prey is more than just system shock 3
Som om det till och med skulle vara så illa om det bara var System Shock 3
När Bethesda meddelade Byte under förra årets E3 var de som hade följt den oroliga utvecklingen av serien förvirrade.
Lite historia: det första spelet handlade om Tommy Tawodi, en Cherokee-mekaniker som blev bortförd av utlänningar och var tvungen att kämpa sig ut ur ett massivt rymdskepp som heter Sphere. De Rovet 2 som utvecklades redan 2008 handlade om en futuristisk skottjägare som bor i en post-sfär värld.
implementera en länkad lista i java
Det här nya spelet med samma namn visade en man som vaknade upp, passade och upprepade samma dag om och om igen à la Groundhog Day . När jag tittade på avslöjandet undrade jag om det fanns några anslutningar till tidigare spel eller om det var en mjuk omstart. Från den timme jag spelade förra veckan visar det sig att till och med att kalla det en omstart är generöst. Medan det är bortom konstigt att det här namnet återvinns - så fick jag allt att säga att Arkane Studios hade utvecklat ett nytt sci-fi-spel och Byte namnet kom senare eftersom 'det är så bra namn' - efter att ha spelat det skulle jag inte ha det på något annat sätt.
Observera att videon nedan och min förhandsvisning är fylld med några stora spoilers, så om idén om Systemchock 3 med moderna kontroller, främmande krafter och uppfinningsrika sätt att kringgå hinder är tillräckligt för att sälja dig, stäng detta nu.
Efter att ha valt om du vill vara den manliga eller kvinnliga versionen av Morgan Yu (detta verkar inte förändra tomten från vad jag hittills har sett) vaknar du i en lägenhet med utsikt över San Francisco. Detta är ett första person spel som liknar Systemchock , Jag började omedelbart hämta allt, från e-postmeddelanden till reservdelar på mitt skrivbord. Jag gjorde till och med den saken där du började plocka upp föremål i ditt hus och kasta dem mot väggar som ingen förnuftig person skulle göra. En radioöverföring från Morgan's bror Alex berättade Morgan att passa upp och gå upp till helikoptern på taket och tackade henne sedan för att gå med i programmet. Jag tog tag i min kostym och gick ut i lägenheten, hälsade en underhållskvinna och gick till taket.
Jag gick ombord på helikoptern som skulle ta mig till Yu: s anläggning. Familjen har ett företag som undersöker neuromoder som kan förbättra människor genom att injicera material i deras ögon. En massiv Byte logotypen projicerades på en byggnad, och en instrumental sång med mikrovågsugn började spela när jag såg Golden Gate-bron passera. Musiken fick mig att slå mitt huvud, som du kan se i videon, och det är ett legitimt roligt sätt att starta spelet, med tanke på att du vet att du kommer att hamna på en skruvad rymdstation så småningom.
Vid anläggningen hälsade Alex mig och berättade att jag hade några tester att utföra. I det som känns som en scen som tar pissen ur tutorials, fick tre forskare bakom ett tjockt fönster att jag deltog i sinnesfria tester, som att plocka upp små lådor eller valva över en enda vägg för att trycka på en knapp. Den ledande forskaren blev ständigt besviken, och det fanns en viss komisk tidpunkt då han sprängde ut kommentarer som 'Okej, kan någon säga mig vad som händer'? som om du misslyckas med testet på något sätt, och en annan forskare påminner honom 'Sir, the speaker is still on'. Något var uppenbarligen fel, men jag var inte säker på vad. När huvudforskaren klagade över sitt kaffe om och om igen såg han ner på sin kopp när det återvände till dess verkliga form, en skuggig headcrab-lookin 'skurk som kallas en Mimic. Det tappade hans liv och han torkades på några sekunder när bensin fyllde min kammare och slog ut mig.
Jag vaknade igen i min lägenhet, samma dag som tidigare, med samma sång som mitt larm. Jag kontrollerade datorn och det fanns många e-postmeddelanden som alla säger 'GET OUT'. Jag passade upp igen, gick in i korridoren och hittade underhållskvinnan död på golvet med en skiftnyckel bredvid henne. Jag plockade upp den (vänd den i lite blomning eftersom du måste vara cool) och började utforska. Det var ingenstans att gå, så jag tänkte att jag skulle krossa fönstret med utsikt över staden och gå ner i eldflukten. När min skiftnyckel förstörde glaset istället för att möta digitala vindar som piskade genom mitt hår, Jag kunde nu se att fönstret var en illusion , och jag var faktiskt aldrig i en lägenhet alls. Jag var i det som såg ut som en ljud scen, med rekvisita för att ersätta de i mitt rum. Det fanns fler e-postmeddelanden som loggade ämnets - Morgan - beteende. Gåshud. Jag hittade rum som skulle förändras liknande Clockwork Mansion i Dishonored 2 för att bättre underlätta den falska resan jag dagligen åkte till Yu: s anläggning. I vilket syfte Morgan manipuleras är jag ännu inte säker.
Härifrån blev det mer likvärdigt med vad du kan förvänta dig av en Systemchock typ av spel, särskilt när jag hittade ett gigantiskt fönster som avslöjade att jag hade varit på en rymdstation sedan början. Ljudloggar, e-postmeddelanden, lösenord, icke-linjära sökvägar och att hitta ditt eget sätt att utveckla blev allt bekant men moderniserat och skarpt. UI: n är skarp, grafiken är smidig och ren, aldrig stamande (kom ihåg att jag spelade på en avancerad dator), och musiken var en kombination av syntor och pulsslagande slagverk som gjorde varje möte med de skuggiga utlänningarna intensiva . Medan jag först förstörde dem med en skiftnyckel hittade jag så småningom GLOO-kanonen, som kan användas för att frysa fiender, skapa dina egna plattformar för att kringgå hinder och släcka lågor eller elektriska strömmar. Dessa olika användningsområden får mig att tro att jag kommer att använda detta ganska ofta istället för bara situationellt.
När jag hittade min första neuromod såg jag hur färdighetsträden skulle utplåna karaktärsutveckling. Förmågorna på de tre första träden spänner från bättre hackning, förmågan att reparera enheter som torn och bättre stridskompetens. Tre träd som jag inte kunde se på i demonstrationen var för främmande förmågor, som att efterlikna föremål som dina fiender kan (vill förvandlas till en kopp och rulla genom små utrymmen? Väl nu kan du!). Lead Designer Ricardo Bare gjorde en intressant kommentar om hur att ta för många främmande förmågor kan leda stationens försvar att tro att du är en fiende, så att balansera vilka krafter du väljer är mer än bara ett byggval.
.net intervjufrågor med svar
På en cool touch har alla besättningsmedlemmar på fartyget ett verkligt namn och identifikationsspårare på sig. Jag hittade ett besättningsregister som berättade för mig om medlemmarna var döda eller levande eller deras platser, vilket ledde till en massa sidokvällar. Bare sa att även de som sägs vara vid liv kan vara i mitten av omvandlingen till en Mimic, så du kanske måste kämpa mot dem för att avsluta sina sidovästar. Hur du behandlar dessa överlevande medlemmar leder också till en grenväg senare i spelet. Bare var snabbt att säga att detta inte bara slutade A och slutar B, utan en tydlig splittring som händer senare i spelet.
Även om jag var inhägnad i ett huvudnavområde, måste spelarna senare i spelet korsa hela stationen för att uppnå sina mål. Arkane hänvisade till Byte som ett öppet stationsspel. Till och med i det begränsade området jag var i, blev jag förvånad över hur mycket frihet jag hade. Jag behövde nå det högsta golvet, och även om jag kunde ha gått igenom rumens labyrint för att komma in där, bestämde jag mig för att använda GLOO-kanonen för att göra plattformar upp till toppen. Genom att göra detta missade jag ett gäng rum som jag återvände till senare, men jag gillar att du kan bryta sekvensen något och göra vad du vill på dina egna villkor.
Objekthantering görs också på kreativt sätt. Du kan se alla föremål på en kropp eller i en låda bara genom att musa över den, vilket hjälper till att mildra några av de detaljer som ofta är involverade i plundring. Alla skräpföremål kan delas upp i syntetmaterial, organiska material och liknande vid tillverkare. Om du hittar licensen för ett föremål eller vapen och har de nödvändiga komponenterna kan du skapa det. Om jag hade pumpat fler neuromoder till vapenuppgradering, kunde jag ha gjort min hagelgevär bättre. Jag ser fram emot att se hur djupt denna brunn går.
Det finns en rörlighet och stridighet som jag trodde kanske saknar eftersom nueromoderna innebär en viss grad av RPG-ness, men jag gled omkring och valv över skyddet för att ta ut Mimics och deras större, skrämmande bröder, Fantomerna. Jag gillade särskilt att även när jag hade en hagelgevär fanns det aldrig massor av ammunition. Detta kan förändras senare, men åtminstone i demonstrationen kände jag att jag verkligen var tvungen att rensa för att få en överlevnad.
Mimics verkar först en smula generiska, men när de använde sin titulära förmåga att bli slumpmässiga föremål i rummet, främjades en läcker paranoia inom mig. För alla som tittade över axeln såg jag förmodligen lite konstig ut när jag började skruva bort varje avföring som jag stötte på för att det var en förändrad främling, men hej, bättre säker än skruvad. Jag stötte bara på två fiendetyper, men jag kan tänka mig att när spelare grenar ut över stationen kommer Mimics att hitta nya sätt att förstöra våra bäst planerade planer.
Berättelsedelen av min demo slutade när jag hittade en visuell inspelning av mig själv och berättade att ämnen i mitt minne berodde på neuromod användning. Just när hologrammet Morgan sa 'Du kommer inte att gilla vad jag har att säga nästa', raderade Alex fjärr filen och sa att han trodde att han hade blivit av med alla dessa. Han sa att han vill ha en chans att förklara sig själv, men han är upptagen just nu. Hans ånger är uppenbar i hans röst, och jag lade mig spännande undra var i helvete allt detta kommer att gå.
Byte kommer ut 5 maj 2017 för PC, Xbox One och PlayStation 4. Om det fulla spelet kan fortsätta undrar och förvirring i denna demo kan jag gärna låta Rovet 2 gå.