review castlevania lords shadow mirror fate
En sprucken spegel
Castlevania: Lords of Shadow var ett försök att starta om Castlevania franchise, som till och med en ivrig fan som jag själv skulle erkänna hade växt länge i tanden. I vård av den spanska studion MercurySteam, Lords of Shadow antog den kombinationsbaserade strids- och miljökursen för moderna action-äventyr. Vissa gillade den nya riktningen, andra var motståndskraftiga, men båda parter enades om att det verkligen inte kändes som någon Castlevania innan.
vad man ska göra med torrentfil
När Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate visade sig vara en sidoscrollande plattformsspelare för 3DS, människor antog att det var ett försök att nå ut till bortfallna fans. Om det görs ordentligt, kan ett äktenskap av den nya västerländska stilen med det icke-linjära 'Metroidvania' -spelet visa att MercurySteam förstår vad som gjorde serien så populär till att börja med.
Det gör det inte.
Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate (3DS)
Utvecklare: MercurySteam
Utgivare: Konami
Utgivande: 5 mars 2013
MSRP: $ 39.99
Mirror of Fate försöker kittla vårt nostalgiben genom att presentera en spelbar roll av föreställningar Castlevania alumner Simon Belmont, Alucard och Trevor Belmont, tillsammans med andra mindre referenser som strö över hela. Detta är inget annat än ytförband, och spelet är bara en omkonfigurering av PS3 / 360-originalets stil till 2D.
Lords of Shadow fick ett gratispass eftersom MercurySteam ville distansera sig så långt bort från de tidigare titlarna som möjligt. I kontrast, Mirror of Fate medvetet presenterades som en bro mellan det förflutna och det nuvarande, så det faktum att det återigen spelar ingenting som det Castlevania s av gamla känns mer än lite vilseledande.
Jag vill betona att jag inte har nötkött med 3D-actionäventyr. Jag hade en fantastisk tid med de två första Gud av krig s, och Onimusha är min nya favorit IP under det senaste decenniet. Jag förstår också att när jag anpassar en genre för det fritt-roaming 3D-utrymmet måste flera ändringar göras för att stimulera. Du kan inte förvänta dig att ett 3D-spel ska spela exakt som ett 2D-spel eller vice versa, eftersom det som fungerar bra i det ena inte nödvändigtvis fungerar lika bra i det andra.
Mirror of Fate kan vara klädd i 2D-trådar, men det är fortfarande en 3D-hack-och-snedstreck i hjärtat. Varje fiendemöte spelar ut som en storslagen produktion där du måste mash-knappar för att genomföra brutala, över-the-top manövrar. Du leder från stridsstadiet till stridsstadiet, konfronteras med vågor av fiender som måste hanteras innan du kan fortsätta. Idealt, detta är tänkt att ge en ebb och flöde till handlingen, för att ge spelaren paus före nästa fiendespets. Och det är helt olämpligt för en 2D-utflykt.
Vad jag uppskattar med tidigare Castlevania s är deras åtagande att upprätthålla en stabil drivkraft. Det finns fiender vid varje tur, men dina hjältar har möjlighet att skicka dem effektivt, sällan måste de bryta sina steg för att göra det. I posten- Nattens symfoni era, spelaren har tillgång till ett brett utbud av vapen och tekniker och kan välja antingen att delta i strid eller helt undvika slagsmål. Du är på uppdrag! Det finns ingen tid för hårt dallying - såvida du inte vilja till, eftersom alternativet alltid är att föredra.
Mirror of Fate istället tvingar dig att spendera en utmattande tid som är engagerad i strid. Även zombies och skelett på låg nivå kräver ett regn av slag från ditt piskliknande Combat Cross, så du kan föreställa dig hur några av de dödligare fienderna måste vara. Du får naturligtvis erfarenhetspoäng som går mot att låsa upp nya kombinationer för din Combat Cross, men vinsterna med att ha en dödligare rörelset känns inte riktigt förrän sent i spelet. Du förvärvar ett litet urval av undervapen, som en kastaxel eller en elektrisk bombe, men spelet uppmuntrar inte deras användning lika mycket som dina standardattacker.
Det som verkligen dödar fart är när du kommer in i ett rum och magiska hinder hindrar dig från att fly tills alla monster omkring dig är döda. Återigen är detta inte annorlunda än vad liknande titlar i 3D-hemmakonsolutrymmet skulle kasta på dig, men när du har fått detta enorma slott att utforska känns det verkligen som spelet försöker begränsa din frihet.
Inte som att det finns mycket att 'utforska' ändå. Till skillnad från slottet från 'Metroidvanias' förflutna - med labyrintiska passager som fördubblar sig själva, oåtkomliga stigar som bara kan nås när du har fått en ny förmåga, och hemliga rum gömda bakom falska väggar - slottet i Mirror of Fate är i huvudsak ett rakt skott. Du börjar vid ett hörn och springer mot den röda pilen i andra änden, då behöver du aldrig gå tillbaka till det sista rummet igen.
Det finns fortfarande barrikaderade dörrar som kräver särskilda krafter för att öppna, men det enda som är doldt inom är lorrrullar, bestiarykort eller kistor fyllda med förlängningar av hälsa, magi eller ammunition. Det finns inga speciella ultrakraftiga vapen eller rustningar, inga hemliga utmaningsrum, inga ingångar till obligatoriska delar av spelet. Och eftersom back-tracking kräver att det går igenom Allt de tidigare rummen igen - en liten handfull tvåvägs teleportationskamrar finns, men de är ingenstans nära så praktiska som portalerna från tidigare Castlevania s - du kanske inte känner att det är värt ansträngningen.
Sedan finns det alla dessa andra nyfikenheter som får mig att vilja smälla mitt ansikte in i en dörr. Spelet automatiskt sparar ditt äventyr till synes var femte meter, så att du aldrig förlorar mycket framsteg om du dör, men det tar bort lite för mycket spänning. Jag menar, det finns till och med kontrollpunkter i mitten av bossstrider! Var är incitamentet att göra ditt bästa när spelet ger dig så många pauser?
hur man gör generisk array i java
Tala om bossstrider, två av dem är bara utökade snabbtidshändelser utan direkt kamp alls. Utan att förstöra dem kan jag säga att båda kunde ha varit spännande plattforms / hinderutmaningar om du hade fått full kontroll. Jag ville verkligen spela dessa avsnitt, inte titta på dem och tryck sporadiskt på en knapp som spelet uttryckligen berättar för mig.
Framför allt finns det inget som jag avskyr mer än att läsa självstudier för enkla åtgärder som jag redan har förformat otaliga gånger. Jag kämpade den här chefen bokstavligen 70% i spelet när en snabbmeddelande dyker upp och berättar för mig hur man ska dubbelhoppa. Är du seriös? Sådana saker får mig att känna att utvecklaren har liten tro på spelaren, och jag tycker att det är mycket nedlåtande.
Som jag nämnde tidigare spelar du som tre separata karaktärer: Simon, Alucard och Trevor. Spelet är uppdelat i tre handlingar, en för varje karaktär, och du utforskar olika delar av slottet på olika punkter i historien. Historien spelar sålunda ut på ett olinjärt sätt Mirror of Fate leddes av Quentin Tarantinos spanska doppelgänger.
Det är en intressant berättande strategi som inte har sett i Castlevania serier förut, men det är inte utan sina brister. Spelet bygger nämligen upp till tre separata klimax, så när du når slutet av Act III är effekterna av den 'sista' striden ganska tyst. Det hjälper inte heller att 'twist' -slutet telegraferades upprepade gånger och började halvvägs genom lag I.
Mitt berg av kritik åt sidan, Mirror of Fate har några höga toner. Grafiken är definitivt bland de bästa på 3DS, och den stereoskopiska effekten är också toppklass. Faktum är att det är den första 3DS-titeln som jag lämnade 3D-reglaget på max från början till slut. Jag kan se att detta är en teknisk utställning för ganska länge.
Ännu mer imponerande än det visuella i spelet är snittarna, som spelar en mycket slående cel-skuggad look. Jag är lite upprörd över att MercurySteam inte använde den här stilen för hela spelet! Den enda banan mot det är att karaktärernas mun inte var animerade för att synkronisera med deras tal, men jag kan förlåta det med tanke på den höga kvaliteten på röstverkande.
Förresten, sedan när var Belmonts skotska? Misför mig inte! Jag kunde lyssna på de tjocka, fylliga accenterna hela dagen! Det är bara så att Skottland och Transsylvanien är nästan i motsatta ändar av kontinenten. Kan någon förklara vad de gör så långt från sitt hemland?
Men de ljusa fläckarna kan inte dölja den mörka sanningen Mirror of Fate känns helt enkelt inte som en Castlevania , oavsett hur många karaktärer som har samma namn som de klassiska hjältarna. Jag vill säga att det är mitt misstag för att göra för många antaganden om hur MercurySteam placerade detta spel, men snälla! Det är uppenbart vad studion gick för!
Om vi skulle skiljas Mirror of Fate från Castlevania namn, skulle det vara ett kompetent action-äventyr? Jag antar det, även om det fortfarande är stimuleringsproblemet som följer med att skjuta 3D-spel i ett 2D-skal. Men för att upprepa Jim Sterlings känslor i hans Lords of Shadow granskning, spelet lånar för liberalt från sina genrer, Gud av krig mest av allt. Det är svårt att skära en identitet för dig själv när du bara efterliknar andra.
Din körsträcka kan variera; från olika intryck runt nätet har många människor redan uttryckt sitt godkännande. Och det är bra. Jag är glad om du kan se förbi fullständig uteslutning av något av de traditionella Castlevania värderar och uppskattar den västerländska inriktningen, även om den inte är original i det minsta. Jag kan helt enkelt inte dela med i din entusiasm.
Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate är inte fusionen av gammalt och nytt Castlevania mönster som retades; det citerar bara MercurySteams ambition att behålla Lords of Shadow delserien så avlägsen från huvudgrenen som möjligt. Inte värst i världen, men ändå ganska nedslående.