prototype 2 better side missions
hur man initierar den statiska variabeln i c ++
Om spelare hade ett bestående klagomål om Prototyp , det är att spelet kan bli ganska repetitivt. Sidouppdrag var särskilt galande, med trånga tidsövningar som kändes som små tidsavfall. När jag pratade med designdirektör Matt Armstrong, frågade jag om bättre sidoutdrag skulle komma till Prototyp 2 , och om de skulle vara mer bundna till spelvärlden den här gången.
'Ett rungande' Ja! ' till detta, svarade han. 'Siduppdrag och samlarföremål i det första Prototyp var ett riktigt missat tillfälle. Erfarenheten skadades verkligen av det faktum att de alla var så enkla, abstrakta och helt kopplade från den värld vi byggde och berättelsen vi berättade.
'Den här gången har vi sett till att vi har ett mycket större utbud av sidoinnehåll och att allt är bundet tillbaka till fiktion. Att säkerställa att alla dessa element stöder och förstärker den berättelse som vi berättar har resulterat i en värld som är mycket mer rik, mångfaldig och trovärdig än världen i det första spelet. Sammantaget är detta definitivt ett av de mest förbättrade områdena i Prototyp 2 '.
Goda nyheter! Men vad med andra aspekter av Prototyp , till exempel rovvilt? Kommer de att återvända och förbättras?
'Den rovdjuriga stealth-aspekten av spelet är definitivt fortfarande en integrerad del av upplevelsen. Detta har nu utökats med nya sensoriska förmågor som gör att du kan läsa miljön runt dig och hitta mål att konsumera ', detaljerade Matt. 'Målet har varit att lägga mycket mer kontroll i spelarnas händer, så att de kan hitta sina egna mål i världen utan att vi behöver markera dem på minikartan.
'En av de mest intressanta aspekterna av dessa förbättringar är hur de har vikts in i en helt ny funktion som vi kallar Black.Net. Detta är Blackwatchs säkra, krypterade kommunikationsnätverk som innehåller detaljer om alla olika operationer och experiment som Blackwatch och Gentek genomför över stadens tre zoner. Genom att hacka in i detta system via kommunikationsfordon i hela staden, lär spelaren identiteten på de viktigaste operativen som är associerade med dessa uppdrag och, genom att jaga och konsumera dem, öppnar helt nya uppdrag i världen.
programutvecklingsfas för livscykelanalys
hur man använder stringstream i c ++
När du pratar med de som har spelat Prototyp , Jag tror att det mest mycket som många av dem hade var med boss-slagsmål och 'attack spam' -metoderna som de kämpades med. Att hammra samma upprepade attackkommandon för att tappa fiendens långa hälsobar är inte så roligt, så det är ett bra jobb att Radical är mer än medveten om problemet.
'Attack spam' var en genomgripande fråga i det första spelet som inte påverkade bara chefer, utan i stort sett varje stridsmöte du befann dig engagerad i. En av våra största utmaningar för Prototyp 2 har varit att göra slagfältet mycket mer läsbart och ge spelaren verktyg för att hantera alla händelser utan att minska känslan av över-the-top kaos som var en så episk och cool definierande funktion i det första spelet. Jag är verkligen nöjd med vad vi har uppnått och spelet som helhet har haft enorma fördelar av förändringarna.
'Vi har definitivt hört och behandlat oro över repetitionen som dyker upp från det första spelet. Det har inte bara handlat om att lägga till fler alternativ för spel. Vi har verkligen arbetat hårt för att uppdragen har ett mycket mer varierat utbud av berättelser, sträcker sig över unika områden, innehåller oväntade vändningar och är mycket bättre tempo och presenterade upplevelser för spelaren.
Radikal verkar verkligen veta vad som fungerade i Prototyp och vad som inte gjorde, vilket är ett bra tecken. Om studion implementerar alla dessa förbättringar fullt ut, anser jag att detta kommer att bli en av 2012 bästa.