life after death edmund mcmillen success binding isaac 120486

Ät, sov, andas, Isaac
Vid utgivningen av Super köttpojke 2010 hade den oberoende spelskaparen Edmund McMillen äntligen slagit till stort. Efter år av att göra oklara och mycket mindre projekt har han och Super köttpojke medskaparen Tommy Refenes blev succéer över en natt. Både kritiker och fans var överens den där Super köttpojke var ett av de bästa spelen som någonsin skapats.
Under åren sedan har mycket förändrats för Edmund McMillen. De flesta skulle anta att efter en dundersuccé skulle planerna för dess uppföljning snabbas upp, men det har inte hänt. Fortsättningen av Meat Boy's resan pågår först nu åtta år senare och den involverar inte ens McMillen. Istället för att vila på lagrarna bestämde han sig för att gå sin egen väg framåt.
Hans uppföljning till Super köttpojke var Bindningen av Isaac . En annan otroligt personlig berättelse från McMillen, spelet kombinerade olika aspekter av hans liv och intressen till en smittsam smart roguelike med starka religiösa förtecken. isaac fortsatte med att förnya intresset för den förfallande genren samtidigt som han drev honom framåt som en kreativ kraft att räkna med. Att säga att det var monumentalt att cementera honom som visionär är en underdrift.
Under åren sedan släppet har McMillen i princip bara arbetat på isaac relaterat material. Det har varit några udda spel här och där (en varelse Slutet är nära , som också är baserad på en period av hans liv), men det verkar isaac har blivit hans magnum opus. Är det ens möjligt att det händer, med tanke på Super köttpojke utses ofta som det bästa indieplattformsspelet som någonsin gjorts?
När jag fick chansen att sitta och prata med McMillen om hans arbete ville jag genast veta vad som skulle hända. Både Super köttpojke och Bindningen av Isaac var enormt inflytelserika för att få mig att inse att mindre spel kan vara mer meningsfulla än titlar som släpper triple-A studios varje år. Utan att ha spelat någon av dem kan jag ha gett upp spelandet helt.
Men hur går man tillväga för att planera en uppföljning av ett så monumentalt spel som Super köttpojke ? Det visar sig att att inte tro att det var din bästa ansträngning är nyckeln till att pressa dig själv. Medan McMillen vet det Super köttpojke är en bra titel, han kände ändå att det fanns mer han kunde ha gjort med den.
Jag har hört att folk har problem med att ha framgång och sedan göra något efter, och psykologiskt sett var det inte en barriär för mig, sa McMillen. jag tänkte inte Super köttpojke var så bra. Att säga att jag blev nedstämd av att höra det gör inte uttalandet rättvisa. Jag kan inte föreställa mig att någon någonsin uttalar dessa ord, än mindre skaparen av spelet i fråga.
Han fortsatte dock genom att säga, jag menar, det var en bra match och jag slog till i helvete och vi jobbade på det väldigt länge och gjorde ett riktigt bra jobb. När det gäller dess design var det det mest förenklade jag någonsin kunde ha gjort för att lyckas med. McMillen utvecklade sedan att han hade gjort plattformsspel i flera år och visste att han kunde göra en bra. Om han skulle riskera allt på ett enda projekt som kunde forma hans liv, varför utveckla ett spel som bara skulle tilltala en mindre publik?
När det gäller att utveckla en efterträdare visste McMillen att ribban låg ganska lågt för honom. Folk hade nog förväntat sig något liknande Super köttpojke , men taket hade sprängts vidöppet. Han hade nu friheten att experimentera med idéer och föda en titel som var bortom vad folk hade förutsett.
Jag trodde starkt på att inget jag gjorde efter Super köttpojke skulle hitta framgången som Super köttpojke gjorde. Så jag hade redan kommit in i det ( isaac ) tänker, 'Jag kommer inte att oroa mig för vad jag än gör härnäst kommer inte att bli lika stort som det jag gjorde tidigare'. Med det hindret redan passerat visste McMillen att hans nästa drag bara var att pressa sig själv som skapare. Han ville arbeta med saker som var större, konstigare och som tvingade honom att utnyttja sin sanna potential. Med det satte han sig för att inse Bindningen av Isaac utan begränsningar.
Trots att jag inte trodde att det var möjligt, isaac är nu vad Edmund McMillen är känd för. Hans första smak av framgång hämmade inte hans karriär och han har nu blivit en indieälskling med miljontals fans. Människor älskar hans spel för sina personliga inslag och ofta kiltiga teman, men det hjälper också att de är underbart designade titlar med givande feedbackloopar. isaac har dock nästan fått sitt eget liv.
tidskortsapp för iPhone och Android
Sedan skapande av Zelda /roguelike-inspirerad babysimulator, McMillen har i princip bara arbetat med expansioner och en nyinspelning av spelet. Hans ludografi innehåller mer isaac än någon annan egendom han har skapat. Han har för all del blivit sammanflätad med isaac . Det kan möjligen vara omöjligt för honom att kreativt toppa.
När det gäller McMillen tror han inte på den känslan. Jag har tro på mig själv, konstaterade han bestämt. Jag tror att jag kan slå Bindningen av Isaac . Det är nästan omöjligt, men hur som helst, jag ska bara vara så bekväm som möjligt och göra något nytt. Han nämnde sedan att han för sin kreativa process alltid skriver ut och skissar upp potentiella uppföljare till praktiskt taget varje spel han någonsin har arbetat med, inklusive Super köttpojke , Gish , och Eter . Chanserna för att dessa uppföljare ska hända är i stort sett noll, men McMillen skapar ständigt prototyper för att förhindra att han blir stillastående.
Med isaac , han erkände till och med att det enda sättet han någonsin kommer att toppa originalet är genom att göra en uppföljare till det. Jag älskar spelet väldigt mycket. Det är definitivt en av mina favoriter som jag har gjort. Så jag kan se mig själv göra en uppföljare till den i framtiden. Jag vet inte när, men jag skulle vilja göra några olika spel. Jag vill inte fastna i det isaac hål. Han skrattade då eftersom 2018 verkar vara året för isaac om igen.
Den huvudsakliga drivkraften för denna intervju var i relation till den då pågående Kickstarter-kampanjen för en kortspelsversion av Bindningen av Isaac . Sedan dess har ytterligare en expansion till Isaks bindning: Återfödelse tillkännagavs. Medan det tar en fankampanj och integrerar den i isaac mytos, det verkar som om McMillen inte kan komma undan den gråtande bebisen. Han ser sig själv gå vidare från isaac snart, men anledningen till att han har stannat kvar så här länge är helt enkelt att han tycker att det är roligt.
isaac är lite mer som ett universum för mig, sa McMillen, och jag vill bara fortsätta att expandera det och göra det coolare. Som sagt, han funderar på att eventuellt återförenas med Tyler Glaiel (av Slutet är nära fame) och producera någon annan konstig utlöpare. När det gäller just detta spel, men McMillen förväntar sig inte ett annat plattformsspel. Han vill göra något riktigt annorlunda och utanför vänsterfältet.
Angående vilken uppföljare till isaac skulle se ut så var den enda information han var villig att ge mig ett allmänt citat: Om originalet isaac är Legenden om Zelda , då måste uppföljaren bli Länk till det förflutna . När det gäller varför han är så vag, uttryckte McMillen det väldigt rakt på sak. Om jag nämner något mekaniskt och det finns ett gäng moddare där ute, kommer de bara att modifiera det till det gamla spelet.
Det är faktiskt så fläktmoden mot förlossning (som nu blir en officiell expansion som heter Ånger ) kom att bli. Han berättade för mig att den logiska expansionen av idéer för en uppföljare skulle vara uppenbar för de mer kreativa sinnen där ute. Faktum är att många av idéerna skrev han ner för Bindningen av Isaac två är precis vad fansen hade skapat för sina visioner om Isaacs äventyr.
Det betyder inte att McMillen inte uppskattar vad fansen gör för isaac . När grundaren av Nicalis (förlag bakom Återfödelse ), Tyrone Rodriguez, föreslog modverktyg, Edmund var glad för alla. Det fick honom till och med att fundera på vilka nya saker han kunde hitta på isaac , vilket ledde till frisläppandet av Återfödelse andra expansionen. Huvudidén var dock att skapa mindre uppdateringar så att han ständigt kunde justera istället för att leverera enorma innehållsminskningar på en gång.
Det som sedan hände var ett kapitel i hans liv som var behäftat med kaos. Han kom inte in på några detaljer, men på grund av att hans barn föddes runt tiden Efterfödseln utveckling och en massa andra personliga frågor, McMillen var inte så nära involverad i Efterfödsel+ som han ville vara. Detta ledde till att den första releasen kändes matt och nästan som en fläck på Isaacs arv. Till och med jag kände mig likadan, även om jag betygsatte expansionen ganska högt på grund av potentialen för vad modverktyg skulle kunna ge (nämligen några löjliga Pokémon expansion jag såg att det var helt rätt sorts häftigt).
Processen bakom allt detta är vad som växte fram Slutet är nära , faktiskt. Det var en riktigt, riktigt, riktigt taskig tid och allt detta kommer in Slutet är nära , för jag skrev om det, sa McMillen med ett tungt andetag. Det var vad jag gjorde för att rensa upplevelsen. Det är ett av mina mest stolta ögonblick.
Efter alla dessa problem skulle man tro att han skulle ha velat lämna spelutveckling bakom sig. Istället för att börja arbeta på ett annat videospel, växlade McMillen till den fysiska sfären. Hans reaktioner och erfarenheter av att knyta an till andra människor under spelskapande är det som sporrade hans fascination för bräd- och kortspel.
För Isaks bindning: Fyra själar , började han prototypa idén när han blev sjuk efter att ha släppt Slutet är nära . Han hade inte energin att titta på en datorskärm, men han kunde dra fram idéer och skapa provisoriska kort för att producera ett kortspel. Medan han till en början hade tackat nej till en pitch från Robert Bowling (av Call of Duty fame), efter att ha skapat en prototyp för spelet med sin fru, kom McMillen tillbaka till idén att producera ett fysiskt kortspel.
Detta hände dock ungefär ett år senare. För allt han visste kunde bowling ha gått vidare från att vilja anpassa sig isaac till ett annat format. Som McMillen uttryckte det, Oavsett om erbjudandet låg på bordet eller inte, skulle jag fortfarande ha gjort det. Jag var redan exalterad över projektet och var nöjd med designen. Vad han inte förväntade sig var att väntan så länge skulle sluta med att han skulle växla till hög växel.
När jag kontaktade dem för att göra det här, mindes McMillen, att de sa till mig: 'Vi måste göra det här nu.' Jag tror nu betyder inom de närmaste månaderna, men bokstavligen inom en vecka hade jag skrivit på ett kontrakt . Efter det ögonblicket, inom några dagar, var de hemma hos mig. Det var en skrämmande insikt för honom, men bara på grund av hans tidigare erfarenheter av att arbeta med människor.
För alla projekt som jag har arbetat med, för det mesta, är det jag som driver på, sa McMillen till mig. Jag är den som bär. Jag är den som drar med sig människor och motiverar dem. Med Studio71 är dessa människor så jävla seriösa och så professionella. Det var trevligt att få jobba med sådana människor. De rörde sig så mycket snabbare än jag och det var lite inspirerande på ett sätt. I vårt samtal nämnde han Garima Sharma och Javon Frazier särskilt för deras utmärkta arbete.
Vad McMillen tror är att många av de programmerare han har arbetat med bara brände ut sig själva. Även om det inte har hänt honom personligen, vet han att det kan vara svårt att ständigt motivera någon om deras hjärta inte är med i det. För sig själv har han en brinnande lust att skapa hela tiden. Han måste arbeta för att hålla sig frisk och vid liv, så han tror inte att det finns en punkt där utbrändhet kommer att drabba honom. Om något, flytta fokus till Fyra själar efter Slutet är nära insåg han troligen att han nådde en vändpunkt i utvecklingen av videospel och behövde en ny paus.
Grejen med kreativa människor, förklarade han, är att vi måste komma ihåg att vi är kreativa. Det binder oss inte till ett medium. Du måste vara kreativ med hur du inspirerar dig själv. Var kreativ med hur din arbetsdag går och hur du belönar dig själv. Min främsta motivation är att jag designade, på ett kreativt sätt, inte bara de saker jag jobbar med, utan även hur jag arbetar med dem.
Han fortsatte sedan med att lista de olika sätten han höll sig frisk medan han utvecklades Fyra själar . Tillsammans med att göra kreativa blogginlägg på isaac webbplats och till och med några podcasts, tog han också till Twitter för att göra några AMA-förfrågningar där fansen skulle skicka in frågor. Till och med intervjuer, som den du läser nu, var ett utlopp för att hindra honom från att låsa in sig i en låda med lamporna släckta.
Han fortsätter att betona det också. Från att spela Magic The Gathering med sina vänner för att umgås med sin fru och leka Pokémon Go , McMillen pressar sig hela tiden i olika riktningar för att behålla ljuset i sitt liv. Du måste aldrig låsa in dig själv i ett rum om du inte vill dö. För att hålla sig mentalt frisk och sund som en kreativ person måste du komma utanför och du måste interagera med andra människor och den sociala miljön. Om inte, kommer du att tugga kulor riktigt snabbt.
Du kan se att känslan tillämpas direkt på Fyra själar , också. När projektet tillkännagavs när Kickstarter gick live, var vissa människor upprörda över att en digital version av spelet inte skulle vara tillgänglig. Även om det verkligen är möjligt att anpassa sig till ett videospel, vill McMillen inte det. När jag frågade honom om hur han skulle kunna tänka sig att ta med Fyra själar till den digitala sfären, sa han rakt ut, det skulle jag inte.
Som han sa många gånger kring lanseringen av Kickstarter, de sociala element som är så integrerade Fyra själar kan inte översättas till ett digitalt utrymme. Det finns en helt annan dynamik att titta in i en persons ansikte och reagera på dem som du inte kommer att få över internet. Även om han inte kommer att hindra folk från att överföra spelet till de populära Bordssimulator , kommer han inte att producera en officiell version inom överskådlig framtid.
När det gäller vad som kommer härnäst, Mewgenics ligger fortfarande på bordet. McMillen har inte gett upp projektet, men Fyra själar han avledde honom från att driva den längre. Han utvecklade inte för mycket om de idéer han vill föra in Mewgenics , men det har verkligen utvecklats bortom vad konceptet än var några år tidigare. Tyler Glaiel är nu inblandad och han kastade runt tanken på att det skulle vara en slagsmålshybrid med rogueliknande element vid sidan av Djurkorsning -style hamstring aspekter av den ursprungliga idén.
Det är dock ett stort projekt, och det är grejen: det är väldigt skrämmande, betonade McMillen. Efter uppföljningen av kortspelet är han inte säker på om han vill gå på ett projekt som kommer att ta sex månader eller två år, så han förbinder sig inte till ett fast datum för Mewgenics . Det han sa till mig var Legenden om Bum-Bo kommer troligen att släppas i slutet av detta år. både ( Bum-bo och Fyra själar ) kommer troligen att vara klar i slutet av detta år. Efter det kommer min tallrik vara ganska ren.
Även om han missar dessa datum har jag ännu inte spelat ett spel av Edmund McMillen som inte stimulerar någon del av min själ. Folk gillar att associera kreatörer som Hideo Kojima och David Cage med termen auteur, men Edmund McMillen är lika mycket av en drivkraft bakom sina projekt som de två stora namnen. Du kommer inte hitta en titel i hans ludografi som inte omedelbart skriker, jag bearbetades av Edmund McMillen.
Även om vissa människor inte kan stå bakom det eller om hans projekt börjar försämras i kvalitet, kommer de alltid att vara reflektioner av hans liv och tillståndet i hans väsen under den period de skapades. Det är mycket viktigare för mig än att bara vara ett bra spel.