getting it right max payne
( Att få det rätt är en månadsserie där jag tittar på elementen som utgör ett klassiskt spel. Vilka var de viktigaste ingredienserna som skiljer den från och gör att den håller upp till denna dag? Läs vidare för att ta reda på det.)
Det räcker inte bara att döda skurkar och rädda dagen. Du måste också se bra ut.
Oavsett om det är akimbo-kanonerna från John Woo eller den långsamma Matrisen , actionfilmer från & lsquo; -90-talet hittade ett sätt att ta det som borde vara ett tre-sekunders partnerskap mellan kula och mål och göra det till en utarbetad 5+ minuters ballett med kulor, kaos och badassery.
I de tidiga 00s var det inget spel som omfamnade denna känslighet mer än Max Payne . Från den tunga-i-kinda film noir-historien till att ladda om en uzi gav utvecklaren Remedy varje aspekt av spelstilen och visuell stil. När du tittar förbi Paynes permanent konstiperade ansikte och kommit överens med att bokstavligen hoppa i strid, kommer du att hitta Max Payne är fortfarande ett exempel på att tredje person skytte gjort rätt.
Max Payne
Utvecklare: Remedy Entertainment
Utgivare: Rockstar Games, Gathering (PC)
Släppt: 23 juli 2001
I ett nötskal: Med bara ett PC-arkadstil-racingspel bakom sig, Death Rally, tillbringade Remedy ett halvt decennium på att utveckla Max Payne: En ambitiös shooter-set i NYC som berättade en modern noir-historia genom serietidningar, cutcenes och action. Den stod fram 2001 för sin fotorealistiska grafik, filmpresentation och långsamma mekaniker.
bästa programvaran för att dölja IP-adress
Spotlight upp spelarens handlingar
Jag känner ofta att jag långsamt panorerar kameran som en E3-demonstrationsguide när jag spelar en Call of Duty spel - gå mot spelets spelarriktning för att ge mig själv en mer filmupplevelse. Men när jag spelar Max Payne Jag känner att den ideala föreställningen leder direkt till den ideala visuella festen. Detta är en sällsynthet i videospel, men jag är inte säker på varför det borde vara.
Spelutvecklare måste alltid utföra en balansåtgärd för att ge spelare utrymme att utföra och samtidigt ge dem belöningar för deras prestanda. Nyckeln till Max Payne framgången är dess förmåga att lyfta fram spelarens handling på ett prickigt sätt utan att ta bort deras inflytande eller förstöra actionflödet. Max Payne var revolutionerande när de kombinerade dessa två aspekter till en sömlös upplevelse. Där andra spel kan sätta dig i en kamp och sedan presentera en film av händelserna efter det, Max Payne den visuella känslan i strider kom direkt från spelarens handlingar - att låta en väl riktad kula och djärv dodge utlösa korta filmiska stunder.
Metal Gear Solid fick mig att känna att jag tittade på en fantastisk actionflick, men det var inte förrän jag spelade Max Payne att jag kände att jag var i en. Genom att inrama spelarens handlingar med panorering av kameravinklar, dramatiska zoomar och fascinerande slow motion, Max Payne sätta rampljuset på spelarens handlingar på ett sätt som aldrig försökts tidigare.
Utvecklare ska inte inspireras av mekanikern från spelaraktiverad slow-motion. Istället bör de fokusera på effekten som inramar en spelares handlingar kan ha på strid. Gud av krig och Outforskad uppnå samma påverkan genom att presentera breda filmvinklar under plattformssegmenten. Ninja Gaiden 2 använde detta genom att lyfta fram dödsblåsningar på spektakulärt sätt Deus Ex: Human Revolution lagt spektakulära visuella animationer till vissa förmågor när framgångsrikt utförs. Även Öde resonans , en japansk RPG för alla saker, lyckades göra en rote-strid till en John Woo-feberdröm där karaktärer oändligt hoppade och avfyrade vapen när de fick order.
I år sedan Max Payne debuterar, God of War, Fallout 3 , och andra spel har gjort detta på sitt eget sätt till stor effekt. Det är lätt att titta på kolletid som en gimmick eller en ny funktion. I själva verket förändrar det allt: ton, takt och stridens skådespel. Det finns inget annat som det. Även om andra spel replikerade den här funktionen, som i RÄDSLA. serier och Strupgrepp , det kändes aldrig så speciellt som det gjorde i Max Payne .
vad är nätverkssäkerhetsnyckel som inte matchar
Mångsidigt arsenal
Ett bra urval av vapen i ett spel definieras av dess styrka lika mycket som det definieras av dess brister. På ytan, Max Payne har den mest generiska uppsättningen av vapen som en videospel kan erbjuda. Som det borde - trots allt är historien baserad i New York City, cirka 2001. Medan sci-fi- och arenaskyttare kan ha mer fantasifulla vapen, är det få spel som har den nästan perfekta balansen i Max's arsenal.
På grund av noggrann kalibrering från utvecklarens sida har varje vapen sin idealiska tid och plats. Till och med under spelets sista timmar befann jag mig att nå vapen som erhållits timmar tidigare av strategisk nödvändighet. Visst, anfallaren kan ha fruktansvärt spridning (i det första Max Payne åtminstone) - och du kan fuska omlastningen av varje vapen genom att snabbt byta ut dem in och ut - men annars är hela vapenvalet ganska mycket felfri. I ett fall kan du anta att en dörr framför dig leder till en smal korridor, så att du utrustar dubbla Ingram uzis för att hantera maximal skada på kort tid. Visar sig att det är en vidöppen innergård med fiender över och under. hoppsan! Så du snäpper en fiende ovan, drar ut M4 Carbine på fiender nedan och dyker in i en inkommande grupp fiender med dubbla Desert Eagles.
Så bra som den första Max Payne Vapen var, uppföljaren fullbordade det genom att ge projektiler en dedikerad knapp och återbalansera andra vapen (även om granatkasteren och basebollträet missades hårt). Även om många spel har en belastning som liknar Max, är det sällsynt att de har samma balans. Skillnaden det gör är drastisk. I stället för att luta sig mot det oerhört överlägsna vapnet, Max Payne De intensiva kampscenarierna och utmanande svårigheter kräver att spelaren vet vad som är rätt för en viss fiendtyp och inställning. Varje strid är en seger som du väl tjänat in Max Payne , även när det lämnar fattiga Max hobbande på ett ben mot nästa bakhåll.
Känslomässig komplexitet
När David Cage och Jenova Chen talar om 'känslomässig komplexitet', rullar jag ögonen. Vem säger ju att en far som sorgar över sin kidnappade son är mer känslomässigt komplex än Kratos oändliga raseri mot gudarna? På avstånd är varje känsla lika i sin potential för påverkan. Allt beror på leverans och spelarens värdeutvärdering.
Men jag avvisar inte helt tanken på 'känslomässig komplexitet.' För mig betyder det bara något mycket annorlunda. Det handlar inte om värderingsbedömningen av en specifik känsla utan skiktningen av kontrasterande känslor: Hur en Smiths-låt kan låta så sur, medan Morrisseys sardoniska texter kan få mig att le. Hur George A. Romero är De dödas gryning kan göra en zombie till en källa till rädsla sekunder efter att ha varit en källa till skratt. Max Payne är också full av känslomässigt komplexitet. I spelet kan spelet vara upprivande beroende på spelarnas hälsa och ammunition. Vid berättelser kan spelet vara frakt eller skrattande högt roligt beroende på vad det presenterar just nu. I ett fall befinner du dig i en mardröm med ett dött barn skjutit in i ansiktet, medan en annan etapp innehåller en parodi på BBC: s På övervåningen nere .
Att ha kontrasterande känslomässiga element är inte en nyckel till framgång han gjorde och Svärd och tröjor visade sig nyligen. Båda spelen har dialog och element som bryter spelets fiktion för ett billigt, självkännande skratt. Allt kommer till leverans. Medan Max Payne 2 kan ta sig själv lite mer på allvar, båda spelen lyckas skickligt berätta en historia och samtidigt ge spelaren tillräckligt med möjligheter att skratta, spända och ibland skitta sig själva.
Sann känslomässig komplexitet - det är kontrasterande känslor som hopar sig i varandra; inte sappig musik som spelar över pastorala landskap - skapar spel med mer djup. Oavsett om det är melankolisk musik som spelar över ett optimistiskt äventyr eller en komisk dialog som överlappar ett upprivande scenario, kan skiktade känslomässiga toner skapa unika, minnesvärda stunder i spel.
Börja med ett slag
Varken Max Payne har en bra historia. Visst har de stor atmosfär, personlighet och karaktärer, men de utgör knappast en berättelse som vi inte har hört förut. Det som dessa spel har är emellertid ett omedelbart och tydligt mål som ges till spelaren med en tidtestad berättningsmetod: med början i media res.
För din analfabeter svin är i media en latinsk term som betyder 'in i mitten av saker'. Det är när en berättelse börjar utan att införa inställningen, karaktärerna och / eller scenariot. Publiken kommer in i berättelsen vid en mittpunkt. Resultatet är tvåfaldigt: positivt och negativt. Å ena sidan skapar det en likgiltighet hos tittaren genom att distansera dem från karaktärernas verklighet. Å andra sidan skapar det ett mål för tittaren: 'Jag måste ta reda på hur saker och ting kom till denna punkt!'
Tack och lov är Max Payne en så stor berättare att vi känner oss kopplade till honom trots att vi inte förstår hans situation. Maxs mål och vårt mål både korsar varandra och konflikter: Vi vill att han ska hämnas men vi vill också veta hur han fick hämnd. Det är en konstig sak.
Jag kan inte säga hur många spel jag har spelat som startar mig från fyrkant. Oavsett om jag är en soldat på en träningskurs eller en föräldralös pojke i en mystisk by som lär mig antik mytologi, har jag varit igång så många gånger i spel att jag nu tycker att jag startar en ny skrämmande på grund av den oundvikligen tråkiga öppningsakten . Max Payne tillvägagångssättet är uppfriskande.
Jag behöver inte ha allt stavat för mig. Om en utvecklare anser att de sakta måste initiera spelaren till spelvärldens historia, vänligen behålla behållaren att hålla tillbaka tills en timme eller så in i handlingen. Exposition är en billig taktik i film, men i spel kan det vara förödande för nedsänkning och flöde. Inte varje spel behöver följa efter, men om spel övervägde att återgå i utläggningen tidigt kunde vi berätta bekanta historier på nya sätt. Vilket är vad berättelsen ska handla om!
Intelligenta olika fiendmöten
Individualitet är överskattad. Platsen är allt. Titta bara runt ditt dagjobb eller skola. Är de mest framgångsrika arbetarna / studenterna så fantastiska eller är de bara produkten av lyckliga händelser som fodrade framför dem?
Säker, Max Payne kanske inte har fiendens mångfald av ett id-programvara, men det kompenserar det genom ekonomisk placering. Spelet ändrar konsekvent saker när det gäller fiendens positionering och strategi. Ibland öppnar du en dörr och en båge kommer att stå framför dig med en hagelgevär riktad mot ditt ansikte, så att du pekar en bakåt mot honom. En annan gång kan du ha bågar som flyr från dig för skydd - när har du någonsin sett det i spel? Thugs kommer in genom fönster, hissaxlar och kämpar ibland nerifrån. Du är ständigt på tårna. Ett långt ifrån Call of Duty , där fiender blandas ut från samma dörr och ställer sig bakom samma vägg.
Det är svårt att ge fiendens variation till ett spel baserat i verkligheten. Outforskad och Call of Duty kasta tungt skyddade fiender för utmaning, men de är en olägenhet som förstör stridens ström. Max Payne visar att det kan vara mycket mer engagerande att vara kreativ med enkla fiender och öka antalet än en superdriven fiende med en hagelgevär - även om Max Payne gör detta misstag med ett par misslyckade bossmöten. Tack och lov är dessa undantag snarare än regeln.
jms intervju frågor och svar för erfarna
Jag ska vara helt ärlig: Jag var orolig för att jag skulle tvinga detta inträde eller helt överge allt tillsammans. Så mycket som jag älskade Max Payne 2001 var jag inte säker på att det skulle hålla ihop. Jag blev positivt överraskad än att återupptäcka hur fantastiskt det är i nästan alla aspekter. Uppföljaren gjorde några stora förbättringar i striden, men jag föredrar fortfarande tonen och egendomarna från den första. Det är svårt att välja mellan de två, men tack och lov tvingar ingen oss att göra det.
Jag tycker att Rockstars förändringar i serien är mycket oroande som ett fan, men jag vill hellre att de gör det till sina egna än att tvinga sig att passa in i den form Remedy gjorde. Den offbeat humor och tunga-i-kind historien om Max Payne definitivt inte något de flesta utvecklare skulle försöka, vilket är en stor faktor till varför det fortfarande är ett uppfriskande spel.
En sak som jag litar på att Rockstar kommer att få rätt är seriens förkärlek för att förvandla strid till ett skådespel som är värt en Hollywood-actionfilm. Så många utvecklare idag inser att det inte är samma sak att göra handlingar runt spelaren som de som bidrar till den. Det är bara så många gånger du kan se en skriptad sekvens av en helikopter krascha och känna sig imponerad. Som den mellanliggande Modern krigsföring 3 bevisat, att ha fler helikoptrar som faller och fler explosioner är inte svaret. Svaret vid återbesök Max Payne , är smärtsamt uppenbart: Låt spelaren berätta historien genom sina handlingar och göra presentationen så smidig att det känns som om kameran, animationen och fiendens reaktioner koreograferades hela tiden.