review risk rain
Molnigt med en chans att bli upplyst
Roguelike-element har ökat stadigt under de senaste åren, särskilt bland oberoende utvecklare. Titlar som Bindningen av Isaac , FTL: Snabbare än ljus , och Spelunky har tagit idéerna om slumpmässig nivågenerering och korta spel som vanligtvis slutar i permanent karaktärsdöd och tillämpar dem mästerligt på var och en av sina egna spelgenrer.
Risk för regn följer i dessa fotspår och tillämpar samma roguelike-mekanik på en utforskningsbaserad sidescroller-skytt. Liksom de nämnda spelen kan det vara brutalt, med straffbart omöjliga scenarier och snabba nederlag för dem som inte är beredda. Till skillnad från dem, Risk för regn lider av några få tekniska problem som försvårar vad som annars är en stor upplevelse.
Risk för regn (PC )
Utvecklare: Hopoo Games
Utgivare: Chucklefish Games
Utgivande: 8 november 2013
MSRP: $ 9.99
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, med 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-bitars
google webbansvariga verktyg trasiga länk checker
Grundförutsättningen bakom Risk för regn är enkelt: utforska en slumpmässigt vald nivå, hitta utgången teleporter, slåss mot en enorm våg av utlänningar och upprepa sedan tills döden oundvikligen dyker upp. Att döda fiender längs vägen netterar pengar och erfarenhet, varav den förra kan användas för att köpa ett slumpmässigt smattering av de hundratals tillgängliga artiklarna.
Det som kastar en skiftnyckel i allt och verkligen sätter tonen för hela upplevelsen är en timer i skärmens övre högra hörn, som hela tiden räknar upp. När tiden går blir monster som spawn mer kraftfulla, kan ta och skada mer skada. Timern ställer in ett risk / belöningsscenario där spelaren kan vara försiktig och grundlig, få så många saker och så mycket erfarenhet som möjligt innan han tar chefen och går vidare, till bekostnad av att behöva möta mer formidabla fiender.
Resultatet är en miljö som belönar en balans mellan utforskning och hastighet, vilket gör att spelaren hela tiden är i vanvidd. Även när inga utlänningar är på skärmen och aktivt hotar mord, finns det en aura av spänning i att veta att förklövling för mycket kommer att göra att det eventuella monsterbrädet är oöverstigligt.
Allt sker i miljöer som är typ av slumpmässigt genererade. Nivåerna är i förväg byggda, med flera möjliga nivåer tillgängliga som kan väljas slumpmässigt för varje steg. Inom de slumpmässigt utvalda nivåerna är ingången, utgången, objektplatserna och monsterbrädorna slumpmässiga, så inga två spelningar på en given nivå är identiska, och körningar kan variera mycket i vilka nivåer som väljs.
På något ironiskt sätt gör den ständiga variationen att individuella körningar med en given karaktär känns ganska lika varandra. Eftersom spelaren aldrig kan veta var exakt han ska gå, är det alltid en hektisk sökning som kan vara full av otur att ha valt att utforska i fel riktning, eller förmögenhet att snubbla på teleporteren tidigt.
Även om varje körning med en viss karaktär känns som tidigare körningar med den karaktären, förändras spelet drastiskt beroende på vilken karaktär som spelas. Standardvärdet är en Commando, som är mycket mobil och har bra räckvidd på sina attacker, men kan vanligtvis bara påverka en fiende åt gången. Däremot är Enforcer mycket långsammare och fokuserar på publikstyrning, kan slå tillbaka utlänningar och attackera med ett litet effektområde. Totalt finns det tio olika klasser att välja mellan, men först efter att låsa upp varje.
Lite irriterande, Risk för regn är inte särskilt tydligt om exakt hur man låser upp ytterligare klasser, eller egentligen, hur man gör något. Det finns i princip inget handhållning; spelare ges en instruktion att 'hitta teleporteren' utan någon indikation för hur det ser ut, vilken riktning det kan vara i, eller den lilla detalj som en enorm chef kommer att visa upp när nämnda teleporter har hittats. Det är för att inte nämna den helt dolda mekaniken som styr Left 4 Dead - AI-regissör, som måste upptäckas genom upprepade spel. Bristen på transparens är inte spelbrott, men det kan vara en avstängning för vissa som föredrar mer hjälp att komma igång.
Mer motbjudande är de olika tekniska problemen som hemsöker Risk för regn . Alldeles utanför fladdermössen, att titta på öppningen skärmen till dess slutförande orsakar en ljudglitch som har en siren blaring nonstop tills spelaren dör. En nedsänkande framerate-indikator är alltid längst ner till höger på HUD. 'Helskärmsläget' gör inget annat än att lägga till en solid svart kant runt spelfönstret utan att ändra storlek på det alls.
De mest onda är standardkontrollerna. Tangentbordets layout passar inte det paniska spelet; Jag fann ofta att jag slog fel knapp och aktiverade fel förmåga vid fel tidpunkt, förvandlade det som skulle ha varit en livräddande manöver till en övning i frustration när jag tog en slår och väntade på en kulle. Inbyggt gamepad-stöd ingår, men bindande rörelse till D-pad på en Xbox 360-styrenhet orsakar många missade stegar och icke-rörelse eftersom spelet ignorerar diagonalinmatning.
Risk för regn inkluderar online-multiplayer för upp till fyra spelare, eller lokal multiplayer för två. På vissa sätt är multiplayer enklare, vilket ökar baskraften redan från början. När spelet fortskrider blir det ännu svårare eftersom varken erfarenhet eller artiklar delas mellan spelare. Liksom med enspelaren, när en karaktär är död är han ute för gott. Så medan du spelar med vänner är potentiellt mer underhållande än att gå ensam, att sitta och vänta medan dina vänner har allt kul är inte riktigt så bra.
.torrent filer hur man öppnar
Grafiskt, Risk för regn levererar över genomsnittet pixelkonst, även om de små spelarmodellerna är lite vana vid. Utlänningarna är de verkliga stjärnorna, och de är väl ritade och animerade. Ljuddesignen är utmärkt, och ljudspåret skildrar de antagonistiska främmande världarna fantastiskt. Under ett framväxande fall dödades jag och kastades av ett högt torn, och föll flera skärmar precis som en musikalisk crescendo-hit, vilket skapade en otroligt dramatisk scen som jag kommer att minnas länge.
Med alla saker i åtanke, Risk för regn är mycket roligt. Även om det hålls tillbaka av sina tekniska fel (som rimligen kan förväntas av ett projekt som skapats av två studenter), har det rätt grejer att framkalla det 'bara ett enda kör' -respons som roguelike-spel är kända för. Med lite mer polish kan det vara riktigt bra, men som det är nu är det fortfarande helt värt att kolla in.