22 games that are way harder than dark souls
Varför Souls-seriens härdade rep?
'Förbered dig att dö', Mörka själar varnar, ficklampa i ansiktet, som om 30 år av videospel inte redan har förberett mig.
'Jag är ingen masochist', säger folk och låter sex år Souls passerar på avstånd, som om de tittar ut genom ett tågfönster i en stadsdel som de inte vågar stoppa i.
'Jag spelade det här spelet, vilket gör mig bra och inte dålig. Om du var bra skulle du kanske spela det här spelet, men det verkar som om du är dålig? Detta spel? Det är bra eller inte dåligt. Jag spelade det här spelet eftersom jag är riktigt stark, Souls fans säger förmodligen.
Samtal kring från programvarans turgid-uttalade heliga ko, Souls serier ( blodburna också) har en så konstig fixering av svårigheter, att rysa spelare som skakar under dess ont så bra sadism. Namco Bandai matade in det med Mörka själar och Dark Souls II marknadsföring. Jag har dött hundratals gånger i hundratals spel. Och det är väldigt konstigt hur folk nickar i överensstämmelse med nyheten i döden och svårigheterna som om omedelbara misslyckade stater inte var ett av spelets grundläggande block (till den punkt där vissa människor har dumma argument om huruvida saker är eller inte är spel).
Det påminner mig om hur Telltales senaste äventyrsspel trumpar upp 'spelarval' som om spelare inte har valt sedan de placerade sina pong paddla. Ok, 'berättande' val? Umm, hur är det med textäventyr från 1981. Kom igen.
Souls spel är inte svåra. Jag säger inte det som en näsa-vänd, 'got gud' veterinär. De handlar om uthållighet och motståndskraft mer än sadistiska, kroniska svårigheter. De är en utmaning, men inte monströs eller meningsfull eftersom människor ofta gör dem ut. Heck, jag har sett någon som spelar kanske en eller två matcher per år få en platinatrofé i Demons själar . Det finns ingen klubb. Vem som helst kan göra detta. de är designad att låta vem som helst spela och avsluta.
gradskiva test-ramverk från början till slut för angularjs-appar
Över på webbsidan (och mobilapplikationen) Twitter, en engångs Destructoid-bidragsgivare Stephen Beirne (ingen relation!) Tappade en serie inlägg om Souls och jag är i överensstämmelse. 'Jag kan inte komma bakom argumentet som Mörka själar är missbrukande på grund av dess (presenterade känsla av) svårigheter. Och jag tror att det beror på att jag tycker Mörka själar att vara långt, mycket mindre svårt än ett spel som till exempel, Super Mario Brothers . Att plattforma är svårt! Det är väldigt svårt! Det är inte kul och det är irriterande och det är meningslöst och hatligt.
Jag älskar plattformsspelare, men det ger några stora poäng, bortsett från svårighetens subjektivitet. Ingen är bra på allt. Jag är dålig på att inte ha massor av sex, till exempel. Irländska Stephen (inte att förväxla med den walisiska Stephen) är dålig på plattformsspelare. Unga Steven (jag) var dålig på att berätta Kurt Russell och Patrick Swayze.
unix shell-skriptexempel för nybörjare
Det finns en relativ nyhet till Souls spel, men jag tror att det är där en del av besattheten överdriva svårigheten kommer ifrån (bortsett från allmän bröstbultning förstärkt av marknadsföring för att försöka skapa en positiv känsla i grupp). Men det är inte i döden. Det är som ett 3D-actionspel.
Sent på 80-talet, tidigt 90-talspelet var smutsigt med plattformsspelare. Mario, en popkulturikon där uppe med Michael Jordan och den vilda skjortfria Mark Farner, kommer från New Jump City. Genren har bara blivit enklare och släpper ut kvartalskonstruktionen (borttagandet av 'liv'), så att du kan hoppa över nivåer efter upprepad död. Medan vissa människor är plommon dåliga på dem, har vi gjort många försök att vara bra på dem.
Jämför med 3D-actionspelet, som kanske inte ens kommit fram till PS2-eran på 2000-talet (PS1-eran tenderade att vara winky och plattformstung), men åtminstone existerade inte ens förrän 3D-grafik. I vårt unga medium är 3D-actiongenren ännu yngre, (blod) född (e) av plattformsspelare och agèd under det senaste decenniet.
Souls spel upptar en genre som har en anständig chans att bli en ny utmaning för människor. Det fungerar också annorlunda än genre-definierande saker som djävulen kanske gråter eller Gud av krig , delvis tack vare RPG-bitarna. Den senare, reflexbaserade ilken är linjär och behöver fart. Och så kan du halta med, knäppas och inte vara så bra, för vilka de kommer att stratifiera dig (chumps kjol av med C-rang och uthållighet, experter snider upp världen med SSS-rang oändliga kombinationer). Men du kommer fortfarande att gå igenom dig. Även jag slingrade mig igenom det 'hårda' djävulen kanske gråter spel. Och på RPG-sidan av Souls mix, det finns en historia av att ha siffrorna och slipa fallback, begränsad reflexorienterad stridighet.
Och plötsligt, Souls , där skillnaden inte är 'kust vid eller vara bra', utan närmare 'kust vid eller dör'. Den skriver om förväntningarna på 3D, tredje person action relativt genren standard bärare. Allt det ber dig göra är att ta sig förbi, och så snedvrider det förhållandet till död och prestanda.
Den allmänna upplevelsen av djävulen kanske gråter är att ibland kommer du att dö. Oftast kommer du att tömma ut rum med dödande precision av ett barn som flailerar vid en piñata. Så småningom kommer du att vara en expert slayer. Souls ändrar klockkurvan. Oftast dör du. Så småningom kommer du att få förbi. Sällan kommer du att bli en förstörande maskin, ett stötande vapen. Det handlar om att vinna, så småningom, istället för att vinna mer och mer imponerande.
Souls erbjuder också andra outs. Du kan slipa och planera, få mer redskap, köpa fler pilar. Du kan ofta knulla någon annanstans, till en annan scen eller på en annan väg, snarare än att slå huvudet mot en chef. Masochistiska? När är sista gången ett textäventyr låter dig skriva, 'detta är dumt, nästa fråga'? Vad sägs om att försöka sussa ett pek-och-klicka-pussel som förväntar dig att du ska bända öppna ett manhål, sträcka en lapp med mänsklig hud över den i en trampolin och hoppa upp genom ett öppet fönster? Souls spel är utformade för att uppmuntra dig till eventuell framgång, även om det innebär pauser, omvägar eller extra timmar.
Du får inte en guldstjärna för att ha dödat Flame Lurker utan att fånget utnyttjats. Du får inte en nedgång för att säkert sätta dig själv med en båge och ta 100 potshots till en avlägsen varelse. I Souls ”dom, det är likadant. Det som är viktigt är att du gjorde det. Jag tycker inte så sadistiskt alls.