review god eater 3
hur man deklarerar strängmatris i Java
Juvenile Devour Fantasy
Ibland är det bra att vara på andra plats. Det har varit fallet med Gud ätare , Bandai Namco skulle bli utmanare till Capcoms juggernaut Monster jägare serier.
Även om det aldrig riktigt kvar Monster jägare är lång skugga, Gud ätare trivs genom att erbjuda spelare som skrämmas av spelets ökända nivåer av upptagen ett snabbare, strömlinjeformat alternativ klädd i sexed-up-sci-fi-anime-stil, utan att kompromissa med genrens kärnkraft att behärska ett arsenal av enorma vapen och snida ett armons värde av redskap utanför lik av stora monster.
Gud äter 3 , för sin del, hyped tidigt som en 'ompröva' av seriens värderingar, till synes för att omorientera franchisen kring vad de kände spelare ville ha från ett spel utvecklat nativt för nuvarande generation plattformar (den senaste Gud ätare titlar som är av PS Vita-avstamning). I detta syfte bytte Bandai Namco till och med utvecklingshus för projektet, från Gud ätare ursprungliga förvaltare på Shift to Marvellous First Studio, under Själoffer veteran Ittetsu Suzuki.
Att höra allt som skulle innebära mycket har ändrats mellan avbetalningarna, men efter att ha spelat spelet kan jag inte låta bli att undra vad som är annorlunda den här gången.
Gud äter 3 (PS4 (granskad på en PS4 Pro), PC)
Utvecklare: Marvelous First Studio
Utgivare: Bandai Namco Games
Släppt: 12 december 2018 (JP), 8 februari 2019 (NA / EU / SEA)
MSRP: 59.99 $
När jag skrev mina första intryck av spelet hade jag inte vetat att First Studio var på Gud äter 3 fallet snarare än skift, och hade jag aldrig fått reda på det, hade jag lika lätt antagit att det nya spelet kom från samma händer som gjorde det gamla, så liknande är upplevelserna. Om teamet på First Studio under detta spelutveckling verkligen försökte 'tänka om' Gud ätare Kärnspelet, jag kan bara föreställa mig att de kom till slutsatsen att saker och ting är mest bra som de är.
Jag är faktiskt benägen att hålla med! Jag gillade vägen Gud ätare spelade, och First Studio har levererat mer av det, med några meningsfulla utvidgningar av de förändringar som gjordes av God Eater 2: Rage Burst . Översatt, det betyder det Gud äter 3 är fortfarande samma snabba, actiontunga jägare som de tidigare spelen var, nu med en extra betoning på att gå snabbt, tack vare en ny Dykmanöver som kan täcka en hel scen på bara några hopp.
Som tidigare kliver spelare in i den osannolika klädseln av den titulära God Eaters och använder sina massiva förvandlande 'God Arc' -vapen för att hugga bitar av monströsa Aragami-varelser och sedan använda dessa bitar för att skapa bättre och vildare utseende God Arcs. Varje melee-vapen från de tidigare spelen har återvänt, med två nya tillägg till arsenal.
The Biting Edge är min favorit bland dessa nya tillägg och har ersatt det korta bladet som min valbåge. Lite motsatt är Biting Edge faktiskt mindre mobil än Short Blade och ersätter det vapens extra steg och luftpromenader med en flammande snabb attackhastighet, som kan rusas upp ytterligare genom att kombinera Biting Edges tvillingsvärd till en dubbel -blåst 'Glaive' -läge, som förstärker hastighet, kraft och träffräkning till bekostnad av att låsa ut förnyelse av uthållighet och sluka attacker när du är kopplad upp. Given Gud äter 3 Tyngdpunkten på ökat tempo i strid och prickiga, utarbetade attacker, det är ingen överraskning att Biting Edge är spelets affischvapen, som presenteras i promokonsten och till och med Studio Ufotable-animerade introklippet.
Denna framträdande är dock inte att ta bort från den andra nya melee God Arc, The Heavy Moon. Som standard är det en stor yxa med kort räckvidd och en förvånansvärt mobil attackuppsättning, men spelare kan verkligen få fram vapens tänder - bokstavligen - genom att hitta en plats att stå i marken och förlänga en räfflad motorsågliknande mugg från kanten av bladet för att piska ut några onda utvidgade kombinationer. Slutligen ett vapen som överträffar Metal Gear Gears of War ' s Lancer som 'bästa spelbara motorsåg.'
De återvände vapnen är inte heller slingor från Gud ätare är korta, långa och busterblad till Gud äter 2 är Boost Hammer och Variant Scythe. Och alla vapen drar nytta av Gud äter 3 det nya systemet Burst Arts. Förfinad från Blood Arts of Gud äter 2 , Burst Arts är ytterligare attacker som lägger till eller modifierar standarduppsättningarna för de olika melee-vapnen. Låst upp genom användning och aktivt så länge en spelare förblir i Burst-läge, kan varje given lastning utrusta upp till tre Burst Arts, ändra ett vapens attacker på marken, i luften och efter ett dodge-steg. Dessa förändringar kan vara betydelsefulla, som att ändra en luftavfall i ett kraftfullt markpund, eller lägga till en lång stinger combo i slutet av ett stegattack, desto bättre att straffa en Aragami med när den vänder sig till attack.
Burst Arts kan förstärkas ytterligare med Effekter som skickar ut chockvågor eller riktningsattacker som utökar spelarens räckvidd. Mellan Burst Arts och seriens signatur Bullet Editor (som tillåter God Eaters att skapa anpassade projektiler för sina pistolformer), Gud äter 3 har fördubblats på franchiseförmågan för att låta spelare skräddarsy stridssystemet efter deras preferenser.
typ av testning inom programvaruteknik
Grafiska uppgraderingar som är värda moderna plattformar har också kastats in. Cutscenes har faktiskt ett modem av filmriktning, och karaktärsmodeller ser inte längre ut som om de var uppskalade från den tidigare konsolgenerationen. Aragami-design, särskilt den nya arten av 'Ashborn' Aragami, har prickande, effekttunga krafter, som slutligen ser ut som 'gudarna' -spelarna antas kunna äta. Det är en sak när den så kallade 'Gud' ser lite ut som en skrämmande dinosaurie, och en annan när den ser ut som en mångvapen buddhiststaty som svävar ett par miniatyrsolar som kan förvandlas till brinnande kedjestumpar. Slageffekter har också fått en uppgradering och är större än någonsin. Den sista biten är dock inte helt prisvärdig, eftersom effekterna ibland kan dölja kampen för all sin färg.
Men i dess kärna Gud äter 3 förblir i stort sett samma struktur som sina föregångare, med spelare som väljer sina uppdrag från en lista och flyger till olika platser för att slakta monster, samla sina rester och använda dessa rester för att uppgradera sina redskap. Även om de är större och mer detaljerade än de var i de äldre spelen, till och med kartorna förblir inriktade på att trilla partier mot uppdragets mål Aragami med ett minimum av krångel. Det finns lite faffing om med materialsamling eller stealth. Du är en Gudätare, inte en Gudföljare eller en Gudförhandlare. Gå hugga de monster och ät själv en måltid.
Yrket är inte vad det brukade vara om historien är något att gå igenom. Där Gudätare i de två första spelen beundrades nästan som kändis-supersoldiers, de 'Adaptiva' Godätarna (åldrarna) av Gud äter 3 är fruktade, hatade, avundade och till och med förslavade för sin förmåga att överleva i den nya status quo. År efter Gud äter 2 , ännu en apokalyps har tillförts den redan post-apokalyptiska miljön. Ashlandsna, de stormande stormarna från alla konsumtiva mikrober, har ätit mänskligheten ur hus och hem. Ingenting finns kvar på ytan, och de överlevande slår sig ner i underjordiska 'hamnar', som rensar för att överleva och med inget kvar att bära, men de mest opraktiska sexiga cosplaykläderna och suggestivt placerade remsor av elektrisk tejp. Det är minst sagt en dålig scen, och åldrarna, tillsammans med vandrande ytkaravaner, är de enda krafterna som gör det till ett värt att hålla kvar längre.
Det är åtminstone förutsättningen, och om du tycker att det låter lite bekant har du inte fel. Historien beats verkar ha cribbed från ett antal nyligen anime och spel, med särskilt kreativa skulder som till synes skyldas Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans (du är 'Mikazuki Augus' i det här scenariot, om du får min mening), och till och med lite till Freedom Wars till Gud ätare -likt utvecklat av Shift själv för Sony och PS Vita. För vad det är värt, var originalitet och berättande djup aldrig Gud ätare Forte, och berättelsen som finns där gör jobbet rätt, ger tillräckligt med motivation och intressanta karaktärer för att komplettera kärnkraftsmotivationen, liksom ett flöde för spelare som vill ha mer naturliga inträdes- och utgångspunkter för deras engagemang.
Om alla dessa ord känner sig som de kunde ha skrivits om, säg, Gud äter 2 eller ens Gud äter brast för några år sedan, det är den typen av fråga. Gud äter 3 kan vara ett exempel Gud ätare spel, men det är inget mer än så. Jag anser att det är dålig form att skylla ett spel för att inte vara som konkurrenterna, men i det här fallet är jämförelsen omöjlig att inte ta upp: De stora förbättringarna som gjorts av Monster Hunter: World när det gäller presentation och tillgänglighet gör Gud äter 3 ser ut som det mindre spelet, även om det utan tvekan är det bästa det någonsin har varit. Det är riktigt, spelet har fortfarande en tätare historia, rör sig snabbare och har ett annat utseende än Monster jägare , men i all ärlighet är klyftan mellan dem mycket smalare, och jag kan inte låta bli att tro att spelare kommer från Värld på jakt efter 'något liknande' kan spela Gud äter 3 och undrar varför detta just-släppta spel redan känns så gammaldags.
Tagen på sina egna villkor, men med Gud äter 3 vi har ett vackert jaktspel som rör sig som blixtar och får den snygga striden att känna som något som är värt att bemästra. Spelare som är villiga att anpassa sina förväntningar kommer att hitta mycket att fylla på, men de som söker en ny ny smak snarare än lite komfortmat kanske vill fortsätta titta.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)