in superhot the card game
Sätta flödet i flödesschema
Superhot var slick som pokker förra året. De starka röd-på-vita lågpoly-modellerna var en del av det, men det verkliga draget var dess unika mekanism för 'bara rörelser när du gör', vilket möjliggör noggrann planering och lite Matris -kul kul-undvikning. Det tog första person skytten nästan in i området för turbaserad strategi.
Så det är lite förnuftigt att Superhot: The Card Game är en sak. Kortspel kommer inte att replikera rusningen från ett kopplingssquickscope-huvudskott eller en luftburen trippeldödning, men de säkerställer säkert att han kan hantera plan-och-utföra slingan för den tänkande personens skytt.
Superhot: The Card Game
Designer: Manuel Correia
Utgivare: Gray Fox Games
Spelare: 1 - 3
Speltid: 20 - 40 minuter
För sin lilla låda och relativt litet bordutrymme, Superhot körs på en komplex motor. Det är nästan för förvirrande, åtminstone initialt. Det finns flera platser ett kort kan vara, men huvudfokus ligger på hinderlinjen, ett sexkorts-tablå som representerar de närmaste hoten och verktygen i miljön. Dessa kort översätter Superhot den huvudsakliga tanken från digital till bordsskiva. Spela ett kort och linjen förskjuter ett utrymme. Spela sex kort och hela raden torkas och byts ut. Spela ingen, och det finns lite avluftning: ingenting i den omedelbara miljön åstadkoms, men inga kulor flyttar sig närmare heller.
Det fungerar nästan som ett däckbyggande spel, med en stor förändring inspirerad av videospelkällmaterialet: verktygen till spelarens förfogande är flyktiga. Ta ut en kille med en hagelgevär i hinderlinjen så får du en hagelgevär att använda. Använd den hagelgeväret en gång och den har använts, avsedd att så småningom hamna tillbaka i raden. Det finns ett konstant flöde av att använda det som är tillgängligt för att hantera det som är nästa, och sedan ta dessa kort att använda i framtiden.
Den sista coola beröringen som tar med sig videospel i korten är hur fiender agerar. Det finns många dudes med vapen att hitta, och medan de lämnar dem på hinderlinjen tillåter dem att skjuta, dyker dessa kulor inte upp förrän flera varv senare. Att veta att det finns kulor i luften, kan spelare fylla på katanas eller se till att vända bord i tid. Om en kula någonsin träffar, är det bara dödvikt i handen, tar en plats och värdelös mot framtida hinder. Ta en full hand med kulor och det är en förlust. Är vettigt.
Ibland känns det som att trampa vatten. Under PAX-demonstrationen hade jag massor av dudes med vapen att hantera och ett slumpmässigt mål att förstöra ett visst antal hinder. Jag skulle spendera det mesta av min hand på att ta ut dudes, manövrera förbi hindren och hamna med en hand som är bättre lämpad för strid än för objektmanipulation. Jag gjorde så småningom det förbi nivå ett (där demotiden slutade), och det verkar som om nivåer två och tre bara blir svårare, med fler mål att slutföra.
Superhot: The Card Game annonserar som tillmötesgående från en till tre spelare, men det verkar som om det mestadels är byggt för solospel. Med två spelare kan det spelas samarbetsvilligt, med varje spelare som hanterar sitt eget däck, eller så kan det spelas konkurrenskraftigt, där man tar på sig rollen som miljön, välja vilka kort som ska spelas istället för att hantera dem slumpmässigt. Med tre är det som de tvåspelarsalternativen: två personer som samarbetar mot en som kontrollerar miljön.
Det finns många saker Superhot: The Card Game gör det kan knytas tillbaka till dess digitala motsvarighet. Det finns hur tiden flyter beroende på spelaren och hur varje situation är ett taktiskt pussel som ska lösas. Som en anpassning av system är det imponerande. Som ett spel som står på egen hand ser det inte ut som att det någonsin kommer att vara mer än ett okej litet patiensspel med massor av röda dudes med vapen.