impressions dmc devil may cry demo
Något bra, något dåligt
Det har gått ungefär en vecka sedan Ninja Theory och Capcom gjorde DmC: Devil May Cry demo tillgänglig för offentlig konsumtion, och jag har haft en hel del tid att reflektera över det, samt spela upp de klassiska spelen som gjorde djävulen kanske gråter ett hushållsnamn för en direkt jämförelse.
Många människor frågade mig vad jag tycker om spelet, eftersom jag är en av de mest stämma DmC fans på Destructoid. Jag äger varje spel (till och med redundanta plattformar), jag köpte varje spel vid lanseringen och jag har slagit dem alla på alla svårigheter. Det är säkert att jag älskar DmC .
När jag gick in var jag extremt skeptisk till Ninja Theory. Nej, inte för att Dantes hår är en annorlunda grå nyans - eftersom Ninja Theory, enligt min mening, aldrig har utvecklat ett solidt actionspel i företagets historia.
Med det här i åtanke, här är vad jag tycker om demon.
Om du är intresserad:
Demon är tillgänglig just nu på Xbox 360 och PS3.
Det handlar om två uppdrag: Under Watch (en standardnivå som lär dig att spela) och Secret Ingredient (en kort bosskamp).
De goda:
- Kampsystemet är Ninja Theory's bästa ännu. Efter det skrämmande dåliga stridssystemet i Enslaved , Jag förväntade mig mycket mindre av DmC .
Tack och lov verkar det som om Capcoms samutveckling har gnuggt, vilket ger mig hopp om deras framtida spel, även om de inte får tillbaka en potential DMC 2 . Gameplay klokt, detta är inte en upprepning av 2003-talet Devil May Cry 2 - till och med enbart baserat på demo, det är högar bättre.
Visuellt är det också mycket mer intressant än Devil May Cry 2; på gott och ont. Så oroa dig inte: utesluter en katastrof, detta riskerar inte att vara värst djävulen kanske gråter spel Capcom ut.
- Stridflödet fungerar för det mesta med hänvisning till framerate. Jag var verkligen orolig för att Unreal Engine skulle kasta en skiftnyckel i mixen och göra avancerad strid ospelbar, men jag var verkligen inte orolig här efter att ha spelat den i några timmar. Capcoms 'tricks' verkar fungera riktigt bra, och de flesta av er har ingenting att oroa sig för.
De allra flesta människor som spelar spelet borde inte ha problem med 30 FPS-gränsen - men för resten av oss som letar efter mer djup, kommer jag till det senare.
- DmC ser ut hur Devil May Cry 4 borde ha tittat, så anser mig imponerad. Färgerna poppar verkligen, och konstteamet gjorde ett bra jobb. Mycket sällan stannar jag bara och tittar omkring i ett spel, men jag älskar de ljusa nyanserna av grönt / blått / rött tillsammans med grått.
De nya fiendens design vågade vara annorlunda, och jag gillar hur Ninja Theory kunde injicera sin egen personliga vision i spelet utan att 'stjäla' tidigare tillgångar på en konstant basis, som Marionettes.
- Historien har lovat och gör det möjligt för en större grupp människor att njuta av franchisen. I tidigare djävulen kanske gråter spel, du var ganska mycket skruvad om du inte var ett fan av klassiska över-the-top actionfilmer.
Här har Ninja Theory sänkt inmatningsfältet för att låta nästan alla komma in. Ja, det kan vara lite hokey (V för Vendetta kontra Fox News), det verkar ha lite mer djup än ditt genomsnittliga -topp action flick.
Det dåliga:
- Jag blev helt överraskad över hur skrämmande dålig skriften var. Enfodrarna var inte särskilt snygga som de var i tidigare spel, och den överdrivna användningen av förbannelse (som jag vanligtvis alltid är nere för) i bosskampdelen av demon var en riktig avstängning.
När communitymedlem SephirothX fick reda på i sin communityblogg om samma ämne, är detta det första interna skrivprojektet av Ninja Theory - vilket kan förklara varför det är lite grovt runt kanterna. Dante har redan varit irreverent en gång (han var 'Young Dante' i Devil May Cry 3 ) - det fungerade då, och jag ser inte att det fungerar här.
- Demon kanske bara är en glimt av vad som kommer att komma, men jag tyckte inte om det några av spelets karaktärer. Dante är inte offensivt dålig (han är väldigt meh, verkligen), men Vergil kände sig ganska platt och Kat kände sätt för 'damsel in dist-ey'.
Jag hoppas verkligen att det finns lite mer djup här i den slutliga versionen. Jag längtar efter starka kvinnor som Lady och galna karaktärer som Jester. Förhoppningsvis dyker de upp någon gång.
- Så hur är det med bildfrekvensen? Som jag nämnde ovan är 30 FPS egentligen inte så mycket att oroa dig för om du är en fan. Men på högre svårigheter, det Maj visa sig vara problematisk. Till exempel i Devil May Cry 3 det finns en stil som heter Royal Guard. I utbyte mot större eldkraft, svärdspel och rörelse skulle Royal Guard tillåta dig att blockera attacker med exakt inramad precision. Jag pratar som en halv sekund eller mindre fönster.
Det var en fan-favorit bland spelare som spelade på högre svårigheter, och det fungerade med en perfekt bild på 60 FPS. I DmC , Jag är orolig för svårigheter som 'Hell and Hell', där Dante dör i en hit (men hans fiender inte). Fungerar spelet verkligen som avsett (låt oss bara säga att jag är glad Bayonetta var 60 FPS) när du är omgiven av ett stort antal fiender? Jag antar att det är en fråga för 2013.
- Limbo, andens värld DmC och dess ständiga formförskjutning blir gammal mycket snabbt. Okej, vi får det - världsmorfen och det är inte som det verkar.
Det som skulle ha varit en riktigt cool gimmick för en liten del av spelet hamnar till synes bli inställningen för hela spelet. Den blev gammal i demonstrationen, och jag hoppas att den slutliga versionen inte utnyttjar den. Enslaved behövde inte gimmicks för att skapa en fantastisk, levande, andande värld som du ville vara en del av.
- Spelet är lite för enkelt. Innan du säger någonting, inser det djävulen kanske gråter har alltid varit en franchise byggd för alla - Ninja Theory gör inte något speciellt vilket gör serien mer 'tillgänglig'. Sedan början djävulen kanske gråter har erbjudit något som kallas ett 'Easy Automatic' -läge, som acklimatiserade nya actionfans till mekanikern och hjälpte dem på vägen.
På baksidan har serien traditionellt också erbjudit en svårighet som kallas 'Dante Must Die', som i princip översätter till 'Very Hard' i andra spel. Vissa spel går till och med utöver detta och erbjuder galnare svårighetsalternativ.
DmC ser ut för att fortsätta denna tradition, men tyvärr är inte ens The Son of Sparda-svårigheten (låst upp efter att ha slagit demot på Hard) inte en verklig utmaning. De flesta fiendeangrepp är koreograferade i stort (vissa med en löjlig ljusstråle), och du gör alldeles för mycket skada i bosskampen för att det verkligen kan betraktas som en utmaning. Bristen på ett hårt lock-on-system är en annan fråga som kan stör vissa människor på högre svårigheter och hindrar framsteg.
- Kontrollerna är onödigt komplicerade. 'Vänta! Men jag trodde att du just sa att spelet var för enkelt '! Tja, när jag säger 'komplicerat', menar jag inte att kontrollerna är för hårda - jag menar bara att de inte var designade särskilt bra.
I DmC , utvecklarna trodde att det skulle vara en bra idé att få vänster trigger (L2) att starta ängelvapen och höger trigger (R2) att starta demonvapen. Tillräckligt bra, på papper.
Men när du använder en angel boost (ett uppdragskritiskt drag som tidigare kallats en Trickster-stil 'Sky Star' luftstreck i DMC 3 och 4 ), du måste håll ner vänster utlösare och tryck på A .
Detta fortsätter till ett annat ganska stort spelkoncept. För att använda din krokbild för att dra ut avsatser eller plattformar använder du RT + X. För att klättra / svänga till dem använder du LT + X. Enkelt uttryckt, varför måste dessa hjälpfunktioner kartläggas till två olika knappar?
Varför kan inte avsatsen dra och greppa vara samma knapp? Det känns ganska offset att behöva jonglera kontroller för att göra saker som att svänga på avsatser under en bossstrid när chefen är helt öppen. Det är inte utmanande eller beskatter - det är bara inte kul.
Övergripande:
Ärligt talat, trots min reservationer, förväntar jag mig DmC att göra blygsamt bra på ett minimum. Jag tror att de flesta fans inte kommer att bry sig om förändringarna, och de flesta spelare kommer inte att märka bristen på teknisk nyans i stridssystemet.
De djävulen kanske gråter serien har heller aldrig varit kortsäker. Många människor är snabba att påpeka att det första spelet inte har åldrats väl, det andra spelet var ganska medioker och saknade hjärta, och det fjärde spelet hade stora designproblem. Dessutom väntade ingen någonsin att den skulle vara på samma nivå som Devil May Cry 3 (vilket jag anser vara det största actionspelet genom tiderna).
Med tanke på det faktum att spelet inte behöver vara revolutionerande och lägga till i ett rutigt förflutna, kan detta lätt vara Ninja Theorys stora paus - en samling lektioner som de lärde sig från att göra under-par-actionspel under många år.
Samtidigt: vi vet alla hur Capcom rullar. Om det inte säljer som gangbuster, hittar de någon ursäkt för att antingen lägga franchisen på hyllan eller gå i pension. Det nära lanseringen av DLC-tillkännagivandet har mig redan orolig.
Så för en av mina favoritfranchiser hoppas jag att Ninja Theory gör rätt i slutändan.
c ++ rand mellan 0 och 1