revisited final fantasy ixs mechanics identity
(Redaktörens anmärkning: Vi är inte bara en (rad) nyhetssajt - vi publicerar också åsikter / redaktionella artiklar från vårt samhälle och anställda som den här, även om vi är medvetna om att det kanske inte kommer att ge upphov till åsikter från Destructoid som helhet, eller hur våra mödrar tog upp oss. Vill du lägga upp din egen artikel som svar? Publicera den nu på våra communitybloggar.)
Eftersom föreställningen om ludo-narrativ dissonans - att ett spelets 'element' drar mot dess berättelser blir den dominerande shibbolet av en allt större stamm av spelkritiker, verkar det japanska rollspelet ha varit pigeonholed som stillastående och arkaisk. Det är inte så att genren är dissonant, i sig ; det är att dess ludiska och berättande element verkar vara så fullständigt skilda från varandra att analysen verkar vara ett slöseri med tid.
Och ändå Final Fantasy IX förblir i min mening det mest tematiska sammanhängande i serien och en triumf av berättande fokus. Det är, för att mynta en fras, ludo-berättande resonans: Final Fantasy IX Mekanik avslöjar inte spelets berättelse så mycket som de bidrar till och informerar en viss förståelse av det. Final Fantasy IX är en utforskning av hur skapandet och underhållet av identitet är i sin helhet kopplat till materiella objekt.
hur man öppnar en .bin
Active Time Battle, Materia, Draw and Junction, Sphere Grid, Gambit-Final Fantasy: s ludiska komponenter är kanske lika välkända som dess berättelser. Final Fantasy IX emellertid saknar uppenbarligen någon distinkt mekanik, väljer en relativt gammal skola, och relativt enkelt, vapenbaserat system av förmågor och färdighetspoäng: Zidane, spelets huvudperson och hans besättning får nya färdigheter genom att utrusta nya vapen. Till exempel Mage Masher, en dolk som Zidane hittar tidigt i spelet, gör att han kan lära sig förmågorna Flyga och upptäcka, förutsatt att han använder den tillräckligt länge för att skaffa de erforderliga kapacitetspoängen - ett ganska ho-hum-system, med tanke på Final Fantas långa tradition av innovation i en genre som är känd för att vara gammaldags.
En perfunctory skiss av Final Fantasy IX karaktärer avslöjar i vilken utsträckning spelet verkar fixerat på friktionen mellan yttre uppträdanden och inre sanningar. Zidane och Kuja kämpar med sitt ursprung som levande vapen, manipulerat av Garland; Dagger (née Garnet) är en adopterad Alexandrisk prinsessa som får veta att hon och Eiko, en annan föräldralös tjej, tillhör en forntida och allt-men-utrotad ras av kallare; Steiner, Daggers livvakt och Freya, en burmecisk drake, balanserar deras lojalitet till sina respektive stater med sin hängivenhet till enskilda medlemmar i dessa stater; och så vidare.
Av särskilt intresse är Vivi, en svart magi (och ännu en föräldralös). Ämnet för den mest gripande underplott i spelet, Vivi går med Zidane i ett försök att lära sig mer om sitt ursprung. Vivis arter av svarta magar skapades konstgjorda för att vara fotsoldater, chattel att köpa och säljas i Kujas blommande svartmarknadsvapenhandlare. Denna ironi dominerar vanligtvis spelets klimaks: både spelare och karaktärer lär sig att Kuja själv skapades av Garland för att utplåna befolkningen i Gaia, så att invånarna i Terra, en angränsande, orolig planet, kan flytta in. Zidane skapas i sin tur för att döda Kuja och därigenom lindra alla Garlands lösa ändar. Dessa karaktärs självmedvetenhet stör i slutändan Garlands plan, men Terrans hittar nya hem i Black Mage Village, en fristad för Vivis anhöriga släktingar.
Och så, Final Fantasy IX Utforskningen av identitet är makrokosmisk - hela planeter tvingas ta itu med frågan - men spelet är i allmänhet lättare. Ta till exempel Quina Quen, en tvåfaldig varelse av obestämd ursprung vars primära motiv alltid är gustatory. Quinas trasiga engelska fungerar som komisk lättnad, men hans tvetydiga kön (Quina kallas alltid 'han / han') påminner spelarna om spelets mer grandiosa problem.
I världen av Final Fantasy IX då finns det en speciell berättande spänning mellan yttre förväntningar - social eller politisk klass, uppfattad nationalitet eller ras - och inre önskemål och medfödda egenskaper. På en mycket grundläggande nivå sträcker sig denna binär till spelets ludiska system: varje vapens inneboende natur (de förmågor som det ger) presenteras endast utåt (när dessa förmågor tilldelas karaktären) efter att vissa krav uppfylls. På ett sätt är det till och med vapnen från Final Fantasy IX ha identiteter och samtidigt definiera varje karaktär, både ludiskt och berättande.
Detta är verkligen inte ett nytt koncept: Agamemnon har sin gyllene rustning; Beowulf bär Hrunting; Roland brännmärker Durandal; Spensers röd Crosse Knight bär en sköld emblazonerad med St. George's Cross; Aragorns påstående till den numenoriska tronen är hans omsmidda Narsil. Å ena sidan vapen in Final Fantasy IX kan sägas ha sina egna identiteter; å andra sidan definierar en karaktärs val av vapen och definieras av hans berättande och ludiska roll. En social och symbolisk ekonomi baserad på detta begrepp vapen är kanske en tropisk episk och fantasilitteratur, men den är graciöst integrerad och ger en axel att tänka på spelet.
bästa programvaran för att återställa raderade filer
Även om att tänka på Kuja som ett uppmärksamt vapen är tekniskt korrekt, är det abstrakt och reduktionistiskt - det förstår komplexiteten i hans karaktär, och det saknar någon ludisk komponent. Mer relevant kan vara den mustachioed åskguden Ramuh, en Eidolon (känd i andra Final Fantasy spel som en kalla ). Trots att Ramuh är en Eidolon och presenterar sig själv som sådan, har han hållit koll på Gaias eskalerande politiska klimat och är angelägen om att komma in i striden. Ivrig att gå med Dagger, Ramuh testar gruppen; efter att de passerar, går han ihop dem, manifestera sig som en peridot, en ljusgrön semi-ädelsten som kan utrustas till varje karaktär som ett speciellt tillbehör. Trots att Ramuh i huvudsak är ett krigsredskap, är han aktivt engagerad i sitt eget deltagande. Ramuh personifierar särskilt idén som i världen av Final Fantasy IX , vapen har sina egna identiteter. Denna idé gäller alla vapen eller pansarstycken i spelet, även om de ofta är i en mer förenklad form.
Daggers möte med Ramuh är också intressant eftersom den illustrerar i vilken utsträckning vapnen in Final Fantasy IX definiera deras användares identitet också. Efter att Daggers mor, drottning Brahne, kontrakterar Kuja och hans svarta magissoldater för att attackera den angränsande stadsstaten Burmecia, återvänder partiet till Alexandria för att konfrontera henne. Där fängs Dagger och Kuja 'extraherar' sina Eidolons från henne, vilket tillåter Brahne att kalla dem, även om hon inte är medlem i det traditionella stämningsrennet. Processen är oerhört smärtsam och gör dolk stum: hon talar inte och vägrar slåss förrän hon möter Ramuh på Pinnacle Rocks. Ramuhs beslut att tillföra Dagger sina förmågor återställer hennes tal och hennes förmåga att slåss. Således ser vi i vilken utsträckning Daggers identitet är bunden till hennes tillgång till vapen (i detta fall de ädelstenar och halvädelstenar som gör att hon kan kalla Eidolons): hon är tom, ludiskt och berättande, utan dem och återställdes när de återvänder.
Ett annat exempel är Alexander, en ängelvingad Eidolon utformad för att skydda Alexandria Castle: Alexander är slottets varumärke, men är bundet av slottets layout. Alexanders form definieras av slottets form; slottet definieras av dess förening med Alexander. Stadens arkitektur och varelsen som är utformad för att skydda den är ofördelbar - den ena är en del av den andra.
Ett kast till en äldre strategi för ludisk karaktärsutveckling, Final Fantasy IX erbjuder en relativt snäv uppsättning färdigheter för varje spelare. Den rätta kombinationen av Materia kan till exempel förvandla Final Fantasy VII's Cloud till en healer, en svart mage eller en krigare, till exempel. Däremot kan IX: s Zidane bara vara en tjuv; Steiner bara en riddare. Det verkar tydligt nu, i världen av Final Fantasy IX , vapen har ett ömsesidigt stödjande och synekdokiskt förhållande till sina ägare. Ändå kämpar Steiner, liksom de andra karaktärerna, med sin föreskrivna roll - vad innebär det att vara en riddare, en prinsessa eller en svart magi som är konstruerad som en fotsoldat i Kujas svartmarknadssoldatarmé?
Detta identitetsbegrepp väcker frågan: använder Steiner ett svärd för att han är en riddare, eller är han en riddare för att han använder ett svärd? Svaret är båda. Karaktäridentitet är konsekvent både i och utanför striden, och denna identitet definieras delvis av varje karakters arsenal. Vapen tjänar en heraldisk funktion här: ett svärd representerar en riddare; lanset tillhör draket; en dolk för en tjuv; slåss klor för munklassen; och så vidare, ludiska markörer som bygger på en serie kulturella referenser från resten av landet Final Fantasy serier. Dessutom raderar spelets fantasiinställning i stort sett alla avgränsningar mellan ludiken och berättelsen: du spelar som en magi och en riddare i en värld där magiker och riddare har verkliga sociala konsekvenser.
Med tanke på denna förståelse av de tematiska konsekvenserna av vapen-som-identitet och identitet-som-vapen, börjar spelare inse Kujas real energikälla. Som en svartvapenhandlare är Kuja i huvudsak en politisk aktör. Hans styrkor ligger i manipulation och konstgjord avkonstruktion av identitet. Han gör en normalt fridfull drottning Brahne att attackera hennes angränsande stadsstater genom att sälja henne en armé av svarta mages; han initierar och uppmuntrar Garnets extraktion, diskuterad ovan; han inducerar 'Trance'-the artificiellt Final Fantasy IX motsvarande en Limit Break eller Overdrive, utlöst av känslomässig hårdhet på sig själv. Omvänt, Final Fantasy IX är i slutändan självbekräftande: verklig framgång, här representerad som att ha de bästa vapnen och färdigheterna och genom att besegra en antognist präglat av hans förmåga att undergräva inre sanningar, är förmågan att konstruera och upprätthålla sin egen identitet i en skiftande och farlig värld.
Med detta koncept i åtanke bör du tänka på Memoria, en fängelse från Twilight Zone-skapade av minnen. Memoria kan verka som en terra ex machina , ett nonsensiskt område som godtyckligt är utsett till spelets sista fängelsehål. (Att avstå från Memoria som konstgjord saknar inte meriter - det visas på kartan som en glödande energiboll som flyter på himlen.) Och ändå är det en logisk slutsats att Final Fantasy IX 's tematiska drivkraft: de bästa vapnen har uppnåtts, alla frågor om karaktärernas historia och identitet besvarade. Memoria är en plats där tidigare och framtid, verklighet och illusion, minne och uppfattning smälter samman. När spelare går igenom Memoria, spelas scener från deras lopp framför dem, en integrerad del av landskapet. Memoria är kanske den fysiska manifestationen av allt tvivel, rädsla och osäkerhet som följer med att bekräfta sig själv i en fientlig miljö, det perfekta locket till ett spel som är speciellt fokuserat på den frågan; Som jag nämnde tidigare är slutet triumferande.
Final Fantasy IX är anmärkningsvärt sammanhängande och uppvisar ett ludonarrativt fokus som ofta saknas i de flesta spel. Det är en gripande och lättare utforskning av identitet och mänsklighet; det fångar samtidigt tecknet från århundradet Squaresoft. Oft-citerade som den sista 'traditionella' Final Fantasy spelet - det sista spelet på PlayStation, och det sista innan Squaresoft slogs samman med Enix- Final Fantasy IX är kulminationen på ett decennium av hårt arbete, en levande historia av varumärket. Det passar det, precis som karaktärerna i Final Fantasy IX är delvis definierade av fysiska föremål, Squaresoft valde att definiera sig själv med ett spel-byte på en skiva, trots allt - som så sömlöst integrerar och integrerar de olika delarna av Final Fantasy-serien.
I slutändan, tror jag Final Fantasy IX ställer krav på sina spelare - att de tar reda på vilka verktyg de användning och till vad som slutar. Final Fantasy IX är en triumfteknologiskt, berättande och ludiskt.
(Fullständig avslöjande: Jag gjorde ett ganska rejäl kronologiskt misstag när jag diskuterade Dagger som går stum; jag lämnade det som det var. Jag gjorde ett relativt mindre misstag och kallade Alexander 'Ark'. Jag fixade den efter publiceringen.)