many mega man x4 developers didnt like zero first because he made gametoo difficult
bra mp3-nedladdningsapp för android
Tillägget av Street Fighter-drag räddade honom
Du behöver inte läsa mycket av mitt arbete för att veta att jag är oerhört intresserad av att bevara spelet. En del av det handlar om att hålla äldre papperskopior av spel levande, men en annan aspekt är strikt historisk. Denna upptäckta intervju 1997 angående Mega Man X4 markerar definitivt alla de rätta rutorna.
Upptäckt av Shmuplations som en del av Sega Saturn Magazine, talar intervjun med olika medlemmar i X4 utvecklingsteam - Yoshinori Takenaka (producent), Koji Okohara (planerare), Ikki Tazaki (designer) - för att komma till hjärtat i vad som gör X4 annorlunda än förpackningen, och varför en helt spelbar noll (som bara varit sidokaraktär tidigare) fick grönt ljus.
Mega Man X4 finns som ett slags svar på en utmaning, verkar det som 'människor ville försöka göra en Mega man spel på ny hårdvara ', Takenaka muses. Men de ville verkligen hamra på skillnaden mellan X och Zero, så de bestämde sig för att bara ge den senare sitt svärd för att starta och ta bort någon form av ett laddat intervallskott ... Enligt Takenaka var 'den stora majoriteten av utvecklarna' emot beslutet eftersom det skulle 'göra spelet för svårt'. För att tillåta Zero att vara en del av spelet höjde de sin attackkraft och lade till gatukämpe -stil flyttar '.
Hela intervjun är värd att läsa om du spelade X4 på något sätt, även på det senaste X Legacy Collection - Zero's hår är faktiskt en helt annan sprite, och Okohara kom med head-canon-förklaringen att X bara gillar att slåss när det behövs, så han kastar bort sina uppgraderingar i slutet av varje spel. Okohara hävdar också att utvecklingsgruppens partier är så hårda att han 'en gång såg någon sätta en rakad isdessert i fickan'.
Mega Man X4 - 1997-intervju för utvecklare (Shmuplations) Tack Richard!