vissa mycket komplexa saker under huven för att allt ska fungera. Från vad vi såg av levande spel i studion, att se det i aktion ser perfekt ut, så här är ett tips om vår pirathatt till laget.
Men det är inte bara grafik och animering på jobbet här. Torres berättade för oss att de har utvecklat en fullständig serie tekniker för att göra undervattensupplevelsen så uppslukande och realistisk som möjligt. Singapore-teamet byggde teknik för visualer, färg, partikeleffekter, ekosystem, animationer, undervattensljud, undervattensbeteenden, simningssimuleringar och mycket mer. Även hur ljuset filtrerar genom vatten för att skapa en känsla av djup var ett fokus för dem.
Avhämtningen här är att Ubisoft Singapore lagt mycket hårt arbete för att dra spelare i djupet. Hela team fick i uppdrag att göra undervattensupplevelsen så realistisk och uppslukande som möjligt. Kanske Assassin's Creed IV undersökning i undervattensvärlden kommer att kompensera för alla de skitiga undervattensnivåer som vi har tvingats möta under åren.