review invisible inc
Osynlig man
Det känns konstigt att äntligen granska ett spel jag spelade mer än något annat förra året trots att det var i tidig tillgång. Jag menar, jag har redan gett det ett årets spel. Klei ( Svälta inte , Mark of the Ninja ) har perfekt, förnuftigt blandat upp två genrer med sin stealth-turbaserade Invisible, Inc .
I en inte för långt borta framtid för företagsvillighet är Invisible ett underjordiskt nätverk som syftar till att ångra de kontrollerande företagens överherrar. Invisible sussas ut, men lämnar dig, operatören, med 72 timmar för att samla två överlevande agenter och koppla tillbaka den kraftfulla Incognita AI till en lämplig värd så att gruppen inte görs för gott.
Chansen är stor att du kommer att slå upp det och måste försöka igen. Invisible, Inc. upptar en XCOM -liknande utrymme där misslyckande är ett rimligt slutresultat till en berättelse, inte ett återställningstillstånd. Till skillnad från det sistnämnda gör emellertid den 72-timmars tidsbegränsningen snabba körningar i den moderna roguelike-venen.
hur man kör jar-fil i Windows 10
Och varje förbannad gång jag dömmer byrån känner jag mig tvungen att börja om igen.
Invisible, Inc. (PC (granskad), Mac)
Utvecklare: Klei Entertainment
Utgivare: Clay Entertainment
Släppt: 12 maj 2015
Pris: $ 19.99
Stealth-spel erbjuder ofta två tonvägar. Du är dåligt utrustad, maktlös och förblir eventuellt på det sättet (skräck), eller så är du förtidligt begåvad, förbättrar statistik och färdigheter ytterligare tills du är Batman-liknande (mest 'detektivläge' -spel). Invisible, Inc . ger dig all information som behövs för att lyckas. Siktlinjer är uppenbara och tydliga. Fiendeväg kan observeras exakt (för 1 AP). Du kan kika runt hörnen eller bakom dörrar (igen, 1 AP). Och du har Incognita-systemet som kan hacka enheter - kameror, torn, föremålsmaskiner - för att hjälpa dig genomföra dina infiltrationer. Skruvskruvar är inte ryckbaserad dissonans, som frenetiskt att styra ormen in i en vägg när de upptäcks.
Det du stöter på är alltså en serie balanserade kontroller som ger dig verktyg för att lyckas och handlar om körning. Hackning kräver ström, som kan stulas från konsoler eller genereras en gång per varv (med standardinställningen för Incognita). Agentrörelse begränsas av handlingspunkter. Gå snabbt in i en dörr och du kan bli utsatt, utan tillräckligt med AP för att ställa in bakom skyddet. Titta och observera skyddsvägen intill vakten och du kanske kommer att upptäcka att han kommer rätt dit du är, din melee-stun-enhet laddar fortfarande, och du behöver inte längre AP-enheten för att komma tillbaka till skyddet.
Och om du tror att svaret är att ta saker långsamt, krypa längs några rutor åt gången, vet att varje procedurellt genererat scen har ett larm som lyfter med en bock varje tur. Varje gång larmet går upp på en full nivå kommer du att möta ytterligare kameror eller extra, bättre utrustade vakter eller högre strömkostnader när du hackar.
Alla system är i strid med varandra och det är spännande. Du vill hitta utgången snabbt, innan saker blir för svåra att hantera, men ändå hela din infiltrationspoäng för att snabbt förbereda dig för en stor standoff, vilket betyder att det är bättre att stjäla alla krediter och redskap du kan, för att utforska alla rum. Du måste spendera ström för att öppna kassaskåp, men också för att koppla om kameror eller torn, saker som mer kan för närvarande göra dig i. Men att inte göra tillräckligt, inte filchera allt, känns som det kommer att göra dig i det långa loppet. Credits köper dig ny utrustning, som blir nödvändig för att hantera tuffare fiender, men det är också vad du spenderar för att uppgradera dina agenters rörelseavstånd, förmågan att få mer kraft från konsoler och så vidare.
Det är elegant som fan. Ett jämnt vapenkapplöpning. Du flyger runt om i världen och äter timmar från nedräkningsklockan. Om du tar ett hårdare uppdrag är du mer benägna att förlora, men om du inte gör det, kommer du att kunna vinna på lång sikt? För varje '2x armor piercing stun baton' du plockar upp, kan nästa etapp ha tre gånger pansrade fiender. Det dödar också vapen. De är bra eftersom fienderna inte kommer att vakna upp ett par vändningar senare (de förblir oförmögna om en agent fysiskt fastnar dem), men har begränsad ammunition, höja larmnivån snabbare och lämnar dig att betala lite ' renare kostnader. Beslut beslut.
Jag älskar den ständiga hårdheten och hur många alternativ du har. Medan alla etapper genereras processuellt, har du någon aning om vad du kommer in i, beroende på vilken typ av infiltration (går för ett valv? En terminal med platser med fler intressanta platser? En verkställande svit?) Och ett visst företag (ett är särskilt robustt, vilket gör din knock out-stick värdelös) vars webbplats du bryter med.
Det finns vridningsrum. Du bestämmer vad du ska. Pengar har företräde för mig, mest för agentuppgraderingar, följt av laboratorier som låter mig lägga till cybernetiska uppgraderingar till mina agenter. Naturligtvis kan ett interneringscenter hysa en tredje eller fjärde agent också, och siffror kan vara användbara om du har möjlighet att klä av dem alla, eller hänsynslöst behandla nya tillägg som utgifter.
Och medan du börjar med två standardagenter och två standardkraftsvinnande och hackingprogram, kan du låsa upp mer mid-game (köpa nya program, räddningsagenter), samt låsa upp dem för användning i början av en kampanj. De har olika latenta färdigheter eller standardobjekt. Och varje agent har ett alternativ med en annan belastning ännu och en ny backstory. Programmen erbjuder också ångestfrämjande val av riskbelöning. En kraft per varv, eller två kraft per varv med chansen att leka en skadlig demon? Kanske koppla ihop det med en låsbar karaktär som får makten på fiendens demon installerar i ett försök att jämna ut riskerna.
Klei har också skapat en robust uppsättning alternativ som låter dig stämma upplevelsen efter dina önskemål. Det finns tre 'standard' -lägen: nybörjare, erfaren och expert. Tänk på att jag har spelat Invisible, Inc. 40 plus timmar före detta, men jag tyckte att nybörjare var för icke-hotande av en cakewalk, så kanske börjar med erfarna? Observera att expert är 'bas svårighet och inställning'. Inom dessa alternativ kan du växla bakåtlindningar med en varv (och hur många) såväl som försök på hela nivå. Du kan till och med gå djupare än så för att justera inställningarna efter din smak. Du kan förlänga kampanjen från 72 timmar, diktera startnivån, stänga av varningsområden för farozoner och mer.
Och utöver allt detta finns det ett extra svårt 'expert plus', ett oändligt läge och ett extra svårt oändligt läge. Du kan finjustera ungefär 20 inställningar i dem alla.
Det turbaserade stealth-spelet är kraftfullt, men fylligt och flyktigt varje gång du dyker djupare i en av världens minst arkitektoniskt förnuftiga företagsbyggnader, rum som växer ut rum, några tomma, några farliga, allt nödvändigt. Det är en kamp till stanna kvar matchas lika med dina fiender och gör det till slutet. Saker kan och kommer att gå fel. Ibland försenar livräddande manövrering bara en överhängande, oundviklig förlust när du tar ner skyddens fulla vikt på huvudet. Och det är nästan alltid ditt eget jävla fel, varför du försöker igen.
hur man programmerar en dator för nybörjare