tales zestirias combat is fast
Rullande kullar och kolliderade svärd
Fråga de flesta sådan fans vad spelet har sin absoluta favoritversion av Linear Motion Battle System (LMBS), och du kommer sannolikt att få ett brett utbud av svar. Vissa föredrar 2D-striden från Tales of Destiny PS2-remake och dess uppföljare, medan andra håller upp Tales of Graces F som representativ för riktningen systemet bör gå. Medan jag inte var ett stort fan av det senare spelet, älskade jag dess snabba, tekniska strid, och släpptes när jag så småningom spelade igenom Tales of Xillia . Det var inte nödvändigtvis dåligt, det var bara inte det jag ville från serien.
Jag hade hört det Tales of Zestiria skulle låna huvudelement från Graces 'strid, och efter tio minuters tid med TGS-demon kan jag definitivt se likheterna.
Det fanns två separata demoalternativ för Tales of Zestiria vid årets TGS. Besökare kunde välja mellan 'Scenario Mode', som gick igenom en bit av historien innan de kulminerade med en bosskamp, eller 'Battle Mode', som släppte spelare i ett brett öppet fält och tillät begränsad utforskning och strid tills tiden gick ut. Jag tänkte att 'Battle Mode' skulle ge mig det mest bra för mitt metaforiska pengar och fick omedelbart kontroll över huvudpersonen, Sorey. När jag sprang runt i fältet och letade efter skatter och kanske några hemliga platser, såg jag att en av mina partimedlemmar, den lance-wielding Alisha, släpade bakom mig medan jag ibland kommenterade vår omgivning. Jag påminde omedelbart om äldre SNES- och PSX-RPGs där hela ditt parti skulle följa efter dig som en partysort.
Det första jag märkte när jag snurrade kameran var hur vidöppen huvudområdet var. Till skillnad från Tales of Xillia och dess uppföljare, det fanns inga stora väggar som stängde mig på någon sida. Ännu mer överraskande var hela slätten fylld med kullar som går på alla håll. Det verkar som en liten inkludering, men när du spenderar en inte obetydlig tid på att springa mellan städer och fängelsehålor, hjälper alla slags variationer. Dessutom fann jag flera ruinliknande områden ströda över fältet, vilket gav mig anledning att utforska och avvika utanför misshandlad väg. Jag vet inte om den här typen kommer att vara vanligt i det slutliga spelet, men jag hoppas verkligen att det är så.
Kampen sker fortfarande på en avslutad arena, men en av de större skillnaderna i Tales of Zestiria är hur stridsövergångar hanteras. Så snart spelarens karaktär kommer i kontakt med en fiende, laddas spelet i resten av mobben och går omedelbart i actionläge på fältet. Inte mer skärning till en annan skärm; ett litet, men viktigt steg mot att få världen att känna sig sömlös. Det är inte så smidigt som det kan vara, men det fungerar.
bästa webbplatser att titta på anime online
I strid, snarare än att använda ett MP-system för olika artes, Tales of Zestiria tar en sida från Tales of Graces 'bok, med en laddningsbar som fylls när du slåss. Det belönar smarta spelare som länkar kombinationer tillsammans och använder sidstegsmekanikern för att undvika fiender och förskjuta dem. Mycket som i Graces , kommer du att zippa runt fiender och ta fler chanser så att du kan fylla din mätare snabbare. Med ett system som är så robust som det här är jag säker på att jag knappt har berört komplikationerna med combo'ing, men det finns bara så mycket jag kan se i en tio minuters bit av tiden. Som alltid kan människor som bara vill trycka på knappar och se cool ut göra det så mycket de vill. För dig som söker en mer teknisk upplevelse, Zestiria ser ut som det borde tillfredsställa.
Den största förändringen, som jag tyvärr inte kunde utforska för djupt, är det helt nya armeringssystemet. När den är aktiverad kan Sorey smälta samman med en av Seraferna i sitt parti för att bli en enda mäktig varelse med en helt ny serie artes och fysiska attacker. I demonstrationen försökte jag smälta med Edna och Lailah. Den förstnämnda använder kraftfulla jordbaserade rörelser, så när Sorey smält, hade jättehandskliknande vapen utrustade som gjorde stora skador på de flesta fiender jag stötte på. Fusion med Lailah resulterade i en magisk tung karaktär som mestadels stod borta från frontlinjerna för att hantera skador. Att aktivera armitisering var lika enkelt som att trycka på L1-knappen i striden. Omvändning av processen tar ytterligare ett tryck på samma knapp. Det är inte alls komplicerat att använda, även om jag misstänker att det är något mer hardcore sådan fans kommer att sätta ihop galna kombinationer.
Jag ser fram emot att få fler händer i tid med det japanska släppet i januari i januari.
hur man kör körbar jar-fil