narrative brilliance
Jag spelade nyligen hela vägen genom Call of Duty 4: Modern Warfare enspelares kampanj och när jag slutförde den kände jag två betydande känslor. För det första fylldes jag med upphetsning som härrörde från det faktum att jag hade slutfört ett videospel som genom användning av flera karaktärer och vägran att lämna första personperspektivet hade skapat en av de mest intelligenta och känslomässigt involverande tomterna jag någonsin sett i ett militärbaserat FPS. För det andra kände jag en stor besvikelse och irritation över att en sådan komplott slösas bort på en helt apolitisk, socialt irrelevant intrig som var - låt oss vara ärlig - fiktion till dess mycket ben.
Istället för att hantera Irak-kriget med samma historiska berättelser om det föregående Call of Duty spel, CoD4 valde istället att berätta historien om ett mer eller mindre fullständigt fiktivt krig mot helt fiktiva skurkar med en helt fiktiv känsla av svartvit moral. Striderna presenterade i Modern krigsföring inte återskapa eller parallella de tvetydiga olyckorna från Irak-kriget; de äger rum inom ett 'Krig mot terror' som inte existerar - i världen av Call of Duty 4 , där verkligen är onda muslimer och ryssar i Mellanöstern beväpnade med kärnvapen.
Frågan är alltså, gör lysande berättelse och användning av videospelspecifika mekanik för att berätta den för det faktum att berättelsen i sig är ett moraliskt förenklat verk av total fiktion?
Tryck på hoppet för att klargöra frågan och ett möjligt svar. Enorma spoilers Följ.
Berättande glans
Call of Duty 4 hade en hel del mycket tid och pengar spenderat på det, och det visar i många av sina stora visuella setpieces. Oavsett om du springer ur ett sjunkande fartyg, upplever en helikopterkrasch från insidan eller tittar på ett kärnvapen exploderar hundra mil bort, CoD4 kastar konsekvent underbara och uppslukande bilder på spelaren genom alla uppdrag. Spelaren lämnar aldrig första personens perspektiv, så man får verkligen känslan av att vara bokstavligen inuti en stor Hollywood-blockbuster. Half Life avsnitt två De skriptade sekvenserna var naturligtvis bättre, men Call of Duty 4 kommer närmare att uppnå Valves glans med första personens filmuppsättningar än första person än något annat spel jag är medveten om.
Åh, och den musikaliska poängen är också en av de bästa jag någonsin har upplevt i ett videospel. Det matchar perfekt den episka, heroiska tonen i det visuella, och det förbättrar nästan varje skriptsekvens tiofaldig av dess närvaro. Så det finns det där .
Dessa visuella och aurala godis går till spill, om de inte genomförs på ett ganska dramatiskt eller meningsfullt sätt. Tack och lov - och överraskande - Call of Duty 4 gör inte besviken i detta avseende.
När de flesta spel visar dig något visuellt intressant men irrelevant att spela genom ögonen på en kvasi-kontrollerbar karaktär (här, 'kvasi-kontrollerbar', vilket betyder att spelaren har förmågan att åtminstone flytta karaktärens huvud runt för att titta på hans omgivning ), det finns några saker du kan ta för givet: för det första att när du ser dessa imponerande saker, de är genom ögonen på en karaktär som du har varit eller kommer att kontrollera under mycket lång tid, genom strid och pussellösning och äventyr (a la Gordon Freeman); för det andra, att den vackra men spel-irrelevanta saken du tittar på tjänar som en slags belöning för att slåss genom massor av monster eller soldater. Även Valve hänvisar till deras visuella setpieces (eller 'Vistas') som en konkret behandling för spelaren för att överleva. Efter att spelaren kämpat genom City 17 under jorden och äntligen kommer upp till ytan, belönas han med en hisnande episk utsikt över den förfallna Combine Citadel och den förstörda staden som omger den. Scenen har i sig själv ingen verklig effekt på historien utanför att visuellt belöna spelaren för ett väl utfört jobb.
Inte så med Call of Duty 4 .
Särskilt två scener sticker ut i mitt sinne när jag tänker på CoD4 Vistas: presidentens avrättning och kärnkraftsexplosionen. Med dessa två scener, Call of Duty 4 ändrar bokstavligen definitionen av spelarens död i videospel.
Generellt sett tenderar vi att se på döden som antingen ett tillfälligt bakslag till följd av ett misslyckande med zig när du borde ha zagged, eller som en balsam metod för att lägga till lite extra chock och dramatiskt värde till spelets slut ( maffia och Apokalyps komma att tänka på). Spelarens död är antingen tillfällig och därför meningslös eller permanent men implementeras bara i slutet av ett spel - och även då levereras döden vanligtvis genom klippta scener snarare än spel.
I Call of Duty 4 dock upplever spelaren två nivåer där hans mål - hans endast Målet, som inte under några omständigheter kan kringgås - är att dö.
I spelets (mer eller mindre) öppningsscen tar spelaren perspektivet av Yasir Al-Fulani, avsatt president i Namnlösa Mellanöstern. När öppningskrediterna rullas, körs spelaren genom gatorna i Namnlösa Mellanöstern för att se de våldsamma, vilda resultaten från den senaste militärkuppet. Bevakad av två terrorister med AK-47: er, förstår spelaren att hela bilturen bara är ett förspel till vad som till synes kommer att vara en fullständig actionnivå. 'När jag har kommit ut ur bilen, antar spelaren,' jag får en pistol och dödar de jävlarna. '
Så småningom anländer bilen till sin destination: en stadion-cum-terrorist-bas, där en av spelets huvudskurar (Khaled Al-Asad) sänder ett meddelande till alla TV-stationer i Namnlösa Mellanöstern. 'Okej,' antar veteranens FPS-spelare. 'Det är gevärtid.'
Spelaren leds från bilen av två soldater. Al-Asads militaristiska tal når ett högt klimaks. Spelaren kommer in på stadion och ser - en blodig trästång, som springer upp från marken. Plötsligt verkar något av. Något verkar fel . Jag borde ha fått en pistol nu. Spelaren leds till trästången och handbojor i den när Al-Asad drar fram en pistol på storleken på ett mänskligt lårben. Förverkligandet börjar gälla för spelaren. Detta varför han inte har en pistol. Detta varför han tittar genom ögonen på en karaktär utan militär utbildning.
Al-Asad gör ett sista uttalande till kameran. Han vänder sig till spelaren, hanar hans pistol, riktar den ... och skjuter.
bästa programmet för att övervaka cpu och gpu temp
Spelaren är död.
Men spelet fortsätter.
Visst, den första nivån är inte utan problem - hur spelaren informeras om sin karakters identitet (genom en lastningsscreenklippt scen) känns lat och besvärlig, och bokstavligen 60% av bilturen består av spelaren titta på grupper av oskyldiga civila som slås ner av militären, om och om och om igen - men genom att tvinga spelaren att uppleva de sista minuterna av en mans liv genom sina egna ögon, CoD4 vänder allt vi har förväntat oss av FPS-berättelser och spelstruktur i allmänhet på huvudet. Det ger oss en hel nivå utan actionspel, enbart för att berätta historien och utveckla skurkarna.
Men om presidentens avrättning var ganska bra är kärnkraftsexplosionssegmentet inget annat än lysande.
Runt spelets mittpunkt tar spelaren kommando över Sgt. Paul Jackson, en amerikansk marin. Som Jackson tillbringar han många uppdrag för att täcka terrorister, jagar Al-Asad och agerar i allmänhet exakt hur du kan förvänta dig att en heroisk amerikansk soldat skulle agera i en högprofil militär FPS.
Vid ett tillfälle håller Jackson och hans män på väg att lämna huvudstaden i Namnlösa Mellanöstern när de bevittnar en våldsam RPG som träffade en av deras Cobra-helikoptrar. I vad som i grund och botten motsvarar en Cliffs 'Notes of Black Hawk Down , Landar Jackson och hans män, räddar chopparens pilot och flyger i säkerhet.
Ungefär.
När de väl är i luften får Jackson ett meddelande från kommandot: Al-Asad har planterat en kärnbombe någonstans i UMEC City, och hans team måste komma ut därifrån så snart de kan -
Bom.
Nuken exploderar med ungefär ett halvt dussin amerikanska helikoptrar fortfarande i sprängradie. Ett svampmoln bryter ut över UMEC City och EMP inaktiverar Jacksons helikopter. Jackson - spelaren - tvingas titta hjälplöst när helikopterpiloten han bara tog så mycket besvär att rädda flugor våldsamt ut på baksidan av helikoptern och föll hundratals meter till hennes död. Choppern går in i en bakspinn och bryr sig mot marken.
Imponerande snygga och lite skrämmande, ja, men hackare och / eller flygolyckor är det Call of Duty är lager och handel. Jag har tappat räkningen av hur många 'Oh crap our plane is hit we are down' skriptade sekvenser som franchisen har implementerat under dess körning, som alla har slutat på samma sätt: planet kraschar, du kommer ut, fiender strömmar till din plats, måste du kämpa dig ut. Skölj, upprepa.
I början, CoD4 Kraschen verkar inte annorlunda; hackaren kraschar, Jacksons syn blir mörk och nästa laddningsskärm avslöjar att inte bara är Jackson den enda överlevande från kraschen ('Hur orealistisk', jag lurade på mig själv när jag såg detta), men att spelaren verkligen kommer att kontrollera honom för nästa uppdrag.
Uppdraget börjar och Jacksons vision bleknas in: han är fortfarande i den nedsänkta helikoptern. Hans svängande hjärtslag är det enda som hörs över vinden. Hans vision bleknar ut, bleknar in, färgerna förändras.
Spelaren tappar framåt på magen och floppar så småningom besvärligt ur hackaren på marken. Detta är det ögonblick där spelaren förväntar sig att kunna stå upp, så det gör han. Spelaren försöker gå, men upptäcker att hans rörelse är extremt långsam och vaggande. Återigen, inget ovanligt ännu - spelaren räknar med att börja röra sig med sin normala hastighet när som helst nu, då kommer han att få tillbaka pistolen och kunna personligen döda jävlarna som satte ner sin chopper och dödade piloten som han försökte spara.
Men några sekunder går, och spelaren får inte sin styrka tillbaka. Han fortsätter att vingla långsamt, får aldrig balansen och rör sig aldrig med den hastighet han är van vid. Spelaren antar nu att han kanske måste flytta någonstans eller titta på något för att initiera nästa skriptade sekvens som kommer att ge honom full användning av sin kropp igen: det finns ingen anledning de skulle låta mig spela som Jackson om jag inte skulle behöva do något rätt?
Just nu går spelaren runt, undersöker kropparna hos sina döda kamrater, tittar på förstörelsen av nuken, desperat efter att hitta något objekt eller karaktär som hjälper honom att komma till nästa bit av spelet.
Plötsligt blir hans vision suddig.
Svarthet kryper in från kanterna på skärmen.
Spelaren rör sig ännu långsammare i några ögonblick innan han helt faller ner på marken.
Allt blir vitt.
En annan laddningsskärm visas.
Vad hände nyss? Laddningsskärmen informerar plötsligt spelaren att Sgt. Jackson har just dödats i aktion. Återigen har spelaren dog - för det var han förment till.
Dessa två scener åstadkommer många saker, alla relaterade till att omdefiniera döden i videospelet som vi känner till det. Sekvenserna bevisar att döden kan vara ett viktigt sätt att framkalla spelares känslor, snarare än att fungera som ett tillfälligt bakslag. De gör att spelaren hatar de två huvudskurkarna ännu mer och lägger en större känsla av vikt till det faktiska spelet. Eftersom spelaren har spelat genom en del av spelet som dessa karaktärer, sedan spelaren har tittat genom deras ögon när de dog , genom att slutföra spelet är spelaren på ett sätt inte bara hämnd på de enskilda karaktärernas dödsfall, utan hämnar hans egen död.
Dessutom blir spelaren skräckslagen över att alla karaktärer han kontrollerar när som helst skulle kunna dödas av makter utanför hans kontroll. Efter att Jackson dog spelade jag genom Soaps kampanj ofta förstenade att han - det vi - kan dödas av berättelsen när som helst. jag hade aldrig innan upplevde denna känsla i en videospel. Någonsin.
Det är denna rädsla som gör spelets sista stunder så otroligt kraftfulla och tillfredsställande. När en rysk chopper blåser bort ditt skydd och du tvingas hjälplöst se Imran Zakhaev kör ut var och en av dina lagkamrater, är spelaren tänkt att dra en mental parallell mellan de tidigare interaktiva dödscenerna och situationen som han för närvarande befinner sig i: detta är exakt hur de andra scenerna fungerade, och jag dog i slutet av dessa scener, så det är helt möjligt att jag kan dö här trots allt mitt hårda arbete. När Captain Price glider såpa en pistol får spelaren dock chansen att återfå kontrollen han hade tappat i de tidigare scenerna; när pistolen är i spelarens händer får spelaren befogenhet att hämna sina egna dödsfall i de tidigare scenerna, och gör det omedelbart med stor njutning. Zakhaev dör, och spelarens förmåga att undkomma mönstret av scener med nödvändigt dödsfall gör Zakhaevs nederlag så mycket mer tillfredsställande.
Jag är inte säker på om CoD killar kommer att implementera dessa interaktiva dödsekvenser i alla efterföljande spel - visserligen kommer de inte att vara lika chockerande andra gången - men jag hoppas verkligen att dessa blir en ny stapel i franchisen.
Social irrelevance
Men med allt som sagt, slöser sådana lysande berättelser på en väsentligen irrelevant intrig? Inte irrelevant i den meningen att det inte är känslomässigt påverkande eller spännande (det är naturligtvis), men i det att det har nästan ingenting att säga om världen, eller krig i allmänhet - främst för att det faktiskt inte är handla om ett krig.
standardgateway är inte tillgängligt windows 8
Nu, varför är det viktigt att det Call of Duty 4 är tomten relevant? Varför kan det inte bara vara en rolig, spännande actionrompa? Genom att ignorera det faktum att övergripande spel med mening är, vet du, meningsfull , det finns också frågan om prejudikat.
Varje föregående Call of Duty spelet har täckt ett riktigt krig och i viss mån verkliga krigsslag. Visst handlade de om samma krig, och deras berättelser var något fiktiva, men deras berättelser var fortfarande grundade i en slags verklighet - en verklighet som inte bara gjorde dem marginellt mer intressanta, utan fick spelaren att tänka på naturen i andra världskriget och de typer av män som dog i det eller överlevde genom det. Dess krigskvoteringar fick oss att ifrågasätta hjältemod, uppoffring och strid tack vare det faktum att spelarna kände att de spelade igenom något som verkligen hände .
Problemet med Call of Duty 4 är att den berättar en helt fiktiv berättelse om ett helt fiktivt krig mot helt fiktiva terrorister. Ja, i slutet av historien ingår några intressanta kritiker från media och världsregeringarna när den ryska regeringen klassificerar alla händelser i spelet som 'tester' och 'ledarskapskamp' - men när du kommer till det, tomten är fortfarande bara en riktigt episk avsnitt av 24 .
Terrorister stjäl en massa kärnvapen, och de goda killarna måste gå för att få dem tillbaka och döda skurkarna. Öppna och stängda, svartvitt. Intressant nog ogiltigförklarar handlingen faktiskt en hel del av den förutsläpp som gäller för många spelare och politiker som kan ha haft: arkad-uppdragen, där spelaren belönas för att slå upp killkombinationer, är inte så illa eftersom du kämpar ansiktslös och helt onda fiender. På samma sätt trivialiseras inte kriget, eftersom det inte är det handla om krig. Det handlar om att stödja terrorism, som i huvudsak är en meningslös hållning: inte bara på grund av hur uppenbart det är i teorin (ingen skulle kalla sig själva pro-terrorist mer än en rationell person skulle kalla sig pro-nazist), utan på grund av hur meningslös frasen har blivit på grund av Irak-kriget. Vad är skillnaden mellan en 'terrorist' och en 'uppror'? En 'frihetskämpe' kontra en 'dålig kille'? Spelet bryr sig inte om dessa frågor.
Call of Duty 4 handlar om en enkel, enkel kamp mot en otvetydigt ond fiende. Det handlar inte om upprörare som kämpar för tvetydiga ideal, eller svårigheterna med att försöka påtvinga människor demokrati, eller Irak-krigets generellt gråa moral. På många sätt, Call of Duty 4 ger spelarna en virtuell representation av vad George W. Bush bilder det verkliga kriget i Irak är: dåliga är det verkligen dåliga, de goda killarna är verkligen bra, och de bruna människorna alltid har massförstörelsevapen.
Nu kan denna typ av historisk enkelhet ha fungerat för andra världskriget, med tanke på vårt kronologiska avstånd från det och Hitlers relativt tydliga ondska och allt han stod för, men denna svarta och vita representation av nuvarande världshändelser gör det bara inte. Call of Duty 4 säger att det handlar om krig, men det är verkligen inte; det påstår sig berätta historierna om dagens soldater, men det gör det verkligen inte.
Resonemanget för detta är uppenbart: de ville Call of Duty 4 att vara kul, så att de inte dumma det med, du vet, real frågor. De underbara, känslomässigt förödande interaktiva dödsekvenserna informerar säkert spelaren om skräcken från kärnkrig och om onda terrorister som mördar obeväpnade presidenter, men det är helt enkelt inte det globala klimatet vi befinner oss i idag. ar, eftersom hite. Plottet ogiltigförklarar faktiskt en hel del av den förutsläpp som gäller för många spelare och politiker kan h
Men dessa två kontrasterande tendenser - att säga att du talar om krig, men sedan ta bort alla sociala, politiska och filosofiska oklarheter bakom det - kombineras till ett av spelets mest singularistiska (kanske oavsiktligt) realistiska, påverkande, och störande nivåer.
Efter att spelaren har nått en viss punkt nära mitten av spelet som Soap (en SAS-soldat) förflyttas perspektivet till en icke namngivna gunner på ett USA: s AC-130 Gunship, som har blivit ombedd att ge stöd för Soap och hans män.
Nivån hämtar mycket av sin häpnadsväckande relevans från det faktum att de flesta spelare (eller åtminstone de flesta som tittar på nyheterna eller tillbringar mycket tid på Internet) har sett real bilder från samma vapenbåtar som är utplacerade i Irak. Allt om nivåens utseende, från den svarta och vita termiska avbildningen, till den korniga visuella kvaliteten, till hur kulorna sparkar upp enorma moln av damm och skräp när de träffar marken, kommer omedelbart att resonera med alla som har sett verkliga livfilmer av vapenbåtarna i aktion.
Helvete, i real pistolvapen, skyttar och pilot utbyter känslomässigt gratulationer och bekräftelse av varje fiende som tas bort, på ungefär samma sätt ... ja, på mycket samma sätt som spelare gratulerar varandra under samarbetsspel. Detta är också närvarande i CoD4 är skyttenivå, och det är mer än lite oroande.
För att demonstrera, här är en video av ett riktigt vapenskot på en attackkörning i Irak:
Och här är en video från Call of Duty 4 nivå:
De två är nästan identiska.
De många visuella och tekniska likheterna mellan dessa helt olika sammanhang kan vara riktigt, verkligen skurrande. CoD4 Våra fartygsnivå ser nästan ut för realistiskt: man kan lätt föreställa sig en skytt i Irak som tänker exakt samma saker som spelaren tänker, med samma känsla av frigörelse och njutning. Men spelet vill att spelaren ska njuta av upplevelsen skuldfri, som en rolig liten avledning från det annars statiska FPS-spelet: eftersom dåliga killarna är verkligt onda karaktärer, upplevelsen är tänkt att njutas snarare än ifrågasatt. Men med tanke på dess enorma realism och med tanke på dess definitiva paralleller till verkliga attacker som genomförts i Irak, kan en som tidigare sett riktiga bilder av vapenfartyg inte låta bli att mentalt koppla de verkliga bilderna till simuleringen framför honom. Det är extremt lätt att föreställa sig att man dödar irakier snarare än namnlösa, nationella terrorister, och känslan av oro är bestämd.
oavsiktligt, CoD4 inkluderar en nivå av en sådan udda motsägelse, av så omedelbar social relevans, att det tvingar spelaren att ompröva den enskilda nivån som mer än bara enkel 'kul'. Spelaren ser nivåns verklighet och reagerar känslomässigt på den.
Och det är friggin ' bra .
jag kände så besvärligt med att utan ansträngning skjuta runt efter runda mot terroristerna när de ruslade runt, hjälplösa för att undvika mitt skott. jag kände totalt oförmögen att separera bilderna jag såg med de bilder jag hade sett av riktiga irakier som dödades. Det fick mig att fråga mig själv. Det fick mig att känna mig obekväm. Mest av allt gjorde det mig tror.
Frågan om eller inte Call of Duty 4 borde ha skildrat sanningen om Irak-kriget är inte bara en av ansvar, utan av berättande och emotionell kvalitet. Jag hade kul under resten av Call of Duty 4 -- Jag hade en massa av kul - men ingen annan del av spelet tvingade mig att granska mina värderingar på nytt på samma sätt som vapenskyttnivån gjorde, och på ett sätt tio gånger mer relevant och omedelbar än den typen av självsökande jag gjorde under BioShock , eller ens Skuggan av Kolossen . Utan att ens veta det berättade Infinity Ward mer om livet för en gunner än alla nyhetsstationer i världen.
Med det i åtanke, är Call of Duty 4 saknar något genom att inte vara inställd i Irak-kriget? Personligen skulle jag säga ja. Att kombinera Call of Duty 4 Det frenetiska, spännande tempoet och handlingen med det gråa moralet och tvetydiga sammanhanget av Irak-kriget kunde ha skapat ett av de mest ovanliga, underhållande, emotionella, tankeväckande och relevanta videospel som någonsin gjorts. jag uppskattar Call of Duty 4 för vad det är, gör mig inte fel; Det finns något att säga för förmågan att upphetsa klippa dig igenom dussintals terrorister utan att oroa dig för de moraliska och politiska konsekvenserna av det du gör. Sammanhanget med spelets action, även om det är helt fiktivt, gör de episka stunderna mycket mer heroiskt episka och gevärkamparna mycket mer underhållande.
Fortfarande, med tanke på spelets underbara uppmärksamhet på berättande detaljer och de intensivt motstridiga känslorna som jag kände under vapenföljdsekvensen, kan jag inte låta bli att känna att Infinity Ward missade en riktig möjlighet. jag kan bara hoppas Call of Duty 5 flyttar ur fiktionens värld och visar oss något vi aldrig sett förut i videospel: verkliga livet.
Det är bara jag i alla fall: vad gör du tror? Är det orealistiskt eller orättvist att be Infinity Ward offra kul för moralisk komplexitet? Skulle placering av serien i det verkliga Irak-kriget kräva att spelen inte längre är 'roliga', eller finns det ett sätt att gifta sig med social kommentar med spännande action? Om inte, vilket är att föredra? Tryck på kommentarerna.