destructoid review the legend zelda
Känn det? Zelda är i luften. Åh, den speciella tiden på året (eller, du vet, åratal) där vi äntligen tar hand om Links senaste äventyr i Hyrule - er, Hyrule eller Some Neighbouring Kingdom - och konsumerar oss i ett land av monster, svärd, bomber och rupier. Medan vi ser spelen bli mer frekventa idag, minskar det fortfarande inte den hype som slår oss i det 'släpp vad du gör, sh * tbag! Ny Zelda! ' slags sätt.
Links senaste utflykt är hans första på DS, och den första som vi har sett sedan Nintendos nya filosofi förde spelindustrins senaste havsförändring mot spel som är så tillgängliga att till och med din döda mormor kan få en kick av dem. Har Phantom timglas upprätthålla den legendariska standarden för spel som anges i Nintendos tidigare ansträngningar? Kommer Links nya pekskärm att du sticker dig själv i ögat med den nämnda pennan?
Svar på dessa frågor och mer efter hopp.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (DS)
Utvecklad av Nintendo EAD
Släpptes 1 oktober 2007
Zelda Den senaste historien är en berättelse unik utformad av internet - en som, om du verkligen tänker på det, kanske hade gått i en mycket annorlunda riktning om massorna inte krävde Miyamotos nyplockade skalle efter den ödesdigra E3 där Wind Waker formellt introducerades. Kom ihåg det? 'Celda' -affären, upprörelsen, den liberala sprinklingen av ordet 'gay' under diskussioner om de djupaste räckvidden för GameFAQs anslagstavlor? En svår tid för utvecklarna och faktiskt för oss alla, en som ledde oss ner på en väg som oundvikligen kom till ett sputtrande stopp vid foten av Twilight Princess . Det spelet, som fakturerades som en mer vuxen upplevelse, berömdes som en messias för vissa och liknar en snabb spark i ansiktet för andra. Mina egna känslor för spelet åt sidan kommer jag att säga: trots de många brister jag saknade Wind Waker kära dagen jag fick handen på prinsessa . Wind Waker vågade. Den hade bollar så massiva att de mer än en gång snubblade över nämnda bollar. Men bollar ändå.
Med det sagt, borde det inte överraska det Phantom timglas , en direkt uppföljare till Wind Waker , tar risker med ett liknande märke av vårdslös övergivande som sin föregångare. Som den första Zelda tite för att träffa den ostoppbara Nintendo DS, Timglas har ansvaret för att representera både Nintendos senaste hårdvarutbud samt deras nya kampanj för att sätta spel i händerna på alla levande varelser med händer att fylla. Att döda två fåglar med en sten är då lika enkelt som att implementera pekskärmskontroller för praktiskt taget allt som en riktningsdyna och uppsättning knappar används för att hantera. Praktiskt taget alla som var närvarande på årets E3 fick en chans att prova det själva, och medan reaktionerna var mest positiva, kunde jag inte komma bakom det med samma glädje som de flesta. Inte ens ett alternativ för oss som föredrar det traditionella sättet att få 'runda'?
Nintendo lovar att tio minuter är allt du behöver för att få tag på saker, men spelare som har rockit 'Hyrule sedan slutet av åttiotalet kan behöva lite mer tid. Allt, allt styrs av pennan. Spelaren pekar helt enkelt i den riktning de vill att Link ska flytta, vilket sätter mer avstånd mellan punkten och spelaren för större hastighet. Attacken förenklas också; spelaren behöver bara knacka på en närliggande fiende för att få Link till att stänga avståndet med en överliggande strejk eller sticka pennan i valfri riktning för nära och personliga attacker. Användning av Links sekundära arsenal är dock där systemet verkligen kommer att lysa för veteranspelare - boomerangen, när den är engagerad, kommer att resa längs en bana som skissats av spelaren med svimlande hastighet, och pil och båge är nu bokstavligen 'pek och klick'. För att utrusta undervapen kan en meny längst ner på skärmen anropas med en knapptryckning på skärmen eller genom att trycka höger på riktningsfältet. Genvägen för axelknappsutrustning (L för högerhandtagare, R för vänster), som används för att engagera ett utrustat undervapen vid ett ögonblick, är en ovärderlig tillgång för dem som hatar att knacka på pekskärmen uteslutande för åtkomst till deras arsenal.
Som sagt, det tar lite tid att vänja sig till det, speciellt för spelare med stora klyftiga manhänder som dina verkligen. Att vara högerhänt, att flytta länk till vänster innebar nästan alltid att en del av skärmen skulle döljas, och mitt obsessiva behov av, du vet, att se Guddamn-skärmen krävde en förändring av hur jag höll pennan. Mindre som en penna och mer som en liten pinne, avstämd mot änden av pekfingret med tummen, vilket ökar räckvidden för pekpennan med den dyrbara tum-punkt-fem som behövs för att hålla saker bekväm. Det kräver viss justering, men efter en timmes spel eller så kommer det att känna sig så naturligt som allt annat. Efter fem kommer du aldrig att vilja spela en 2D Zelda på samma sätt igen.
Phantom timglas är utan tvekan det vackraste spelet som för närvarande finns på plattformen, och utnyttjar den kreativa 3D-konststilen som inleddes av Wind Waker samtidigt som spelet hålls i ett mer eller mindre 2D-arrangemang. Skärmens låga upplösning och tillgängliga textminne gör grafiken lite blockerad, särskilt i klippta scener där karaktärer, objekt och andra felaktigheter visas på nära håll. Men det som verkligen är överraskande är att spelet till och med kan betraktas under ett så kritiskt ljus - spelet körs så flytande, är så färgstarka och välgjorda, att det håller det till standarder som vi tidigare har haft för, säger, sista-gen hem konsoler verkar bara naturligt. Det är en markant prestation för Nintendos mäktiga bärbara, en som verkligen får dig att överväga vad DS kan.
Påverkan av Nintendos strävan efter tillgänglighet genomsyrar nästan alla aspekter av Phantom timglas är sitt spel med blandade resultat. Det mest anmärkningsvärda (och kanske mest närvarande under hela spelet) är förmågan att göra alla slags märken eller anteckningar som du gillar på in-game-kartan som visas på DS-skärmen medan du tar dig igenom spelet. Med en knapptryckning kan kartan flyttas till pekskärmen där du kan skriva vad du vill - bombbara väggar, otillgängliga kistor, etc. Ett skandalöst användbart verktyg för ett spel som Zelda , men Phantom timglas gör misstaget att tillverka användningar för kartmärkningssystemet alltför ofta under hela spelet. Många av de pussel som finns i hela spelet förlitar sig på att markera en rätt sekvens som hittades ett par skärmar bort, markera antalet palmer på en strand eller platser med brinnande facklor, den typen av saker.
Det är inte så illa - till exempel ett pussel där en symbol som ska dras på en dörr måste avgränsas genom att hitta toppningar på symbolen representerade av surfplattor spridda över en nivå - men många av dessa pussel behöver bara benarbeten på en del av spelaren snarare än något slags kreativt tänkande, vilket gör dem mindre som pussel och mer som upptagen. Min frustration med den här typen kom till topp när jag, innan jag gav mig tillträde till en fängelsehöjd på en ö i Goron, ombads att räkna antalet goronbarn, hem och veta platsen för en bröstkorg. Det finns helt enkelt för mycket av detta, och varje gång det kommer upp kämpar jag för att uppnå samma typ av flöde som jag hade gått innan avbrottet. Timglas använder bra kartsystem, men inte på det sätt som jag hade hoppats. Mycket av det känns på något sätt artificiellt, inte född ur spelarens behov utan på grund av pussel som är utformade specifikt för att använda det. Detta klagomål kommer sannolikt inte att delas av publik som är nya för Zelda serier, men för oss ryck som tillbringade våra ungdomar att skissa ut våra egna kartor på grafpapper är det inte lika framgångsrikt.
Kartlägg shenanigans åt sidan, fängelsehålorna och miljöerna är mycket väl utformade, om de är lite glesa och korta. Även om pussel som inte involverar skissering av symboler och markeringsplatser också är lite förenklade jämfört med tidigare titlar, gör de fortfarande för ganska solida upplevelser när de kommer runt, tack vare en livlig befolkning av monster att slå upp och de fantastiska undervapnen på din förfogande. Mest anmärkningsvärt för fängelseupplevelsen är cheferna, som har skalats upp till nästan konsolnivåstorlek och kräver några ganska komplicerade metoder för att ta ner dem.
Ett fängelsehål du kommer att se mycket av är Temple of Ocean King, en förbannad fängelsehål full av fällor och onda bastarder som återställs vid varje inträde, vilket gör varje resa till en början från början. Ytterligare komplicera saker är Phantom Hourglass, ett mystiskt objekt från vilket spelets titel härleds, som låter dig ta dig igenom fängelsehålan utan att ge efter för den hemska förbannelsen - men bara under en begränsad tid som ökar när du besegrar fler chefer. Tappar hallarna i templet är fantomer, hårda och onda ryckfaser som kommer att jaga Link runt nivåerna och, om de lyckas smacka honom med sina svärd, slå 30 sekunder av den ständigt tickande klockan. Nivåerna är upptäckta med säkra zoner där Link kan gömma sig från Fantomen och tiden kommer inte att minska, men du kan inte stanna där för alltid - det finns ju pussel som kan lösas.
Du kommer att lösa dessa pussel om och om igen, eftersom spelets intrig kräver besök mellan många av fängelsehålorna. Tack och lov finns det waypoints på vissa våningar som, när de väl är aktiverade, låter dig hoppa framåt till en viss punkt med din senaste tid som det tar att komma dit minskade från ditt Phantom timglas. Vidare är fängelsehålorna fulla av sekundära och tertiära rutter som görs tillgängliga genom de artiklar och undervapen du hittar längs vägen, vilket gör resorna snabbare och ger mer tid att utforska det okända. Jag skulle klaga på det faktum att jag blev lite trött på min femte eller sjätte härkomst, men det är svårt att ignorera det faktum att det till slut är kreativ nivå design, en som utvecklas när du går igenom spelet.
hur man skapar en rad strängar i java
Världen själv är full av alla slags varelser att sparka runt, inklusive ett utseende av Pols Voice från originalet Zelda , besegrabart först efter att du har bedövat det med - du gissade det - ett högt brus i DS-mikrofonen. (Roligt faktum: Detta är ett kast till originalet Zelda på Famicom, som var sårbara för attacker via den inbyggda mikrofonen på den andra kontrollern.) Under strid i Phantom timglas är aldrig för svårt, tack vare de strömlinjeformade beröringskontrollerna och ett rikt djurliv är det nästan alltid kul.
På tal om det här Pols Voice, är det värt att notera att Nintendo har utnyttjat plattformens kapacitet till fullo, och inte bara när det gäller visuella bilder. Allt - allt - som DS kan göra representeras på ett eller annat sätt, vare sig det är mikrofonen och skriker en Pols-röst till underkastelse eller till och med DS: s viloläge, aktiverat när systemet är stängt stängt. Pekskärmen får naturligtvis mycket användning, men ofta på sätt som du inte riktigt skulle förvänta dig. Det är ett externt märke av smarthet som representerar Nintendos uppmärksamhet på detaljer.
Att navigera i haven gör ett återvändande utseende utan hangups av Wind Waker - inte längre hantera vindriktningen för att komma från A till B, inte längre onödig jakt efter Triforce-segment i det stora blå havet. Att plotta en bana är lika enkel som att väl planera en kurs på ditt sjökort för fartyget att följa, vilket gör att spelaren kan avfyra kanonen på fiender längs vägen. Räddningsoperationer (valfritt!) Hanteras via en uppfinningsrik minispel där spelaren måste leda utrustningen ner till det dumma djupet utan att rivas upp av monster som bor på djupet längs vägen. Att komma till din destination var aldrig så kul i Wind Waker , och det känns lika mycket som en del av spelet som allt annat - definitivt ett steg i rätt riktning.
Om kampanjen inte räcker, Timglas erbjuder ett online kontra läge baserat löst på Temple of the Ocean King där en spelare tar kontroll över Link och den andra hanterar banorna för tre fantom på jakten. Målet är att hämta Force Gems från kartan och returnera dem till din hembas i en konstig, decentraliserad typ av fånga flaggarrangemanget. Det är en trevlig avledning och har åtta steg totalt för att slåss mot vänner och främlingar, men som de flesta DS-komponenter online, känns det lite grunt jämfört med huvudspelet, och särskilt mot tidigare multiplayer Zelda upplevelser.
Phantom timglas värdet kommer till en fråga om publiken. Uppenbarligen var Nintendo ute efter att locka till sig en liga av spelare som inte är lika bekanta med serien som de som har följt den sedan starten, och därmed skapat en av de mest tillgängliga action-äventyrstitlar som någonsin skapats, bärbara eller på annat sätt. Hardcore-spelare kan vara kvar och vill ha en utmaning som är anpassad till lite högre, pussel och strid lite hårdare, men klyftan mellan dessa spelupplevelser, hardcore och casual, är förmodligen inte mer än en poäng. Oavsett hur du svänger kan du inte se på ett spel som Phantom timglas och inte känna en djup känsla av respekt för Nintendos uppmärksamhet på detaljer och deras förmåga att skapa ett komplett, komplett äventyr som kan tilltala båda lägren.
Betyg: 8.8
Bedömning: Köp det!