getting it right rainbow six 3
( Att få det rätt är en månadsserie där jag tittar på elementen som utgör ett klassiskt spel. Vilka var de viktigaste ingredienserna som skiljer den från och gör att den håller upp till denna dag? Läs vidare för att ta reda på det.)
Att verka som soldat är lätt. Att överleva är den svåra delen. Virtuella soldater har det ganska bra i dessa dagar. Mellan oändliga pistolklipp och förnyande hälsa har den moderna virtuella soldaten inte mycket tid på avståndet mellan avfyrning. Men 2003 var sakerna lite annorlunda.
Rainbow Six var ett spel som huvudsakligen byggdes kring att undvika konflikt snarare än att springa i första hand. Det var lika sällsynt i sin genre då som nu. Du hade bara så många klipp och ett par kulor kunde lägga dig sex meter under, men åtminstone hade dessa virtuella soldater tid på sin sida. Om den perfekta planen inte gjordes för första gången, skulle den sammanföras 20 eller så försök senare.
Även om Rainbow Six varumärket lever och bra med en ny post på väg, serien har inte varit densamma sedan Rainbow Six 3 . Till och med då förbaskade konsolversionen av spelet mycket av det som gjorde serien så stor. Med det sagt tittar vi uteslutande på PC-versionen av Rainbow Six 3 som erbjöd en unik blandning av första personskytte och strategi som aldrig skulle ses igen i serien.
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield (PC)
Utvecklare: Red Storm Entertainment
Utgivare: Ubisoft
Släppt: 18 mars 2003
I ett nötskal: Baserat på Tom Clancy-romanen med samma namn, Rainbow Six serien följer en elit motterroristgrupp som håller folk från att blåsa denna värld till helvetet. Berättelsen är sekundär i Rainbow Six . Fokus ligger på att planera ut waypoints på en taktisk karta, välja din trupp och utrustning och gå till handling via första person där du kan göra beställningar och direkt attackera fiender. Du kan när som helst hoppa in i valfri medlem i valfri trupp. Hjälten i det här spelet är inte en gruppmedlem utan planen alla följer - den du gjorde några minuter innan.
Planera uppdrag med omsorg
Rainbow Six har utvecklats som en serie. Det säger jag inte Vegas 1 & 2 är dock dåliga spel. Jag älskar dem! Det är dock tråkigt att se den taktiska skytten försvinna som en genre på grund av marknadskrav och utgivares oro. Problemet är att människor inte vet vad de saknar. Du kanske är en av dem.
Den första Rainbow Six var en banbrytande titel i många avseenden, men det var den taktiska planeringen före uppdraget som blåste bort kritiker och FPS-fans 1998. Varje beslut som fattas i ett uppdrag, utom mål, lämnas åt spelaren. Istället för att en NPC skäller beställningar mot dig eller tvingas i en riktning, dikterar spelaren alla vägpunkter, åtgärder och till och med tillvägagångssätt: går du för en snygg återuppbyggnad eller attackerar ett par ryska terrorister?
Det är en retorisk fråga eftersom du kommer att göra båda innan du lyckas genomföra ett uppdrag. Rainbow Six 3 tog stora steg framåt för att göra sin planeringskarta mer tillgänglig, även om den fortfarande räcker med dåliga designbeslut för 2003-era. En av mina favoritfunktioner är förmågan att följa en testkörning av din plan. Att se dina olika lag gå sina olika vägar, vänta på sina go-codes och rädda en gisslan utan att förlora en medlem är en unik typ av glädje som jag inte får ut av något annat spel. Det är givande eftersom du tillbringar timmar i planeringsfasen, om du är något liknande mig. Jag besatt av att göra den perfekta planen, och sedan går jag på YouTube och blåsas bort av hur mycket jag har ännu att lära mig.
hur man använder java för att öppna en jar-fil
Det finns en pedagogisk aspekt av R6 som jag älskar. Du lär dig smart taktisk planering och får en uppfattning om vad militär går igenom varje dag. Du behöver kontrollera dina hörn, flashbang före inresa och undvika öppna områden. Det är det inte Call of Duty .
Planera så mycket du bryr dig om
Jag har ganska minnen från att spela Rainbow Six 1 & 2 på 90-talet missade jag en stor del av serien: att planera uppdraget. I stället för att ta sig tid att förstå planeringsgränssnittet och använda olika strategier skulle jag hoppa in i standardplanerna som följde med spelet. Även om jag nyligen har upptäckt en uppskattning för detta steg i spelet, tycker jag att det är ganska fantastiskt att du inte gör det ha att delta i planeringen om du inte vill.
Standardplanerna som följer med spelet är mycket bättre än de flesta planer jag ursprungligen kom med (och ibland till och med än de jag slutar med efter olika iterationer), men de lämnar fortfarande utrymme för förbättringar. Du kan antingen skapa en egen plan, upprepa om standard, använda standard eller gå in med ingen plan alls. Jag gjorde mestadels de två sista, tillbaka på dagen, och jag hade fortfarande en fantastisk tid med R6 på grund av den otroliga spänningen och den tröga takt i spelen. Även om du inte planerar varje flashbangkast och gisslan, kan du fortfarande fatta snabba bedömningar i farten.
Om du går in utan en plan, kommer du att vara väl förberedd för multiplayer och Terrorist Hunt (ett kooperativt läge där du tar ner ett visst antal slumpmässiga spawnade fiender). Om du går med en plan, kommer du att kunna delta i en unik spänning som ingen annan spelserie ger spelare. R6 är det sällsynta strategispelet som är lika mycket av en shooter som du vill att det ska vara. Spelet låter dig förbinda dig till dess komplexa system så mycket du vill. Om du bara vill att det ska vara ett skjutspel, kommer det att vara just det för dig och det kommer att bli en ganska bra.
ber om befordran i utvärderingsprovet
En stark koppling till din trupp
Rainbow Six är en av de sällsynta skyttarna där ljudet av pistolbrand inte framkallar en känsla av spänning utan rädsla för byxa. En enda kula kan döda en lagkamrat och när de är nere är de nere för gott. Till skillnad från förra månadens funktioner, Valkyria Chronicles , det finns inget sätt att läka en truppkamrat eller föra dem utanför fältet. Det mest du kan hoppas på är några grundläggande skador, vilket kommer att göra att din gruppmedlem sakta slappnar för resten av uppdraget.
Även utan att känna till karaktärerna som visas i Tom Clancy's romaner, var det lätt för mig att bli knuten till min trupp. Det finns den blonda svenska snikskytten. Åh, den killen? Det är den amerikanska rekordsoldaten med den läskiga mustaschen. När dina teammedlemmar dör, ersätts de med generiska soldater med dålig statistik och inget namn. Spelare kan bläddra igenom kampanjen och fylla sina rangordningar med dessa okända soldater, men jag kan tänka mig att de flesta spelare inte kommer att kunna magen det bättre än jag kunde.
Det är väldigt lätt att bli besatt av den perfekta planen i R6 . Även när du gör en framgångsrik plan finns det för många faktorer som garanterar säkerheten för alla truppmedlemmar. Även när du spelar efter bästa förmåga kommer det att bli skadade och var och en tar sin mentala / emotionella vägtull på dig. I slutet av ett uppdrag kände jag mig som en poliskapten från en känslig actionflik. 'Nej! Förbaske mig! Nej! Inte den fåniga snygga blonda snikskytten! Han var för ung! Jag minns när vi räddade de gisslan som en gång i Venezuela. Det här kan inte hända! AGGRGGHHH! och sedan tar jag en whisky och skadar ryggen och försöker vända mitt skrivbord.
En uppslukande och realistisk miljö
Innan Call of Duty förde G.I. Joe känslor för den moderna skytten, R6 var ditt bästa alternativ om du ville bli nedsänkt i en modern miljö. Oljeraffinaderier, icke-beskrivna byar och flygplanshängare är inte exakt semestermål men R6 gör dem intressanta genom att grunda dem i verkligheten. Till skillnad från moderna spel som bygger realistiska platser runt opraktisk, överdriven arkitektur, R6 Platserna känns helt förnuftiga, även om de ibland är lite tråkiga.
Allt detta fungerar mot spelets estetik och fiktion. Det finns inte mycket berättelse att knyta till mig, men uppdragsöppningarna har mig alltid. Jag älskar att känna mig nedsänkt i denna roll som ledare och befäl för enheten. Jag vill veta om min fiende och deras uppdrag, så jag lyssnar på de olika Intel-källornas tal. Jag vill veta platsens utsiktspunkter, så jag studerar kartan och informerar videon. I många spel skummar jag bara över den här typen av saker, men jag tycker att det är mycket givande i R6 serier.
I allmänhet föredrar jag över-the-top, abstrakt nivå design (tänk Undergång eller Tjuv ), men R6 är ett av de sällsynta spelen där en realistisk miljö är vettig och utvecklaren verkligen drog av den med en uppmärksamhet på detaljer. Fastän SWAT 3 & 4 och Rogue Spear hade mer intressanta platser och scenarier, jag hittade fortfarande mycket att njuta av Raven Shield är humdrum nivåer.
java j2ee intervju frågor och svar
Med full användning av musen och tangentbordet
Under en konsol-första ålder får det mäktiga tangentbordet och muskombinationen sällan den kärlek den förtjänar. Helvete, jag kunde inte ens navigera i menyerna Binär domän på PC utan styrenhet i handen. Även om en Xbox 360-styrenhet kan vara överväldigande för de nya i spelet, har de ingångsmöjligheter som den erbjuder blek jämfört med PC-kontroller. Ändå använder spel sällan alla nycklar. Rainbow Six 3 är inte en av dem.
Jag ljuger inte: Det här spelet har en brant inlärningskurva och kontrollerna är delvis att klandra, men jag slutade med att älska dem efter ett par uppdrag. Många input kan förfinas till radiella menyer - du behöver inte enskilda tangenter för fyra separata go-koder - men det finns några lysande designslag som fortfarande imponerar. Jag är ett stort fan av lutande i spel. Att klämma fast på locket är coolt, men ingenting slår nervöst kikar runt ett hörn i R6 . I ett spel där döden kommer snabbt är det att vara försiktig och långsamt närma sig ett måste.
Min favoritåtgärd är förmågan att sakta öppna och stänga dörrar med mushjulet. Att ha mushjulet dedikerat till en så obskur handling verkade galen för mig först tills jag började använda den. Jag tyckte det var helt lysande. För att inte upprepa ovanstående, men jag kan inte tillräckligt ange hur viktigt det är att vara utanför brinnet i detta spel. Du vill inte springa in i ett rum och kasta en granat. Som du gör i verkligheten, vill du sakta spricka upp en dörr och studsa en granat från en vägg. Genom att kunna öppna en dörr försiktigt kan du göra det. Det låter dig också ta ett par smyga potshots mot terrorister från en säker plats. Massor R6 Kontrollerna verkar galen i början, men de tjänar alla ett syfte - ett som inte kunde uppnås med en kontroller.
Om du har svårt att linda huvudet runt den taktiska dynamiken i Ghost Recon Advanced Warfighter serien, jag är inte säker på att jag kan rekommendera det mycket mer komplexa Raven Shield till dig. Men om du har ett öppet sinne, en mjuk plats för taktiska skyttar och är okej med en brant inlärningskurva, kanske du bara hittar en ny favorit.
För ett medium med så många omstarter och indie-spel som dyrkar tidigare klassiker, förstår jag inte varför den taktiska skytten helt har dött ut. Jag kan inte tänka på ett annat spel som Raven Shield som kom efter det, utanför SWAT 4 . Det har varit ett par Kickstarters ( Ta ner , Markfilial ) som har listat Rainbow Six som inflytande, men de nämner inte något om taktiska kartor och planering på sina platser.
Jag förstår att Ubisoft kommer att gå dit pengarna är men till och med i mindre skala Rainbow Six starta om skulle vara en gudsändelse. Fastän Raven Shield förfinade många aspekter av serien, det finns så mycket som kan förbättras genom modern designkänslighet och hårdvara. Kan du föreställa dig att kunna dela dina planer med vänner online? Kan du spela spelet co-op utan att bli av med planeringsstadiet? Har du mer frihet att styra trupper under ett uppdrag?
Det finns så mycket potential för den här serien som tyvärr aldrig kommer att förverkligas, för människor bryr sig bara inte om en bra taktisk shooter längre. Tja, förutom mig och alla galna människor som fortfarande befolkar Raven Shield servrar online. Varför inte ladda ner spelet på Steam och gå med oss? Jag har en känsla av att du inte kommer att ångra det.