the memory card 07 attack zombie dog
Resident Evil
Videospel är en unik form av underhållning, men de brukar hämta inspiration från många olika källor. En vanlig källa (särskilt när det gäller moderna spel) är film.
Speciellt spelgenren som praktiskt taget drar alla sina drag från filmbranschen är överlevnadsskräck. Från den stiliserade kinematografin och den humöriga atmosfären till den snygga skådespelaren tar ett enormt utbud av överlevnadsskräckspel tydligt signaler från det bästa (och värsta) Hollywood har att erbjuda.
Begreppet överlevnadsskräck började 1996 när originalet var Resident Evil (för PlayStation) släpptes. Även om det fanns några tidigare försök att skrämma människor som spelade videospel, visade de flesta sig misslyckade på grund av brist på teknik eller realism (ledsen, Ensam i mörkret ). Glöm gameplay, karaktärer eller nonsensical puzzle-lösning; Resident Evil verkligen skräckslagen alla som spelade den och det där är vad det alltid kommer att komma ihåg för.
Stäng av alla lampor, lås dina dörrar och återupplev ett av dem Resident Evil mest beryktade rädslor: utan tvekan första gången spelare hoppade ut ur sittplatser när de spelade ett videospel.
var hittar jag säkerhetsnyckel för trådlöst nätverk
Upplägget
I Resident Evil , spelar du som Chris Redfield eller Jill Valentine, två medlemmar i S.T.A.R.S. brottsbekämpande arbetsgrupp som söker tillflykt i en gammal herrgård efter att ha jagats ned av onda hundar medan de undersökt en mystisk helikopterkrasch.
Detta är Resident Evil men du känner förmodligen scenariot redan. Praktiskt taget alla Resident Evil spel har samma recept: börja med ett par (förmodligen strandsatta) karaktärer, lägg till en mängd döda varelser och rör allt till ett mystiskt landskap.
För argumentens skull (och för att göra det mindre förvirrande för den här uppskrivningen), låt oss bara säga att Jill är den valda karaktären (du har också valet att spela som Chris).
Efter att ha kommit till herrgården, de få kvarvarande S.T.A.R.S. medlemmarna uppdelas omedelbart efter att de hör ett mystiskt skott att ringa ut från den mörka, läskiga herrgården. Jill, som är den onda som hon är, tar initiativ och beslutar att utforska herrgården ensam.
Efter att ha vandrat genom några rum (ah, dörrbelastningsskärmar - minnen) möter Jill en av hennes kolleger S.T.A.R.S. officerer, Kenneth Sullivan, som 'attackerades' av någon försämrad 'man.'
När Jill går närmare, inser hon att denna 'man' faktiskt är en blodtörstig zombie och, naturligtvis, dödar den omedelbart. Förvirrad över vad som händer, tar Jill sig igenom andra rum i herrgården för att upptäcka vad som händer.
Det är här klassikern Resident Evil gameplay sparkar in i full effekt: resa från rum till rum, lösa sinnen bedöva pussel, skjuta några närmande zombies, samla slumpmässiga föremål. Skölj. Upprepa.
c programmera intervjufrågor och svar
Lyckligtvis görs allt detta mycket filmiskt, med förutbestämda kameravinklar placerade på perfekta platser, vilket gör att det som normalt skulle vara mycket repetitivt känns spännande och nästan nervräckande. När Jill reser genom herrgården och lär sig mer och mer om var dessa zombies kom ifrån, är du, spelaren, ständigt orolig för vad som ligger utanför varje nytt hörn.
Tja, detta konstant tillstånd av rädsla träffar en chockerande topp när Jill går in i en till synes tom hall vid en punkt i spelet. Det här är när nästa minneskort-ögonblick inträffar: zombiehundens attack!
Ögonblicket
När Jill går ner en slumpmässig hall under en ganska icke-händelserik punkt i spelet, tar hon sig förbi en serie fönster, vinden blåser lugnt mot dem. Inte slumpmässigt sänker musiken som spelas i bakgrunden till en nästan ohörbar nivå.
Plötsligt, när spelaren minst förväntar sig det, spränger en zombiehund genom fönstret, krossade glas flyger överallt.
Ljudeffekten i spelet är målmedvetet extra hög och träffar spelaren verkligen från ingenstans.
Naturligtvis gör zombiehunden omedelbart en yttersida för Jill, men precis som du återhämtar sig från chocken från vad som just hände, kommer en annan hund som flyger genom ett annat fönster. Med båda hundarna i jakten har spelaren ett val att slåss med antagna minimala kulor eller fly längs den långa sträckan av trasigt glasridd hall.
Mer för att visuellt förstå vad som går ner än någonting kan du kolla in ögonblicket i videon nedan. Tänk dock på att detta ögonblick, bokstavligen, bara varar i en sekund och den rena skräcken som kände när hunden bryter igenom glaset är i aldrig representerade väl i det du ska se. Spelaren i videon slutar uppenbarligen en hastighetskörning (* skakar näven i luften *) och rusar igenom vad som normalt är en otroligt skrämmande sekvens. Att spela spelet i en långsam, metodisk takt är definitivt normen, och om du verkligen vill återuppleva detta fantastiska ögonblick rekommenderar jag att du spelar spelet själv. Men med det sagt, kolla in det här:
Inverkan
När jag tittar tillbaka är det kanske inte det mest skrämmande videospelmomentet genom tiderna (det har funnits så många överlevnadsskräckspel sedan det har skrämt bejesus från många), men det är anmärkningsvärt minnesvärt av många skäl.
slumpmässigt tal mellan 1 och 10 c ++
Först, och viktigast av allt, är detta första gången i videospelens historia som jag minns att jag faktiskt skrek åt tv: n och tappade min controller. Första gången du upplever det här ögonblicket är det helt skrämmande!
Innan spelet når den klassiska sekvensen presenterar spelet aldrig några billiga skräckspänningar, utan skapar mer av en spänning och spänning. När din karaktär går ner i korridoren är du definitivt lurad över att något kan hända, men du förväntar dig aldrig att något ska hända vid en slumpmässig tid på en så slumpmässig plats. Momentet är geni, men effekten det hade på hardcore-spelare är inget annat än legendariskt.
En annan anledning till att detta ögonblick är så minnesvärt är mindre uppenbart till en början. Du kanske måste titta på scenen igen, men märker hur hela uppsättningen koreograferas och skjutas. Den statiska kameran är placerad i en något oskyldig position och fokuserar aldrig riktigt på någonting särskilt. När Jill kommer in i korridoren finns det inget ovanligt som skulle få spelaren att tro att något skrämmande skulle hända.
När Jill går framåt, fortfarande ingenting. Även efter att ha passerat alla fönster är det enda som kan höras den tyst, hotfulla musiken och ett par dämpade hundskällningar i fjärran. Det är inte förrän Jill är längst ner på skärmen och långt bakom skottet som hunden äntligen kommer kraschar genom glasfönstret. Inte bara överraskar detta spelaren helt (de flesta designers skulle ha något chockerande att hända när karaktären var framför och mitt), men att ha hunden hoppa in så nära kameran gör att den ser enorm och ännu mer skrämmande. Till och med för en film skulle denna sammansättning och utförande vara imponerande, men att uppleva något liknande när du spelar ett videospel? Det var ovanligt vid den tiden och satte verkligen standarden för alla överlevnadsskräckspel i framtiden.
De Resident Evil spel kanske inte är kända för att vara revolutionerande, men när du först bryter ner den här scenen kommer du att inse hur mycket omsorg och kreativ energi som görs för att varje ögonblick i spelet ska känna sig rätt. Zombiehunden som bryter genom fönstret, medan nästan ett kast-ögonblick, kunde ha presenterats nästan en oändlig mängd sätt, men designarna använde specifika kreativa val för att göra scenen så effektiv som möjligt.
Älskar det eller hatar det, det här ögonblicket är ett som jag lätt kommer ihåg för resten av mitt liv. Även nu, även om jag vet exakt när det kommer att inträffa, finns det någonting med den där hunden som hoppar genom det darnfönstret som fortfarande lyckas få mig varje gång. Denna livslängd (i kombination med fantastisk nostalgi) kan inte förnekas; det är därför detta ögonblick alltid kommer att betraktas som ett av de största videospel-ögonblicken genom tiderna.
Spara filer i minneskortet
- .01: Return av Baby Metroid ( Super Metroid )
- .02: Palom och Poroms ädla offer ( Final Fantasy IV )
- .03: Mötet med Psycho Mantis ( Metal Gear Solid )
- .04: Arving efter Daventry ( King's Quest III: To Heir is Human )
- .05: Pey'j fångas ( Beyond Good & Evil )
- .06: Operahuset ( Final Fantasy VI )