review venetica
Tillbaka när jag skrev för en av de här tjejgamerwebbplatserna (ja, även jag har ett mörkt förflutna) fick jag ett pressmeddelande om ett spel som fick mig ganska upphetsad. Det lilla tyska utvecklingsgruppen Deck 13 skulle publicera Venetica , ett rollspel med fantasy-tema som tilltalade mig med dess Fabel -skärmbilder och öppen världsrollspel spelar löften. Venetica alla utom föll från radaren fram till 2011 då jag fick ett e-postmeddelande med frågan om jag skulle vara intresserad av recensionen.
Skulle Venetica slutar vara en under radar pärla, eller någon annan över ambitiös RPG som inte lyckas leverera?
Venetica (Xbox 360 (granskad), PlayStation 3, PC)
Utvecklare: Deck 13
Utgivare: dtp Entertianment
Släppt: USA 18 januari 2011
MSRP: $ 29.99
Spelet följer historien om Scarlet som, omedvetet för henne, faktiskt är dödsdotter. Efter att hennes älskade död och sig själv död, möter hon äntligen sin far som skickar henne på en av dessa långvariga uppdrag för att hitta något mytiskt föremål och besegra den dåliga killen. Berättelsen är enkel, den känns hemsk generisk, som om spelet hade överlämnat sig för att inte ens försöka. Det är svårt att inte jämföra spel med varandra kontinuerligt, men när det finns en mängd RPG: er, om ett spel inte ger något nytt, kommer det helt enkelt att försvinna till otydlighet. Venetica försöker utvidga sin berättelse genom att slänga in hela det moraliska valet, men skillnaden mellan vad som är 'rätt' och vad som är 'fel' är så tydligt att det känns dåligt utspelat.
Trots den förenklade historien är dialogrutan som används av både Scarlet och NPC: er ganska hemsk, den är tragiskt skriven, saknar lyster och jag skulle till och med kalla det nedlåtande vilket i sin tur får karaktärerna att känna sig 2D. Det är nästan omöjligt att känna något mot karaktärerna. Tidigt ser spelet döden av två resekompisar. Naturligtvis är detta tänkt att vara en av de dramatiska stunderna när du ska känna något, men eftersom karaktärerna saknar någon utveckling är det faktiskt en lättnad att inte längre behöva tala med dem. Röstuppträdandet matchar också det avgränsande skrivande, i det ögonblick som Scarlet öppnar munnen ger det dig ganska mycket för resten av spelet. Rösterna blir en blandning och matchning av stereotypa accenter som låter dåligt inspelade och samtal och hackade ihop och känner sig plötsliga, de saknar ett naturligt flöde som får mig att vilja hoppa över så många samtal som möjligt.
huvudsakliga skillnaderna mellan java och c ++
Världen av Venetica är färgglad och vacker, och det finns en distinkt Fabel känner för det, men det är verkligen inte någonstans nära så polerad som Albion och karaktärer verkar ha några problem med att interagera med det. Lemmar som magiskt syns genom dörrar eller väggar, karaktärer använder utrymmen mellan stegen för att klättra upp och föremål som hugger igenom andra föremål, det gör att allt känns rörigt. Miljön saknar också bra ljud, det finns tillfällen där spelet är nära tyst och andra gånger du kan fånga bara en svag antydning till musik, som gör att det känns besviken som om ljudet var en övervakning. Några av ljudeffekterna är också ganska chockerande, tidigt tar Scarlet en liten promenad förbi ett vattenfall och jag var helt övertygad om att TV: n var trasig och sprider vitt brus på mig.
Stridssystemet är förenklat - fiender kommer till dig och du slår 'A' för att hacka och sneda. När karaktären reser genom världen kan man hitta lärare som hjälper Scarlet att lära sig nya drag eller förmågor; från dodge rullar till kallelse av kråkor. I sin tur mappas dessa till D-pad och kan växlas in och ut från den stora och alltför komplicerade huvudmenyn som är fylld med drag, magi och föremål. Förutom att de kan vara irriterande att använda mer än någonting.
Scarlet kan attackeras och du försöker blockera med din mappade D-pad-knapp, men du har redan träffat vilket betyder att du inte kan blockera under den fiendens combo. Du försöker sedan rulla ut vägen men det är inte så lyhört, du försöker igen men kameran följer inte automatiskt så du kan inte se var du rullar till och rulla in i en vägg. Därifrån försöker du flytta den redan skitna kameran, lossa striden, inser att du inte har några helande föremål som är mappade till D-pad och sedan måste sträcka in och ut ur huvudmenyn för att försöka läka dig själv. Förutom att du blir dödad bara för att inse att spelet inte sparas automatiskt och du måste spela upp den sista timmen i spelet, inte kan hoppa över någon av de klippta scenerna, behöver gå igenom allt den nedlåtande dialogen och innan du vet det din controller har gått igenom fönstret.
Jag ville verkligen gilla Venetica, men varje gång jag försökte plocka upp det för att spela inom några minuter skulle jag behöva lägga ner det eftersom min raseri från de ibland små men ständigt nagande felen fick mitt blodtryck att stiga. Det var vackert, men inget särskilt. Jag kunde skramla av en lista med snyggare RPG för Xbox 360 med bättre stridssystem, fysik, röstspel och dialog. Ändå vill jag fortfarande gratulera Deck 13 till Venetica .
Ett litet team på mindre än 40 har uppnått något här, en färgglad öppen världs RPG är ingen liten prestation. Jag kan inte låta bli att vara stolt över att de ville göra ett spel i så stor skala. Kanske biter de mer än de kunde tugga, men de hade åtminstone strävan efter. Ändå, Venetica s överambition är dess egen undergång. De många bristerna som skulle strykas ut från större mer framgångsrika RPG-skivor har inte tagits till för att göra spelet så frustrerande, vilket är synd.