interview picking brain double fines tim schafer
Schafer Team. lag f ** kung Schafer.
Han är en man som de flesta av oss känner till. En av författarna bakom The Secret of Monkey Island , och mannen bakom Full gas, Grim Fandango , Psychonauts , och Brütal Legend , Har Schafer förblivit i framkant av spelberättelse och humor. Det är med goda skäl att Jack Black vid Spike Video Game Awards 2008 bestämde sig för att sjunga Schafers namn under solida två minuter: det är en av de största i branschen.
Det var därför jag blev så upphetsad när jag möttes av denna möjlighet: en en-mot-en intervju med mannen själv. Hur kan jag säga nej? Så jag gick till evenemanget, spelade några Brütal Legend, åt några smörgåsar och bosatte sig med killen.
Vad pratade vi om? Tja, du kanske förmodligen redan vet om saker som spelets åtta-spelare multiplayer, hans kommentar Monkey Island , och frågan om kreativitet, men jag ska låta dig veta: dessa citat gör det inte rättvisa. Vi pratade om massor av saker, från branschens tillstånd till hur saker har förändrats på 20 år. I en bransch med hemligheter och hush-hush / wink-wink attityder, att prata med någon som Tim Schafer med glädje och kul var uppfriskande. Du vill definitivt ta en titt på det själv.
Hit hopp för hela intervjun med Tim Schafer.
DESTRUCTOID: Nu är denna händelse multiplayer-händelsen, som du sa var den första delen av spelet som hade utvecklats och arbetat med. Kan du beskriva hur flerspelaren kom till med Brütal Legend ?
Tim Schafer, VD och koncernchef för Double Fine Productions:
Jag har alltid föreställt mig det som ett flerspelarspel redan från början, vilket handlar om att det handlar om att vara en slags ledare för en rockerarmé, och Eddie är den här killen som i enspelarkampanjen bygger en armé. Du får se skapelseshistorien för varje del av armén, headbangers, rakknivflickorna, åskhundarna och varje enhet han lägger till sin armé.
vad är det bästa spionprogrammet för mobiltelefoner
I multiplayer har du alla till ditt förfogande. Och tanken är att du bygger detta steg, och, i Brütal Legend , vi liknar rockshows med krig och band med arméer. Så du bygger ett band, du bygger en armé. Så du bygger dessa headbangers, du rekryterar dem till din armé; de kommer scendykning utanför scenen.
Du går ut där, du hittar dessa fangejsrar - som är naturligt förekommande fans som bubblar ur marken - och du vinner dem till din armé genom att spela en fantastisk gitarrsolo i spelet, och sedan bygger du dem en handelsbås , för fans behöver varor. Och de förblir lojala mot din armé och de flyger tillbaka till din scen och det är i princip den enda resurs du behöver oroa dig för. De flyger tillbaka till din scen automatiskt, och de hjälper dig att sätta upp större och större show. Du kan göra antingen ett större scen eller så kan du rekrytera fler krigare till dina trupper, så det är ett slags strategiskt beslut du tar när du spelar spelet.
Så det är flödet av spelet. Fånga resurspoäng, få fans, bygg krigare, skicka dem ut på stridsfältet, fånga fler resurspoäng, så småningom få en tillräckligt stor armé att du bara kan attackera din fiendes scen och bränna den.
Ikväll spelar vi bara 1v1, men jag vet att detta går så högt som 4v4. Beskriv den upplevelsen.
Det är en samarbetsupplevelse med dina vänner. Du går på teamchatt, och du håller förhoppningsvis med er att 'Okej, jag tar hand om kanske resursbyggnaden, du tar hand om att trakassera fiendens trupper.' Eller kanske gör ni allt på samma gång. Det är verkligen upp till spelarna att bestämma hur de ska dela upp uppgifterna. Du kan spela spelet på det sättet, precis som ett actionspel, bara du och din yxa, göra kombinationer, du kan göra din rockslide och du kan göra din rock kick och du kan göra pyrotechnics och spela som en yxa-wielding brawler.
Eller så kan du spela mer strategiskt. Du kan ändra vädret genom att spela rätt solo vid rätt tidpunkt, vilket förändrar striden. Eller flyger runt på slagfältet, du får denna fågelperspektiv över dina trupper eller fiendens trupper. Du kan scouta ut och se, 'Åh, de bygger mycket infanteri,' och om du är en avancerad spelare, kommer du att tänka, 'Jag har min metallbeast, som är riktigt stark mot infanteri, så Jag bygger några fler av dem, 'och det finns dessa räknare i spelet. Det är verkligen för alla nivåer i spelet, där om du är i handlingen kan du vara i det, eller om du vill gå djupare kan du gå djupare.
Jag har lagt märke till att det bara finns tre olika karaktärsfraktioner. Kan vi se fler fraktioner längs linjen med nedladdningsbart innehåll?
Jag kan inte säga ... men säkert, jag tror just nu, de tre är så olika och de ger en så annorlunda upplevelse att det finns många saker att utforska med det. Till exempel finns det Ironheade, Eddie Riggs armé, och det är Ironheade med en extra 'e' i slutet, för de är extra metall, och de är mer av vad du skulle tänka på en klassisk rock, typ något du såg jag på ett albumomslag, precis som rockerflickor och headbangers och killar på hackare och grejer. De har många brandattacker, och de är riktigt snabba.
Då har du Drowning Doom, som är mer av en black metal. De lyssnar på black metal, de ser udöda ut, de är riktigt läskiga, de har en kille som snöar råttor, och deras specialitet spelar debuffs och buffs. De kan spela riktigt deprimerande musik med ett orgel. De är villiga att använda tangentbord, vilket skiljer dem från Ironheade. De deprimerar alla på slagfältet med sin musik och det gör dem slåss bättre och gör deras fiender slåss sämre.
Och sedan är Tainted Coil den demoniska armén, och de drivs av Doviculus, som uttrycks av Tim Curry. De handlar allt om hierarkin, så de har Battle Nuns och War Fathers och Over Blessers som är som denna strukturerade, organiserade armé. De har alla sina egna minions, och du kan prata med en Battle Nun, var hon än befinner sig på slagfältet, och hon kan leka minions där. Om du befinner dig på en fiendebas kan du leka en massa minions, så det är en mycket kraftfull teknik. Men de är mer komplicerade, så det finns styrkor och svagheter med varje fraktion. Jag tror att det finns mycket saker för människor att utforska länge i vår multiplayer.
Så multiplayer ser ut som att det kommer att bli en stark komponent av Brütal Legend . Det kommer nära slutförandet av spelet, och det har gått igenom några hinder som de flesta spel inte går igenom. Hur är det för dig att veta att det här spelet nästan är klart?
Det är spännande. Jag menar, du arbetar på ett spel länge, det blir ditt liv, det känns som ditt jobb inte är spel, men Brütal Legend . Jag är så upphetsad för andra än oss att faktiskt kunna se spelet. Vi har tittat på det, vi har spelat det och vi tycker att det är riktigt roligt på kontoret, eller hur? Men du vet aldrig. Vi är som 'Åh, jag kan inte vänta med att visa det för människor', och att visa det ikväll, för någon, är riktigt skrämmande. Det faktum att människor fortfarande hänger, spelar det och har kul är ett gott tecken.
Så nu när vi går in i denna utgångsfas för att skicka Brütal Legend ut till pressarna, när ska vi lära oss om nästa produkt från Double Fine? Kan du ge några tips?
( skratt ) Det kan ta ett tag innan vi kan prata om det. Jag menar, det kan vara mycket olika saker. Det finns många historier i Brütal Legend universum skulle jag vilja berätta. Det finns också nya idéer som jag skulle vilja göra. Du måste bara vänta på det, men det finns mycket med Brütal Legend fortfarande framöver som vi kommer att prata om.
Mycket coolt, det låter som bra saker ska komma. Inom den senaste månaden har några mycket coola utsläpp och återutgivningar kommit ut. De Monkey Island franchise, som du hjälpte till att skapa, har plötsligt blivit en riktigt stor sak. Vad är ditt svar på att det här spelet ommättas och återföds och att en helt ny generation spelar det?
Det är verkligen intressant. Jag menar, det är fantastiskt. Jag har mycket varma känslor om Monkey Island ; När jag hör musiken blir jag direkt glad och jag minns att det var 1990, tillbaka när du var tre år gammal. Jag delade ett kontor med Steve Purcell och Peter Chan och Dave Grossman, och Ron Gilbert var i korridoren, och vi gjorde det här spelet tillsammans. Jag var mycket yngre, och det var innan du kunde gå online och läsa ett gäng otäcka forumkommentarer. ( skratt )
Det var du och ett gäng vänner som gjorde ett spel för att underhålla er själva. Det var verkligen en rolig tid. När jag spelar spelet, särskilt när jag spelar det i det klassiska läget, kommer alla dessa slags känslor tillbaka till mig. Det är verkligen en rolig upplevelse för mig att spela. Det kommer att vara intressant att se hur människor reagerar på det. Saker förändras, och människor vill ha olika upplevelser.
En del av saken med spel i det förflutna är att de är antingen bättre än du kom ihåg, eller de är värre. Jag hoppas att folk kommer ihåg Apa som ännu bättre än de kom ihåg, eftersom de kanske var så unga när de spelade den första gången, de fick inte halva skämt. Du försöker alltid skriva det som en Warner Bros.-tecknad film, där det finns en ung version av skämtet, och där det finns en mer sofistikerad version för människor som vill ha det, så förhoppningsvis kommer människor som spelade det som barn spelar det som vuxna och få en djupare nivå av förståelse. Det är vad jag hoppas. Jag hoppas att det inte är som Catch-22 , där du läser det på college, och det blåser ditt sinne. Sedan läser du den som vuxen, och du är som, 'Jag tror att det var bättre när jag läste det på college.' ( skratt )
bästa spionprogramvara för Android
Så var du involverad på något sätt, form eller form med den återutgivna Monkey Island ?
Jag hörde bara om det genom rykten. Jag menar, Ron och Dave visste om det, men de är verkligen snäva läckra professionella dudes ( skratt ), så de skulle inte berätta någonting för mig, men jag kunde säga att något var på gång, för många tyckte om det.
Tror du att du någonsin kommer att gå tillbaka till en pek-och-klicka alls?
Hur jag arbetar är att jag bara har en idé och gör det. Så om jag någonsin hade en idé om ett pek-och-klick-spel, skulle jag göra det. Jag spelar många konsolspel och de inspirerar mig. Jag skulle säga att jag spelade Super Mario 64 är det som fick mig att ändra från att tänka på PC-spel till att tänka på att göra ett konsolspel. Det är där Psychonauts kom från. Det startade denna långa process som så småningom blev Psychonauts . Spelar Tid av Ocarina och Mario 64 fick mig att inse att det fanns olika sätt att utforska en värld. Det finns ett mycket mer tillgängligt sätt att köra igenom det istället för att bara klicka på det. Det är inget fel med att klicka på det; det är en annorlunda upplevelse. Vi hade mycket kul att göra Värdmästaren och erövring av humor , vilket är ett dumt litet Flash-spel som vår webbkille Clint skapade, och du spelar det och du är som 'Tja, det är ganska kul att göra den här typen av spel.'
I grund och botten är jag optimistisk för framtiden, för det verkar nu som industrin kan stödja spel i alla storlekar, så vi kan göra ett litet äventyrsspel. De behöver inte vara femåriga projekt. Double Fine själv mognar till den punkten där det förhoppningsvis kan göra ett stort spel och ett litet spel på samma gång.
Jag har faktiskt några frågor från communitymedlemmar på vår webbplats, och en av våra medlemmar i gemenskapen, Naim Master, frågade om du någonsin hade funderat på att skapa ett spel i 2D-stil, eller en snabb och enklare nedladdningsbar titel för Xbox Live Arcade eller PlayStation Network ? Kan det vara något i framtiden för Double Fine?
Definitivt. Jag känner att jag är öppen för att göra vad som helst idé kommer in i mitt huvud, och jag känner mig väldigt lycklig och lycklig att kunna säga det, för alla skulle vilja säga det. Förhoppningsvis, genom detta team som vi har byggt upp genom Double Fine, finns det många begåvade människor där, vi kan göra mer än en sak åt gången. Och vi gör små 2D-spel, som Tasha's Game (en sidorullningsplattform på webbplatsen Double Fine). Jag vet inte om du har spelat det, men det kommer som ett webbspel baserat på en komiker. Clint hade gjort allt själv med lite konst från Tasha och musik från Raz och Bird, men om du spelar det har det faktiskt en riktigt rolig mekaniker. I grund och botten gör vi det; det är allt jag säger.
Du nämnde den kreativa processen, och vi har några medlemmar i gemenskapen, DaedHead8 och Krow, som verkligen ville veta: Du är känd för att göra väldigt unik, väldigt speciell, väldigt ... inte nödvändigtvis outlandisk, men mycket olika typer av spel och typer av karaktärer och tropes och bilder, särskilt med psykonauter och med Brütal Legend ...
Vad är en trope?
En trope? ( skratt ) Öh, det är som ett övergripande tema i ett verk.
Trevlig.
Tyvärr, jag är en engelsk major, det är hemskt.
Wow, man, du tropes. Vilken massa tropes.
( skratt ) Men jag vill fråga dig, vad gör du för att bli kreativ? Hur får du dina kreativa juicer att flyta?
Först gillar jag att äta en massa tropes. Det inspirerar mig verkligen.
( skratt )
Jag tror alltid att det är som en gås i ditt huvud, och gåsen lägger antingen guldägg, eller så gör det inte. När du lever av kreativa idéer är det lite skrämmande, för i början av varje dag är det som en tom sida. Du får inte betalt och du betalar inte din inteckning om du inte har en idé. Vilket är typ av skrämmande om du tänker på det.
Alla kan vara riktigt kreativa; det handlar bara om att inte vara rädd för att följa upp dessa idéer. Det fick jag veta när jag arbetade med Monkey Island med Ron (Gilbert). Jag tror att det enda skälet till att vi skrev rolig dialog är att vi tyckte att det var en tillfällig dialog. Vi skämtade bara. Jag var som, 'Se bakom dig, en trehövd apa!' Jag antog att Ron skulle berätta den riktiga linjen och vi skulle ersätta den. När Ron kom till vårt kontor - det delades med programmerare, och han skrattade till raden - och jag var som, 'Jag vet inte riktigt vad jag ska säga där' och han var, 'Det är det! Vi säger den linjen! ' Jag var som, 'Du kan inte vara seriös. En trehövd apa? Det finns inget sådant som en trehövd apa, Ron. Ser du inte någonsin Discovery Channel? ' ( skratt ) I själva verket kanske det var Dave eller Ron, men en av dem sa: 'Vi borde faktiskt göra konst av en trehövd apa för att komma ut bakom dig.' Och jag var som 'Nej, ni! Det är för löjligt! ' Och sedan gjorde vi det, och det var en av mina favorit saker med spelet.
Det var när jag fick veta att det finns denna interna sensor som du har i din hjärna som dödar dina egna kreativa idéer eftersom du är rädd att andra människor kommer att skratta åt dig. Och du är rädd att någon kommer förbi och säger till dig, 'Det är FELT!' Så du censurerar dig själv. Och det finns mycket av det där Psychonauts , censurerna som går runt med idéer, dessa självcensurar som förstör dina egna idéer. Det finns också den stora feta kritikern på Glorias nivå som är som idén att ha en intern kritiker som är för stor, det är för kritiskt, som hindrar dig från att göra de saker du behöver göra. Det är en psykologisk sak som människor måste ta itu med.
Att göra den upplevelsen med Monkey Island är det som lärde mig att 'Nej, du har rätt. De dumma idéerna du har är ofta de bästa du har, 'och vem bryr sig om vad någon annan tycker om dem? Alla andra har fel, och dessa människor är verkligen dumma, så vem bryr sig vad de tycker? Så ta de dumma idéerna och kör med dem. Det finns inga konsekvenser för att lägga ut det där. Det är vad jag skulle uppmuntra människor att göra, springa med sina dumma idéer mer.
Det är verkligen ett testament att du kör med dessa idéer, för det var ditt namn som sjönades på kabel-tv under fem minuter av en av de mest populära komikerna i landet, Jack Black, som kommer 'Tim F ** släkt Schafer! Hur var det för dig?
Det var verkligt. Jag menar ( båda skrattar ), för på dessa program har du inte utvecklare alls; de har en skådespelare som kommer ut och låtsas vara killen från Grand Theft Auto acceptera en utmärkelsen. De kommer inte att vara en verklig utvecklare. Jag tror att det på vissa sätt kom från Jack, för Jack var en av de kreativa krafterna bakom dessa priser, och han är en riktig spelare. Vet du, han spelade Masseffekt dubbelt. Det är en skrämmande sak som arbetar med det här spelet, är att jag arbetar med hans röst. Jag vet att han kommer att spela det, och han kommer att hitta varje dialogruta, och det finns 30 000 dialogrutor. Så jag måste se till att han kommer att gilla det.
Hur som helst, han är en riktig spelare och han vet vad han pratar om när han pratar spel, och jag tror att det var hans val att höja en spelare till den nivån. Det var ett slags skämt, men det var också ett slags bra för alla utvecklare. Vi kommer aldrig att vara lika glamorösa som Oscars. Jag tror inte att någon prisutställning för spel någonsin kommer att vara lika glamorös. Jag tror att det mest glamorösa vi får är Director's Guild Award, för spelutvecklare - tills vi har en Brad Pitt och Angelina Jolie i våra spel - är hantverkare. Så det var verkligen en tur att jag fick vara på TV. Och det är en hyllning till Jack, men med vår generation är det mycket fler som är spelkyndiga i dag. Det brukade vara rösttalang. De skulle komma in, de skulle arbeta med spelet, de visste inte vad de sa. Numera vet människor vad de pratar om, spel är vanligare och det är en annan ålder.
Tack så mycket, Tim Schafer, det här har varit en otrolig intervju, och jag uppskattar verkligen att du var så uppriktig.
Var jag för uppriktig?
Nej nej! ( skratt )
Sa jag något jag kommer att ångra?
Tja, skulle du vilja säga allt las--
Vill du säga något du kommer att ångra? ( skratt )
Tja, säkert! Skulle du vilja? ( båda skrattar ) Vad skulle människor vilja ha när de sätter sig ner till Brütal Legend , kom Rocktober, om du kan sammanfatta med tre, fem eller tio ord - vilken känsla skulle du vilja att människor skulle ha?
Jag vill att människor som älskar heavy metal faktiskt känner sig som att någon som älskar heavy metal skapade ett spel just för dem. Men jag vill också att människor som hatar tungmetall dras in av spelets humor eller action, och sedan kommer ut av det som gillar tungmetall bara lite mer. Det är något som är sant (för mig) och jag älskar verkligen det. Och jag hoppas att det verkligen utsätter människor för många bra band som de inte har hört talas om förut.
Grymt bra. Tack så mycket.
Tack!