if i made my own racing game
Som det någonsin skulle hända
Med båda Driveclub och Forza Horizon 2 träffar gatorna den här månaden mitt sinne är helt i racing spelläge. Vi racingfans är bortskämda den här månaden med två väldigt fina titlar, och jag tävlar mina dagar i dem. I slutet av det är jag detta nära att få en snabb biljett IRL.
Jag tänker mycket på racingspel. Medan jag är Destructoid's bosatta JRPG-kille, har jag alltid älskat racingspel. Jag har spelat dem regelbundet sedan Pole Position (ja, jag är gammal), och jag är helt öppen för alla slags racers, från casual kartspel hela vägen upp till fullständiga simuleringar.
Men nyligen, efter att ha tillbringat tid med Driveclub och Forza Horizon 2 , Jag hänger på vad mitt ideala racingspel skulle vara. Båda slår positivt ut för mig, men det finns många saker jag skulle ändra eller göra annorlunda. Och jag har några egna idéer som ingen har lyckats arbeta med i en racer än.
Så här är hur mitt racingspel skulle se ut.
Sim eller arkad? Uhh ...
Både? Nej, det vill jag inte och du skulle inte heller göra det. Men jag tror att det finns en mellangrund mellan simulerings racer och arkad som skulle göra fans av båda sidor lyckliga och tjäna nya spelare med tillgänglighet.
Hörning och bromsning skulle vara realistisk - sim-ish - men skulle vara något hjälpt så att, till exempel, att slå hörn med för hög hastighet inte skulle vara lika löjligt för en situation som för nya spelare av helt oassisterade simspel . Jag skulle vilja att det ska vara bekvämt för alla att komma in och röra sig, även om de är tillräckligt exakta för att högt skickliga racingspelspelare fortfarande skulle ha det bra. Det är möjligt.
Fysik är konstig i racingspel. Du har några av de mest exakta simuleringarna någonsin för saker som dragkraft, vridning och bromsning i vissa spel, men med samma titel får du studsar som en gummikula mot en skyddsskenan. Det går inte ihop. Jag skulle hellre ha hela upplevelsen tillgänglig och acceptabel än det ojämna svaret vi har sett nyligen. Jag skulle luta mig mer mot kul än realism, men jag skulle vilja att allt skulle vara åtminstone något förankrat i verkligheten.
Kraschskada? Du kan ta det eller lämna det, säger jag. Medan jag inte har något emot något om att min bil visar bucklor och skrot, tror jag att det går för mycket tid på att bygga denna del av racingspel. Och för vad? Vid 150MPH tittar du på vägen, inte din bil. När det finns modellering för hur skador påverkar prestanda, ser jag på det som en öppen inbjudan för dina motståndare att krascha in i dig. Och det gör ett stötfångare bilar spel, som ingen vill ha. Mer om det senare.
Håll det enkelt. Inga turbo / nitro, inga ökar, inga startkuddar, inga stunts-bonusar, inga uppgraderingar - ingenting liknande. Bara ett gäng fantastiska bilar som kan gå snabbt och se cool ut genom att göra det. Gas, broms, e-broms, ratt, hastighet. Det är allt du behöver.
Men ingen av dessa markledande linjelinjer.
En storlek passar alla
Jag gillar att tävla på ett jämnt spelplan, så för mitt racingspel skulle jag inte ha något i vägen för att driva tuning eller anpassa delar. En match med åtta spelare med alla åkare som använder Dodge Neons borde ha dem alla på samma nivå, eller hur? Hur är det rättvist om en av dem får byta ut avgaserna för att få 25 hästkrafter?
Det kan finnas ett bättre sätt att arbeta för att kunna köpa nya delar nu, men allt fram till nu har verkat vara lite av en slipning. Skulle du inte bara få / tjäna en annan bil? Att skaffa en ny bil är roligare än att klicka igenom godtyckliga delpaket som ger minimala förbättringar av fordonen.
Inga 'köpa' fordon
hur öppnar man xml-filer
Jag förstår behovet av en progression - det håller dig att spela. De flesta tävlingsspel har du hoppat in i en startbil eller två, med fler låses upp när du går igenom allt mer utmanande tävlingar. Jag antar att det är bra, men jag skulle hellre ha tillgång till varje bil direkt (se Forza Motorsport 5 ).
Men att behöva arbeta för att låsa upp bilar och sedan arbeta upp de virtuella kontanterna för att köpa dem? Och sedan, att behöva köpa delar för uppgraderingar? När du går tillbaka verkar det så onödigt. Jag tror att allt kommer i vägen för hela poängen: racing.
Jag skulle ha ett system som rekommenderar bilar för tävlingar, och jag skulle definitivt låsa upp specialbilar vid punkter, men för det mesta skulle jag ha dem alla tillgängliga vid spelets start, gratis.
Och medan jag tänker på det, låt oss lugna på bilräkningen. Varför behöver vi åtta versioner av samma bil?
Massor av spår
Det borde självklart säga, eller hur? På senare tid har vissa spel lanserat med vad spelare kanske anser att det inte är tillräckligt med spår för inträdeskostnaderna. Det finns bara så mycket du kan göra med tävlingstyper och spåråterföring. Och sparar du några spår för DLC senare? Äckligt.
Gå med många spår. Bli galen. Pratade Mario Kart siffror här. Vem säger att du inte kan göra det i en verklig racer. Variation är livets krydda. Det finns inget behov av att varje spår ska baseras på ett verkligt land, eller för att de ska vara noggrant laserskannade heller. Gör bara några bra spår med några roliga S-kurvor och massor av direkt. Sätt en svängande mardröm där. Licens Laguna Seca. Gör det ett spåret med trädtaket som har solskenstrålarna som kikar igenom. Jag älskar det.
Inga jävla bumpercars
Ingenting förstör ett racingspel snabbare än dålig AI. Ingen gillade det hjärnlösa, förskrivna choo-choo-tåget med bilar i äldre racers, och att ha en motståndare magiskt teleportera bredvid dig när du är nära mållinjen (läs: gummibandning) är lika dåligt.
Tack och lov försvinner dessa problem. Det finns bara ett riktigt stort problem kvar att hantera: stötfångarbilar. Detta hänvisar till hur AI-bilar kommer att bash och krascha mot dig i enspelares utmaningar. Några av Storslagen turism spel var hemskt för detta, till den punkt där din skicklighet bara spelade en liten roll i att vinna ett lopp. Du var tvungen att be att du inte skulle bli stoppad av banan. Omstart efter en meningslös bashing är normen i dessa spel. Att ha bilar som basar sig in i dig utan goda skäl (läs: som en del av simuleringen) i ditt spel kommer dig inte dit. Det är eländigt.
Turn 10 har gjort framsteg i detta nummer med sina senaste titlar med introduktionen av deras Drivatar-system. Det är inte perfekt ännu, men åtminstone är du mer benägna att skylla dina vänner än AI när du blir smälld in. Forza Motorsport 5 var första gången som racing mot en dator kändes verklig för mig. Så jag vill ha något som Drivatar i mitt racingspel.
Höger stick gas / broms, full kontroll / hjulstöd
hur man implementerar ett binärt sökträd i java
För några år tillbaka testade jag varvtiderna i Storslagen turism för att jämföra det traditionella höger- och vänsterutlösningsgas / bromsregleringsschemat med deras valfri högeranalyssteg. Även om det är långt ifrån korrekt testning, kan jag säga att jag alltid lyckades bättre med den analoga pinnen. Min reaktionstid förbättras kraftigt, min kurvling ser snyggare ut och jag blir mindre distraherad genom att mina fingrar ständigt griper ner. Detta lämnar fingrarna öppna för att stötfångare kan fungera som skovelväxlare, vilket bara känns coolt.
När det gäller styrenhet och hjulstöd, jag vet att det är lättare sagt än gjort. Men om vi pratar drömspel här, skulle jag vilja att alla hjul ska fungera. Kommer du ihåg Namco NeGcon vridbar styrenhet? Ja, stöd det. Lägg också Jogcon där. Helvete, få den Sega Saturn nätter analog styrenhet där inne.
Anpassningar av rätt typ
Jag får att anpassningsbarhet är en stor sak i racingspel. Det är säkerligen en av de viktigaste marknadsföringspunkterna. Vill du ha en rosa bil med en pixelerad ninja sköldpadda på den? Bra. Jag ska vara ute på banan medan du gör det.
Jag är bra med att lämna in anpassningsalternativ för bildekorationer, men jag skulle hellre spela spelare att spendera mer tid på anpassningarna som jag verkligen kan använda. Vad sägs om en inställning med variabel höjd för vyerna i bilen? Jag kan inte vara den första personen som har drömt om detta. Jag skulle gärna kunna ändra bakspegelns storlek, eller ha inställningar för variabel reflektivitet för bilglaset. Om ett slags alternativ för visuella varningar för mötande bilar med vyer i bilen valda? Mitt racingspel låter dig göra saker för användargränssnittet för att göra utsikten mer vettig för spelaren.
Personlighet snälla
Hur blev racingspel den mest sterila och tråkiga spelgenren? Allt är glänsande och simulerat och kallt och platt. Vad sägs om någon personlighet? Kom ihåg Ridge Racer 4 ? Den hade den mördande intro-låten, det galna färgschemat och den där pitbockkillen med det stora ansiktshåret. Bra berättelsesbaserad karriärläge också.
Jag säger inte att jag skulle kopiera Ridge Racer , men jag skulle säkert gå längre än vissa har nyligen. jag gillar Forza Horizon , men klubbkulturen är mer en designinspiration än äkta personlighet. Vi behöver mer.
Vi behöver inte en generisk avatar, och du kan hålla den läskiga, ansiktslösa föraren från simuleringsspel. Antingen gör det bra eller gör det inte alls. Jag tror inte att det skulle kräva mycket för att injicera någon personlighet i dessa racers. Gör det roligt. Fart skämt eller något. Få bilarna att prata. Jag vet inte. Gör bara något!
Musik för mina öron
Jag skulle hitta ett sätt att få Falcom Sound Team jdk att göra all musik. Hur jävla otroligt skulle det vara? Och jag skulle faktiskt låta laget skriva temalåtar för vart och ett av spåren så att musiken passar in. Jag vet att de gör det i karaktärsbaserade kart racers, men varför kan vi inte göra det i street racing-spel?
Men jag skulle ta allt över den grunda, sinneslösa slumpmässiga spellistan med snabba elektroniska låtar. Vi behöver stora spellistor i hundratals timmar med spel som dessa spel kommer att få. Kom ihåg hur Snoop Dogg gjorde ett spår för Gran Turismo 3 ? Det var fantastiskt. Och i samma session kunde du få lite cool jazz, och sedan ett spår som gungade. Trevlig musik i det spelet för säker. Ridge Racer nästan aldrig besviken; det femte spelet hade musik från Boom Boom Satellites.
Jag säger inte att låtarna behöver licensieras. Ibland är det exakt fel sak. Jag säger att speltillverkare bör tänka på sitt spel och ha musik gjord speciellt för det. Galen, eller hur?
Multiplayer behöver inte vara så svårt
Jag tror att det går för mycket att skapa multiplayer i racingspel. Jag skulle förbli mestadels asynkron eftersom det gör det enkelt. Jag älskar tidsutmaningar, och de är perfekta för asynkrona matchningar. Jag vill definitivt ha ett utmaningssystem som det kommande PS4-spelet Driveclub . Du kan ta din prestanda från en spelare-lopp och skicka ut den direkt efter som en utmaning till vänner och andra. Ständigt kör topplistor spåra tider och prestanda för alla dina vänner. Det är allt du verkligen behöver.
Naturligtvis är gruppmatcher olika djur. Jag skulle vilja att åtta eller fler spelare kan gå på det i dina egna tävlingsevenemang som de väljer.
Det är allt. Det är min erfarenhet att tävlingsspelare är ute på egen hand. Vi får se hur Driveclub gör, men jag har upptäckt att det vanligtvis är varje man för sig själv i online-racing. Det kan finnas ett sätt att få multiplayer-matcher att räkna i rangordningar, men om inte det är vettigt för spelarna kommer de att hålla sig till deras personliga tider och rangord. Och det är bra av mig.
Ingen betald DLC
Det här är mitt spel, eller hur? Om det är så ger jag kunderna hela spelet direkt ut ur porten. Alla bilar, alla spår och alla alternativ, utan överraskningar senare. Det är kanske galet.
-----
Varsågod. Säg att du inte skulle spela mitt racingspel.
Mitt drömspel? Kärnan skulle vara något som en ny Springa om spel med massor av licensierade bilar och fler spår, med några rally racing tillagda i. Det skulle vara lite mer konkurrenskraftigt, med skärpare körkontroll. Det skulle förmodligen vara en enorm röra av ett spel som ingen skulle gräva.
För att vara rättvis är vi bortskämda idag med alla de fantastiska racerbjudanden där ute. Det finns något att älska i nästan alla. Och de blir bara bättre. Om du inte tänker för hårt kan du ha kul med något racingspel. Jag kliar för att spela lite Virtua Racing just nu av någon konstig anledning.