your opinions racing games are stupid
Inte varje spel behöver blå skal
(Scrustle har några främsta ord att dela om den förvånansvärt mångfaldiga tävlingsgenren. Sims, arcade racers och allt däremellan verkar det som om det finns mycket stridighet i att betygsätta tävlingsspel när de inte bara är racingspel utan realistiska racers, goofy kart racers, och ännu mer bortom horisonten. Har du inte en genre du älskar men missförstås? Starta din egen blogg idag! ~ Strider)
Förordet
Detta är ett ämne som jag har diskuterat att skriva om mycket länge nu, men som alltid tvekade att komma runt. Jag har aldrig varit säker på att Destructoid är rätt publik för den här typen av saker, och trots min visserligen inflammatoriska titel, har jag inte för avsikt att vara konfronterande med det här. Men jag ser hela tiden dessa otydliga åsikter som dyker upp över de olika platserna jag besöker, inte bara Dtoid, så vid ett tillfälle måste jag bara säga att det var tillräckligt. Jag förväntar mig inte att få många vänner med den här bloggen, och jag är osäker på att den till och med kommer att läsas av många människor jag vill skicka meddelandet till, men det jag försöker säga här är inte något negativt. Jag vill främja en bättre förståelse av denna genre. Jag vill inte säga till någon att de har fel för att gilla eller inte gilla något speciellt spel, men jag vill att människor ska ha åtminstone en viss respekt för genren som helhet.
Den falska dikotomin
Innan jag pratar om specifika punkter vill jag ta upp vad som är huvudkällan till dessa problem. Allt härstammar från en falsk dikotomi som människor tillämpar på de olika undergränserna för racingspel. Du kommer vanligtvis att höra att racingspel antingen är arkad- eller simulerings racer, och att alla racingspel passar in i en av dessa två kategorier. Detta är missförstånd och en massiv överförenkling av vad racingspel är. Men vad betyder exakt dessa ord?
Som jag ser det är dessa definitioner baserade på hur ett spel behandlar sin hanteringsmodell. Simuleringscyklar är baserade kring en hanteringsmodell som ska vara en exakt som möjligt replikering av fysisk fysik och bilhantering. Med andra ord, bilar kör som de gör i den verkliga världen. Hur en bil beter sig i verkligheten under vissa omständigheter bör replikeras så nära som möjligt i spelet under samma omständigheter.
Ett av de största tävlingsspel genom tiderna, oavsett subgenre.
Arcade racers, å andra sidan, är spel som avsiktligt undviker detta. De är inte det motsatta i bokstavlig mening, men de lägger sin hantering av tyngdpunkten på 'coola regeln'. Det är mycket stiliserad, över-the-top, verklighet fördömd. I allmänhet ju mindre upptagen med realistisk fysik ett spel är, desto mer av en arkad racer är det, vilket leder mig till varför exakt denna dikotomi är en så dålig överförenkling.
Dessa två kategorier är inte ömsesidigt exklusiva rutor som kan tillämpas på ett spel utan kval. Tävlingsspel, precis som med många andra genrer, är ett spektrum. En glidande skala mellan dessa två ytterligheter. Där exakt en kategori slutar och en annan startar är inte en hård och snabb distinktion. Vi kan bara riktigt säga det område av spektrumet ett racingspel kan falla på. Och det är detta som skapar sådan förvirring och onödigt ire om något speciellt spel. Jag ser så många människor försumma att förstå detta spektrum och placera en godtycklig, och ofta ganska fel, poäng för att göra skillnaden mellan sim- och arkadspel. För att demonstrera detta ytterligare kommer jag att prata om några specifika exempel från diagrammet nedan.
Helt officiell guide.
Simulatorerna
Längst i slutet av skalan ser vi flera exklusiva sims-datorer med liknande iRacing och rFactor . Dessa spel är avsedda att vara de mest realistiska åkare som du kan få som konsumentprodukt. De är helt kompromisslösa och gör inga medgivanden att vara något annat än vad de är. De är vanligtvis utformade för att vara ganska oförlåtande och kräver i princip en ratt för att kunna spela.
Nästa har du konsolen sims, med Forza Motorsport och Storslagen turism spel. Dessa försöker fortfarande vara så realistiska som möjligt, men gör några medgivanden som datorns simmar inte gör. De har i allmänhet lite mer förlåtande hantering, eftersom de är utformade för att vara spelbara på en standardkontroller och är utformade för att vara lite mer anpassningsbara så att de blir roligare för en större publik. De har ibland några små tekniska begränsningar på grund av att de är begränsade till konsolhårdvara. Trots detta försöker de fortfarande mycket fast att tillhandahålla en realistisk hanteringsmodell. De är tillräckligt realistiska för att professionella racerförare kan använda dem för att öva sina färdigheter.
Den här försökte dela upp skillnaden mellan PC och konsolsim.
The Middle Ground
Här har vi racingspel som inte riktigt passar in i någon av sim- eller arkadkategorierna rent och kan ha en ganska stor variation i hur de närmar sig sina hanteringsmodeller. Jag gillar att tänka på dessa spel som för en trovärdig hanteringsmodell, eller en baserad på Hollywood-fysik. De försöker inte vara realistiska, men de försöker ge en upplevelse som verkar som om den skulle kunna hända, baserat på allmänna förutfattade uppfattningar om hur bilar beter sig som påverkas av media i stort.
På sidan närmare simmarna har vi sådana som Forza Horizon spel och Behov av hastighetsförskjutning spel. Dessa spel kan beskrivas som simmar i en mening, men deras primära fokus är inte på realism. Medan Horisont spel behåller samma kärnfysik och hanteringssystem som Motorsport spel, de har fler medgivanden till dem som tar fokus från realismen. Det är ett spel som försöker få sin tårta och äta den, genom att behålla känslan av sin syster-serie, men på ett sätt som lägger tonvikt på kul och närmbarhet, snarare att bara göra eftergifter baserade på praktiska.
En mer avslappnad Kom igen.
På samma sätt Flytta spel är sådana som har en simliknande hanteringskänsla, men lägger mer tonvikt på upplevelsen av att köra riktiga racerbilar, snarare än att exakt replikera deras beteende. Även om riktiga simspel ger en liknande upplevelse, gör de det genom de framväxande egenskaperna hos fysikmotorn, medan Flytta spel försöker inse samma känsla genom specialeffekter som är lagrade ovanpå, som ljudet och den visuella designen. Det försöker tillhandahålla en liknande upplevelse, men på ett sätt som är mer lättillgänglig och konstnärligt uppenbar.
På sidan närmare arkadspel, men fortfarande i denna mellersta mark, ser vi den andra Behov av hastighet spel. Medan olika poster i den här serien vacklar mycket på denna skala, med flera som sitter mer fast i arkadkategorin, sitter de i genomsnitt ungefär denna punkt. Det senaste spelet i serien (omstarten kallas helt enkelt Behov av hastighet ) råkar också sitta vid denna mittpunkt i serien. I det här spelet uppför sig bilar inte alls realistiskt. Deras acceleration, greppnivåer, driftegenskaper och förmåga att flyga genom luften och överleva kraschar är alla mycket arkadliknande. Ändå är de allmänna hastigheterna du spelar i spelet, storleken på din vridcirkel och hur olika bilar jämförs med varandra något trovärdiga. Det är ett försök att ge en slags jordad känsla, samtidigt som du fortfarande låter dig enkelt dra av löjliga feats. De flesta andra spel som sitter på denna nivå på spektrumet gör en liknande sak, och de flesta moderna racingspel tenderar att söka efter något i det här området. Mycket som med Forza Horizon och den Flytta spel, detta är så nära en arkad racer att det lika väl kan betraktas som ett. Det är bara ett litet steg ifrån att vara en riktig arkadkörare, men med skillnaden mellan de två är lika oklara som det är, betyder det lite.
bästa videokonverteringsprogramvaran för Windows
Om bara det spelade så bra som det ser ut.
Hittade mellan dessa exempel och närmare mitten av spektrumet hittar du spel som Projekt Gotham Racing och Race Driver: GRID . Det här är spel som får ett inflytande från både arkad- och sim-racers, och är därför inte riktigt tillräckligt nära för att säga att de tillhör någonstans nära någon av kategorierna. Projekt Gotham till exempel har vissa simelement genom att bilar kan gå så fort som de gör i verkligheten, men har mycket mer lyhörd och gripande hantering. Ändå uppträder de också på ett sätt som ger mer nyans för sin hanteringsmodell än något med mer arkadpåverkan. Bilar kan överstyra och understyra i varierande grad, vilket kan styras på ett sätt som liknar hur simmar tillåter, även om det gör det på ett sätt som är mycket mer förlåtande.
Innan jag emellertid behandlar arkadspel vill jag ta upp att ibland denna mellankategori känns igen. Ibland hör du folk säga att något spel faller i mitten av sim och arkad, och är istället mellan dem. Även om detta är bättre än att göra misstaget att bara känna igen sim och arkad finns det ofta problem med detta perspektiv också. Även om det inte alltid är fallet, hör jag ofta människor inrama denna mellersta mark som ännu en ömsesidigt exklusiv kategori och göra en annan mängd dåligt informerade bedömningar om spel som passar där. Antingen kommer folk att säga att spel som landar här är förvirrade och inte vet vad de försöker vara, eller att någon svårfångad punkt i denna mellersta mark är någon slags Holy Grail som alla racingspel bör försöka uppnå. Det är uppenbart att båda fortfarande är förenklade och missförstånd av vad dessa spel är.
Arkadspel
Här har vi liknande Burnout och Ridge Racer . Som nämnts tidigare är detta spel som inte tar något hänsyn till realism eller trovärdighet. De baserar sig på att vara så prangande och spännande som möjligt, men också vara väldigt tillmötesgående på ett pick-up-and-play-sätt. Inte för att dessa spel är enkla och grunt, men de är tänkta att vara roliga utan någon övning som behövs, även om de fortfarande kan utformas med en stor potential för ytterligare behärskning. Bilar uppför sig på ett sätt som du bara skulle se i ett spel, eller kanske i en tecknad film, och försöker inte ha den jordade tonen som andra mindre arkadfokuserade tävlande har.
Burnout (och Ridge Racer ) är den viktigaste arketypen för detta. Bilar accelererar extremt snabbt och kan nå galen hastigheter. Greppet är nästan oändligt, med en snäv och lyhörd vridcirkel. Driften utförs enkelt och kan till och med göra dig snabbare. Bilar kraschar och basar in i varandra som leksaker, och tyngdkraften verkar ha liten negativ inverkan på dem. Oförklarlig boostmekanik ger också ett annat lager av åsidosättande av verkligheten. Audiovisuell presentation är en extra mil för att förmedla allt detta på det mest eleganta sättet, noggrannhet fördömd.
Allvarligt, Burnout paradiset är fantastiskt.
Rätt vid arkadcyklisternas mest extrema slut finner vi sådana som F-Zero . Detta är ett spel som går så långt från realismen att det inte ens använder bilar. Dina fordon trotsar fysiken på ett sätt som säkert skulle ge Einstein näsblod, och få dig att resa med hastigheter som är skrattande i deras absurditet. Det tar också presentationsstilen sett i saker som Burnout och vrider upp till 11. Eller kanske 12, sedan Burnout är redan vid 11.
Dumhet
Nu är alla förklaringar fina och dandy, men det är inte riktigt folk som gör det här fel, vilket jag finner det irriterande i sig. De flesta av dessa definitioner har en viss subjektivitet för dem, där du drar gränsen mellan en kategori och den nästa är inte så viktig. Det som verkligen skrämmer mina fjädrar är den typ av saker folk säger när de inte förstår att dessa olika kategorier finns, eller varför de finns. Dessa åsikter finns i många olika former också, så jag kommer att prata om flera olika motsatta perspektiv.
insättningssortering i c ++
Den första åsikten jag vill prata om är bland de mest irriterande och den som faktiskt fick mig att sätta samman denna blogg. Det är åsikten att det inte finns några arkadtävlingsspel längre, och att allt i en sim nu. Eftersom jag hittills har tillbringat det mesta av den här bloggen för att förklara, är detta uppenbart orätt, och är en massiv överförenkling av genren och visar en fullständig brist på förståelse för hur bilar beter sig eller vad som definierar en sim.
Indie-spel plockar upp en slapp AAA-bransch.
Men även om detta yttrande ofta uttrycks med en häftig luft av förakt, kan jag något sympatisera med. Det är sant att det finns en stor brist på att äkta arkadkörare släpps på senare tid. Vi saknar verkligen spel som passar in i den tredjedelen av spektrumet. Och som ett fan av racingspel som helhet beklagar jag detta också. Jag vill ha fler spel som det här. jag saknar Burnout högsta grad. Det är anledningen till att jag till och med kom till racingspel i första hand. Min önskan att se fler spel som detta är anledningen till att jag stödde Driftsteg Kickstarter, och ser fram emot sådana som 90-talets Arcade Racer och Power Drive 2000 .
Så jag förstår denna frustration. En stor sektor av denna genre är underförtjänad och missar en hel del potential. Men det är ingen anledning att snöra åt alla andra racingspel, särskilt när du inte ens förstår vad du pratar om. För när vi tittar på racinggenren i kunskap om det bredare spektrumet är simspel inte riktigt så vanliga heller. Särskilt på konsoler har det hittills bara knappt varit en handfull denna generation, med PS4 som egentligen bara fått en med Projektbilar . Och bara för att något inte är helt över-the-top, det gör det inte till en sim. Det betyder inte ens nödvändigtvis att det inte är en arkad racer. Saker som riktiga spår eller riktiga bilar är inte en simmer. Några av de mest hardcore-simarna där ute använder inte ens riktiga bilar eller spår, eftersom det kan vara svårt att betala för licensen för det här när du är en liten studio som gör ett mycket nischspel.
Trots bristen på licensierat innehåll, Live för hastighet är extremt moddable.
Den nästa jag vill prata om är kanske mindre vanligt, men är mer eller mindre motsatsen till det tidigare klagomålet. Som de flesta som läser detta kanske inte vet, tenderar fanbaserna för sim-racers att vara ganska små och isolerade. Det är inte nödvändigtvis människor som inte spelar andra spel, men de samhällen som växer upp runt dem tenderar att vara mycket hängivna till det specifika spelet, med tanke på det krävande. Som sådan tenderar ett slags ekokammare att utvecklas i dessa fanbaser, där vissa åsikter blir allmänt accepterad visdom, trots att de ibland också är ganska dåligt informerade.
Den som särskilt får mig nerver är denna inställning att arkad är ett smutsigt ord. Det finns en elitism som har utvecklats, där ju mer hardcore din sim är, desto bättre är den och desto bättre spelare är du. Det är på samma sätt som skillnaden mellan hardcore och avslappnade spelare som används i den mer allmänna spelfandomen. Skillnaden är att även om den inställningen vanligtvis inte tas på allvar eftersom den öppet hånas, innebär den isolerade karaktären hos sim racersamhällen att det inte finns någon som ropar ut folk på deras skitsnack, och den här inställningen övergår. PC-simspelare ser ner på konsolsim-spelare, och det finns till och med en del av styrka gemenskap som ser ner på Horisont spin-offs, kallar dem 'casual arkadspel' som förmodligen är en förolämpning mot styrka namn.
Denna inställning är bara grov och görs utan någon känsla av självmedvetenhet, vilket leder till några ganska idiotiska åsikter blir relativt allmänt accepterade. Och det ignorerar naturligtvis ännu en gång idén om spektrumet. På ett godtyckligt sätt placerar skillnaden mellan sim och arkad massivt för långt över andra sidan jämfört med den sista attityden jag tog upp. Att påstå att allt som inte är den mest superhåriga simmen, utan en sådan och sådan irrelevant funktion, inte kan vara en sim, och är därför skräp. Människor som detta kommer ofta, när de presenteras med ett nytt racingspel, först vill veta om det är ett arkadspel eller inte, enligt sina egna orimliga standarder. Om de tycker att den inte uppfyller sin definition av en sim, så ignorerar de den helt och hållet inte ens en chans att se att det kan vara något bra med det.
Bild: överlägsen varelse.
Låt oss nu vända tillbaka till den andra sidan av dessa åsikter, för att titta på en som delar något med båda dessa två tidigare punkter. Detta är argumentet att alla sim-racers är tråkiga och själfria. Att de inte har någon personlighet, och att det inte finns någon anledning att spela dem eftersom att köra en riktig bil är något som alla med licens kan göra.
Liksom med den första åsikten, visar detta en massiv brist på förståelse för simmar och bilar. Medan simmar kan tyckas vara intetsägande och sterila på ytan, har de vanligtvis mycket under. Den omedelbara presentationen får kanske inte din uppmärksamhet direkt, men dessa spel har en enorm mängd djup och spänning när det gäller deras hanteringsmodeller. Det är vad dessa spel handlar om. Tyvärr kan det innebära att vissa exempel på den här genren försummar andra aspekter som är mer uppenbara för den allmänna spelaren, men hanteringsmodellen är alltid toppprioriteten för dessa spel, och med goda skäl.
I dessa spel hanterar alla bilar drastiskt olika sätt och kräver att du förstår dem för att få ut det mesta av dem. Det är där personligheten kommer från. Det är bilarna. Det lär sig att hantera deras grepp och tröghet. Hantera gasreglaget och bromsarna med precision och styr din bil genom den spetsen så snabbt du kan. Eller kanske kan det handla om att röra sig med en bil. Kasta det och skjuta det utöver gränserna och testa var de är. Därför har drifting blivit en så stor sak i många av dessa spel, eftersom det inte bara handlar om att se cool ut, det handlar om att vara i harmoni med din bil och spelets fysik. Du måste lägga in arbetet för att få det att hända.
Tillbaka när jag var mer involverad i styrka gemenskap.
Det är vad så många människor saknar när de bortser från sim-racers. Det är på grund av något som de inte ens erkänner att det finns. Jag kan bara anta att de flesta av dessa människor inte spelar dessa spel med assistenterna stängda av, eftersom det är så dessa spel verkligen lyser. Inte för att jag vill stigmatisera någon för att ha spelat dessa spel fel. Spela ett spel hur du gillar. I själva verket är utbudet av hjälpalternativ en av de saker som gör styrka så bra. Det ger dig enorm anpassning i hur du vill att spelet ska spela. Men du kan inte bortse från denna aspekt av dessa spel utan att ens förstå vad det är. Medan assists kan göra ett spel lättare att ta sig an, gör det det genom att i princip ta bort en stor del av spelet.
På samma sätt saknar argumentet om varför du vill köra i ett realistiskt spel när du kan köra i den verkliga världen helt detta. Jag menar, behöver jag till och med verkligen förklara varför den här är felaktig? Det är som att fråga varför någon någonsin skulle vilja spela en skjutspelare när de kan gå med i armén och patrullera runt en krigsherjad stad i Mellanöstern som undviker IED, eller varför någon skulle vilja spela ett medeltida fantasyspel när de istället kan gå med i en teknofobisk kult ute i mitten av öknen utan el och rinnande vatten. Om inte alla dessa klagomål i hemlighet är i hemlighet miljardrivna racerförare i sitt dagjobb, vilket jag på något sätt tvivlar på, är det helt meningsfullt och tar bara en sekund att räkna ut varför, oavsett om du är med i tävlingsspel eller inte. Din dagliga pendling genom överbelastad trafik i din vardagliga hatchback är inget som att skrika platt ut genom Eau Rouge på Spa i en superbil på 150 km / h, precis vid kontrollens knivkant. Som om det även behövdes sägas.
Bild: samma sak, påstås.
Meddelandet
I slutet av allt detta, vad jag verkligen vill komma över, är att alla olika typer av racingspel är bra av olika skäl. Bara för att ett spel finns i en viss undergrupp, gör det inte bra eller dåligt. De tjänar var och en till ett annat syfte, och det är okej om du inte är intresserad av någon speciell av dem, men att skitta på stora spår av spel med sådan okunnighet verkligen får en person att se ut som en kuk. Så var inte den killen. Spela vad du älskar, försök att förstå vad du inte gör och vara utmärkta mot varandra.