review the last story
För att försöka få Nintendo att släppa Den sista berättelsen i Nordamerika räknar jag mig bland de mest röstande av framställarna. Som fan av Mistalkers arbete och älskare av Förlorad Odyssey , Jag ansåg det vara den perfekta svanlåten för Wii, den typen av spel som kunde förkroppsliga allt bra med Wii (och där var massor av bra) en sista gång. När Nintendo vägrade att släppa det var jag bland de arga och upprorna.
Så, vad gör du när XSEED gör det du ville att Nintendo skulle göra ... men det visar sig att det du ville inte var så bra? De som aldrig bryr sig kommer säkert att hoppa in i floden för att skratta, för om det finns en sak som spelargemenskapen älskar är det schadenfreude. Andra kommer gärna att snurra det till en moral om att vara försiktig med vad du önskar. I alla fall kommer ägg att introduceras i ansiktet.
Att mycket högt stämma kräva något, bara att granska det negativt när det kommer ut, är en knepig fråga oavsett vem som dyker upp för att kråka - en fråga som innebär att sätta stolthet på linjen och förbereda sig för att hantera en ström av smugness. Men den ärliga granskaren måste bita kulan och möta den plågande folkmassan med trasiga tänder.
I fallet med Den sista berättelsen , Jag kan bara erkänna att, ja, det här är vad jag bad om ... och nej, jag vill inte ha det.
hur man använder float i java
Den sista berättelsen (Wii)
Utvecklare: Mistwalker
Utgivare: XSEED
Släppt: 19 augusti 2012
MSRP: $ 49.99
Den sista berättelsen behåller sin brittiska lokalisering för det mesta, precis som Xenoblade Chronicles , kan du förvänta dig en hel del europeiska accenter och bokstaven 'U' exotiskt införda i olika ord. Som med Xenoblade , ger den regionala röstskådespelet en unik smak till det annars förutsägbara utbudet av röster som vi vanligtvis får i nordamerikanska lokaliseringar, även om det är bra eller dåligt beror på karaktären. Protagonisten Zael är ooffensiv men platt, spelad av ex- Eastenders stjärnan Jack Ryder, medan hans brokiga parti med andra legosoldater spänner från trist till avskyvärt. Lyckligtvis är skurkarna - särskilt scenstealer Jiral - mycket trevligare.
Berättelsen är en ganska intressant berättelse om en ung legosoldat som trots sin låga sociala status drömmer om att bli riddare. Hans värld är en döende värld, planetens livresurser dränerar medan dess människor är på randen av krig. Under ett rutinmässigt uppdrag kommer Zael i kontakt med en mystisk röst som ger honom en unik tidvattenskraft. Den kraften gör honom till en värdefull tillgång, vilket tillåter Zael att komma närmare sin dröm (och en ouppnåelig ädla dam) men inbjuder också honom till en dekadent domstol av huggormar som bara försöker utnyttja honom.
Även om en vanlig 'rädda världen' -plott oundvikligen bär huvudet, och dess 'twist' -stunder är ganska trite, kretsar mest av historien kring Zaels interaktioner med en del av samhället placerat långt ovanför hans station, och hur han hanterar inflytelserika imperialistiska figurer och deras bearbetningar. Mistwalker gör ett bra jobb med att hålla vissa karaktärer i ett moraliskt grått område, där deras handlingar är förståeliga upp till en punkt, men när det behöver en enkel skurk, är det inte rädd att låta de onda verkligen skinka upp det. Sammantaget finns det en trevlig liten historia som, under en tjugo timmars körtid, vet när man ska packa upp saker utan att dra för länge.
Tyvärr är skrivandet verkligen det enda bra jag har att säga om det, och att komma igenom handlingen kräver mer tolerans än det är värt.
Den sista berättelsen introducerar ett stridssystem i realtid som, även om det är ädelt i sin avsikt att skaka upp genren, är så dåligt implementerat att det aktivt förstör allt kul som kan ha varit i spelet. Den försöker blanda olika element från action, samtida MMO och strategispel, men genom att lägga till så många ingredienser till mixen är slutresultatet okontrollerat kaos.
Upp till ett parti på sex kan delta i strid, men spelare fastnar oftast med att kontrollera Zael inom en grupp autonoma allierade. För att attackera skjuts rörelsepinnen mot en fiende och initierar automatiska bladsvängningar. Med hjälp av sin mystiska kraft kan Zael 'samla' motståndare med en knapptryckning, dra aggression från stridande och ta av värmen från sina vänner, så att de kan kasta magiska trollformler och dra av andra avgörande manövrar. Det finns ett täcksystem som kommer att ha Zael fast vid varje yta med en kran av 'A', och han kan också skjuta en armbåge för att förstöra miljöstrukturer eller ta bort motståndare med en rad specialpilar. När spelet fortskrider (och du kommer att få tutorials om dessa timmar in i spelet) kommer Zael att kunna rusa till olika punkter på kartan för att träffa fiender och 'fördriva' magi från området, dyk från täcka positioner för att skära oönskade fiender och hoppa av väggarna för att landa förödande träffar.
Varje karaktär har fem liv, vilket är användbart eftersom fiendens attacker ofta är av en-hit eller två-hit dödsorten. Zael är den enda karaktären som kan återuppliva fallna allierade genom att använda 'samla' förmågan och röra vid sina lik. Detta kommer att hända mycket eftersom allierade är bortom dumma och kommer att kräva massor av barnvakt.
Det största problemet med striden är att det är en fullständig röra. Det tycker om sig själv som ett strategiskt system, vilket ger spelaren en fågelperspektiv över slaggränsen före kampen, men det finns inga riktiga sätt att beordra ditt parti innan du börjar skrotet. När striden börjar spelar det ingen roll Vad du vet om fiendens bildning, eftersom den snabbt vänder sig till en anarkisk skrum när dina mentalt undermåliga allierade laddar i alla riktningar och fiender kommer i vägen för alla höghotade mål du kanske har identifierat. Kameran gör ett hemskt arbete med att spåra handlingen, tappar ofta fokus eller förblir fast på Zaels front när fiender är på hans väg. Senare får du en begränsad kapacitet att utfärda kommandon, men först efter att du har fyllt en speciell mätare, och till och med då är dina alternativ lika näringsrika. Det är som Mistwalker ville ha taktiska slagsmål i en strategi-RPG-ven, men bokstavligen hade ingen veta hur man gör dem.
Att sammansätta den störande ruckusen är det faktum att så få kontroller förlitar sig för att utföra flera uppgifter. Som standard går Zael och går och attackerar med den analoga pinnen. Han använder täckning, undviker attacker och utför speciella drag med samma knapp. Han valv över skyddet och skyddar med en annan knapp. Detta leder till att varje kamp ofta blir en direkt strid mellan spelet och spelaren, eftersom man försiktigt kantar sig runt fiender för att undvika att slå dem, eller försöker undvika ett inkommande slag men hamnar på huk bredvid en liten vägg som var för nära. Zael kommer att undvika istället för att dra av sig ett speciellt drag eftersom spelaren inte kom till ett dött stopp innan han håller ner dodge-knappen, och lycka till att försöka skilja vilka väggar han kan springa upp och vilka han inte kan. Sedan finns armbågen, som är nödvändig i vissa områden men är långsam att använda och lämnar Zael vidöppen för attack.
Om du fortfarande är förvirrad över vad problemet kan vara, låt mig upprepa för tydlighet - Zael promenader och attacker med samma analoga pinne. Dodge-knappen, täckknappen och den speciella attackknappen är samma knapp . Och medan du brottas med allt detta, hoppas du bättre att du inte kämpar en lång, repetitiv bosskamp där du lär dig att göra en ny sak, gör det om och om igen medan partiallierade fortfarande säger dig att göra den om och om igen , som om du aldrig gjort det förut.
öppna burkfiler på Windows 10
Det värsta är att för så förvirrad som det brukar vara, Den sista berättelsen är enkel och hjärnlös. Så mycket av striden spelar väsentligen sig själv för dig, särskilt när partiet är planerat, att jag som spelare undrar varför jag till och med behövs. Eftersom Zael inte har mycket att göra utanför outtröttligt svängande av svärdet och ibland hoppar, består hans jobb mestadels av att springa runt efter sina vänner, och det motsvarar knappast en spännande strid. Medan chefer kan vara lite mer involverade, består varje 'strategi' av en enkel uppgift som upprepas tills monsteret är dött. Jag har inget emot auto-attack system i spel som Dragon Age , där du åtminstone har kommandon att utfärda och flera färdigheter att använda, men det fungerar helt enkelt inte i ett spel som har tagit bort så mycket personligt inflytande och förvandlar spelaren till en reaktionskraft snarare än en proaktiv stridare. I rättvisa kan du få en liten mer kontroll genom att fikla med alternativ och inaktivera auto-striden, som åtminstone hindrar Zael att slå människor när han rör sig, men ändå gör ingenting för att dämpa stridslöshetens tankelöshet.
Ständigt maskeras spelet som något djupare, låtsas ge spelaren val i hur man attackerar och vad man ska göra, men i själva verket har varje kamp ett speciellt sätt att bli slagen, vilket leder till att varje kamprunda känns ensam och linjär.
hur man installerar en .jar-fil
Utanför striden lägger Zael mest av sin tid på att springa mellan karaktärer i spelets enda stad, lyssna på dialog eller samla slumpmässiga föremål. Här är historien inte säker från konstiga idéer som gör spelet mer sammanhängande och konstigt än det måste vara. Regelbundet kommer spelare att tvingas använda ett första-personperspektiv och vägleda kameran att fokusera på något innan historien fortsätter. Dessa ögonblick tjänar absolut inget syfte - de bryter upp dialogen utan orsak, de erbjuder inte någon form av utmaning eller belöning med en uppenbarelse, och de är långt ifrån uppslukande. Att behöva sluta spela spelet ordentligt med jämna mellanrum för att delta i en löjlig runda av förhärlig Var är Waldo? tappar bara av ens tålamod.
Så stor som spelets centrala stad är är det inte så kul att utforska. Utbudet av butiker innehåller sällan något användbart, och även om det finns butiker för att uppgradera utrustning, är processen alldeles för enkel för att likna allt som närmar sig ett anständigt hantverkssystem. Du tar oftast bara en eller två artiklar och spenderar pengar för att se redskapen bli starkare. Det finns en arena, som bara är kul om du älskar att slåss i samma strider mot samma monster, och stadens befolkning är bara irriterande, eftersom Zael ständigt stöter på dem och lyssnar på deras återupptagna kritik. Funktionen 'stöter på människor' är särskilt irriterande när det gäller NPC: er som du kanske vill prata med. Eftersom Zael flyttar med all nåd från en tjur i en porslinbutik kommer han ofta att stöta på en NPC och måste vänta på att de ska sluta reagera på shove och långsamt återgå till sin ursprungliga position innan de kan interagera med dem. Allvarligt, vad är poängen med det? Hur gynnar det någon?
Det finns några stunder tillräckligt bra för att inte ens den sammanhängande striden eller 'jag spionerar' distraktioner kan förstöra dem. En sida berättelse om ett hjemsökt hus är glatt dumt, medan scener som är avsedda att väcka och spännande verkligen träffar märket. Scenen där Zael ska acceptera sin riddare är otroliga grejer, medan allt som involverar den nämnda Jiral är fantastisk. Nobuo Uematsus ljudspår håller saker livliga och även om ingenting här inne är lika minnesvärt som hans tidigare verk finns det ett solid urval av musik att erbjuda. Ibland, Den sista berättelsen gör att kraftfullt videospelspel berättar nästan enkelt, men det faktum att sådana inspirerande stunder är gifta med en sådan obehaglig upplevelse tjänar bara till att lyfta fram hur besvikelse det totala paketet är.
Förutom singel-spelarens uppdrag, gör multiplayer nyfiken. Ett konkurrenskraftigt deathmatch och ett co-op-läge mot boss varelser är tillgängliga, men serverpopulationen verkar vara oerhört gles. Om du kan hitta några människor att leka med finns det nio kartor att välja mellan, men eftersom dessa lägen oundvikligen är kampfokuserade, kan jag inte säga att jag tycker att någon av dem lockar.
Det gör ont att inte bli förälskad i Den sista berättelsen , och det är sorgligt att lamma något som skapats av studion som skapade mitt japanska favoritspel för denna generation. Jag försökte mitt svårast att få med programmet och njuta av spelet för vad det är, men om känslan inte är där är känslan inte där. Varje gång spelet hotar att vara kul, kommer något att förstöra det. Varje gång det finns ett ögonblick av vördnad, ett ögonblick av att försvåra besvikelsespor nära. Mistwalker har helt klart inte tappat greppet om de saker som gör sina spel bra ... men det är hemskt att lägga till någonting Mer än så, och genom att göra det här har det underminerat så mycket positivitet.
Är jag glad Den sista berättelsen äntligen tog sin väg till Nordamerika? Ja. Jag är glad att stängningen är där, och jag är glad för dem som faktiskt lyckas njut av detta. Jag är emellertid inte glad över att min erfarenhet blev besläktad av ett av de mest dåligt implementerade, obehandlade stridssystemen för att någonsin mörkna en RPG, och att Mistwalker inte ens kunde leverera den annars stabila berättelsen utan att låta orättvisa 'funktioner' komma in i sätt. Det är jag inte glad för Den sista berättelsen är i slutändan en sub-standardupplevelse från en studio som kan göra så mycket bättre än detta.
Om Den sista berättelsen är Wiis svanlåt, det är en eländig smuts, full av ånger och ånger.