overwatch 2 s karaktarsdesign kan lara sig av den ursprungliga hjaltelistan

Ta oss tillbaka till 2016
jag har spelat Övervakning på och av i princip sedan dag ett, så jag har sett spelet genom alla dess förändringar, på gott och ont. Med varje nerf, omarbetning och ny hjältedropp har spelet utvecklats så mycket sedan 2016, och för många fans är det inte ens värt att spela längre, särskilt efter Overwatch 2 omstart. Trots mina betänkligheter med serien (som jag har många av, inklusive nyligen att jag blev avstängd från hela säsong ett efter en rad olyckliga avbrott från tävlingsmatcher), är det fortfarande ett av mina favorit- och mest spelade spel hittills . Med det sagt, listan fylls snabbt, och jag känner mig inte särskilt nöjd med de senaste tilläggen.
Jag vill vara tydlig här – jag är absolut partisk och har en rosa färg Övervakning som det var i dess tidiga dagar. Som sagt, det känns som att spelet har flyttat bort från enkelheten både i sin karaktär och speldesign.
Originalet Övervakning laguppställningen var inget mindre än briljant i min bok . Visst, vissa karaktärer kommer alltid att vara för kraftfulla eller för svaga, men överlag hade varje originalhjälte en unik, stark design. De olika karaktärerna passade på alla möjliga spelstilar du kan tänkas vilja, från bråk på nära håll till dykhjältar till prickskyttar över hela kartan. Uppenbarligen var historien fantastisk, och de där tidiga filmerna och serierna gav karaktärerna mer fram på riktigt övertygande sätt.
Oöverträffad karaktärsdesign
Men viktigast av allt var att deras kit var enkla och strömlinjeformade. Varje hjälte hade en sak de gjorde riktigt bra, en sekundär som stödde deras huvudsakliga förmåga och en omedelbart igenkännbar ultimat förmåga. Reinhardt hade sin sköld, och även om han kunde vara en kraft att räkna med om man kom för nära, var hans roll att skydda laget. Pharahs jetpack och raketer innebar att hon var det bästa valet för en annan attackvinkel. Barmhärtighet förändrar ditt sätt att spela spelet helt och hållet eftersom hennes kit är byggt för att du ska fokusera nästan enbart på att hålla ditt lag vid liv och öka skadan, bara fokusera på fienden i syfte att undvika dem. Om du frågar mig, hade varje karaktär på den lanseringsdagslistan den nivån av fokus och effektivitet när det kom till deras design.
Den ursprungliga lineupen inkluderade totalt 21 hjältar:
Tankar:
- Reinhardt
- Winston
- Zarya
- Roadhog
- d.va
DPS:
- Spårare
- Skördeman
- Änkmakare
- Fara
- Torbjörn
- Hanzo
- Bastion
- Cassidy (tidigare McCree)
- Soldat: 76
- Junkrat
- Maj
- Genji
Stöd:
- Barmhärtighet
- Gädda
- Zenyatta
- Symmetra (nu flyttad till DPS)
Det var en fantastisk lista att lansera med, särskilt för spelare att ta upp och börja spela direkt. Eftersom deras kit var så enkla men ändå effektiva, var det lätt för nya spelare att dyka in direkt för första gången och göra det bra, men det var fortfarande möjligt att finslipa dina färdigheter och stiga i graderna med en hjälte som du utmärkte dig i att spela.
Ännu bättre, det ursprungliga användargränssnittet i Övervakning hade stjärnrankningar att telegrafera till spelaren hur svårt varje hjälte var att spela. Erfarna spelare kunde prova sig fram med karaktärer som Genji eller Symmetra, som hade några av de mest komplexa spelstilarna, medan nyare spelare kunde börja med lättförståeliga hjältar som Mercy eller Soldier: 76. Spelet förväntade sig inte någon baslinje. förståelse från dig, vilket gjorde det perfekt för någon som mig att spela när jag började spela förstapersonsskjutare och multiplayer-spel för första gången.
Med listan som expanderar hela tiden är det bara för mycket att hänga med, och jag kommer på mig själv att sträcka mig efter karaktärerna från den ursprungliga 21 istället. Jag tror att där problemet verkligen kommer in är att så mycket som jag spelar spelet skulle jag betrakta mig själv som en tillfällig spelare. Jag är inte ute efter att spela in i vad den nuvarande metan än är eller optimera min lagsammansättning till klättra i graderna . Jag gillar bara att spela spelet som hjältar jag tycker om.
All bragd, ingen mästare
Nuförtiden känner jag att det är mer av en situation som är 'allt så bra, master of none'. I mina ögon är det ett problem som började med hjältarna de lade till efter lanseringen, och det har bara vuxit med lanseringen av Övervakning två . Hjältarna utanför originalet 21 verkar ha fyra eller fem huvuddelar i sitt kit istället för två eller tre, som var och en har en annan effekt som jag måste hålla reda på, från momentan odödlighet till sår till hacking till skadelindring, och så vidare.
Speciellt när det kommer till de senaste hjältesläppen som Junker Queen eller Kiriko, känner jag att jag inte bara kan välja en av dessa hjältar och hoppas på det bästa, eftersom jag måste läsa stycken om hur varje förmåga fungerar innan jag kan använda dem effektivt (ett annat problem: de flyttade den förmågaförklarande texten från något du kan komma åt när som helst till att dölja det i en meny i Hero Gallery). Det känns konstigt nog som att en del av kiten också har homogeniserats så att enstaka spelare kan skada och få dödsfall som de vill, vilket typ motverkar syftet med att försöka lägga strategier och spela tillsammans som ett lag.
Stödhjältekategorin är det bästa exemplet på detta fenomen. Spelet lanserades med endast tre healers: Mercy, Lucio och Zenyatta. Återigen, väldigt enkla kit, men dessa hjältar designades för att läka sina lagkamrater. Mercy har sin pistol i de spända ögonblicken med flanker, Lucio kan ge lite stödeld och slå bort fiender, och Zenyatta har förmodligen den mest skadegörande potentialen av dessa tre, men han används fortfarande mest på grund av sin läkande ultimata och debuff-tillhandahållande Discord Orb.
Stöden, å andra sidan, verkar inte ha samma typ av fokus. Moira och Ana är de enda två som kan hålla ett ljus för Mercy och Lucios råa helande resultat, men det kräver mer skicklighet att göra det, vilket betyder att de är mindre effektiva i lägre ranger där majoriteten av spelarbasen finns. Andra stöd som Baptiste eller Brigitte känns som att de designades som skadehandlare först och sedan hade några läkande förmågor.
Jag bryr mig mest om supportkategorin eftersom jag är en supporthuvudman, men jag kan inte låta bli att känna för varje efterföljande hjältesläpp sedan originalet 21 (återigen, bara accelererande med varje release i Overwatch 2 ), karaktärerna har inte den enda saken de briljerar med längre, utan snarare en mängd saker som breddar fokus lite för mycket för min smak.
Mer komplex betyder inte alltid bättre
Sedan finns det den senaste supporten, Kiriko, vars kit inte ens känns sammanhängande enligt min mening. Hennes läkning fungerar vanligtvis bäst på nära medelhöga intervall eftersom det tar tid att resa till dina lagkamrater, men hennes förmåga att hantera skador fungerar bäst på medelhögt till långt håll eftersom det bara är verkligt genomförbart med prickskyttliknande huvudskott. Du måste vara bredvid någon för att kunna använda hennes odödlighetscharm också. För skickliga spelare som är dedikerade till att lära sig sitt kit inifrån och ut, kommer hon säkert att vara ett livskraftigt val, men vad gäller mig – den smutsiga tillfälliga – jag bryr mig inte.
Jag känner att mina känslor bäst uttrycks så här: om jag spelar en av dessa ursprungliga hjältar och jag trycker på en knapp är det ganska lätt att förstå vad jag gör och varför baserat på hur förmågorna fungerar. Om jag spelar många av de nyare hjältarna och knappmässan är jag oförstående om vad som händer om jag inte går och hittar den här hjältebeskrivningsinformationen, som enligt min åsikt är en nedgradering.
Ta till exempel Orisas gamla kit. Hennes gamla ultimata (kärleksfullt kallad 'bongo') skulle överta hennes lagkamraters skador. Allt hon behövde göra var att plåga ner den mitt i kampen, och du kunde se blå energistrålar som sträckte sig till varje lagkamrat, liknande Mercys skadeförstärkande stråle. Det är lätt att förstå vad som händer där bara från en blick, det var alltid tillräckligt starkt för att vända en lagkamp, och det gav en viss variation i strategier du kunde använda i strid. Nu bara, vadå, smäller hon ner och skadar omgivningen i en cirkel? Du menar som Doomfist, Sigma och Bastions ults? Jag förstår. Det är okej; Jag är bara uttråkad.
Inte att skylla på Overwatch League, men...
För mig går allt tillbaka till när Overwatch League startade. Missförstå mig rätt, jag älskar att se proffsspelare sparka röv på mitt favoritspel lika mycket som nästa kille, men när ligan väl startade var det ganska tydligt att ändringarna som Blizzard gjorde i spelet var till för proffs. spelare, den minsta delen av spelarbasen där ute, snarare än de som bara spelade spelet för skojs skull. Jag kanske är extra arg över Mercys omarbetning för att hon är min tjej, men om du frågar mig så var det ett dåligt drag att ändra spelet för alla eftersom elitspelarna inte gillade en hjälte, och det känns som att många av besluten sedan dess. har gjort Övervakning en mindre vänlig miljö för nya eller tillfälliga spelare.
youtube till mp4 converter gratis nedladdning full version
Tillsammans med att omarbeta befintliga hjältar eller bli av med vissa kartor (RIP Anubis, jag saknar dig varje dag), känns det som att många av de nyare hjältarna går mot att ha fler och mer komplexa kit, samtidigt som de har färre förmågor eller koncept som gör dem helt unika i lineupen. Ta till exempel Sojourn. Hennes pistol känns precis som soldatens, så hon har inte fått så mycket variation i spelkänsla.
Berättelsemässigt har Soldier en tydlig arketyp med den 'tvättade krigshjälten' han har på gång. Även om Sojourns lore är lika komplex och utförd som alla andra, måste spelare gräva i media utanför spelet för att få det, som de animerade kortfilmerna eller serierna. Jag önskar att hennes design var lite mer distinkt från en enda blick, som andra från den ursprungliga listan som Hanzo ('hedersbunden bågskytt'), Cassidy ('cowboy') eller Mei ('isflicka'). Jag kanske delar hår här, men de nyaste hjältarnas karaktärsdesign som Sojourn eller Kiriko känns mer rörig för mig än vad jag har kommit att förvänta mig av Overwatch.
Ser framåt, ser tillbaka
Med den nyaste tankhjälten Ramatra vid horisonten , Jag kan inte låta bli att känna mig pessimistisk över att Övervakning listan kommer att förvirras ytterligare av samma, allt mer komplexa kit. Kanske Övervakning skulle ha fungerat bäst som en begränsad hjältepool, storydriven multiplayer, och PvE erfarenhet , men den ständigt växande och pengahungrig free-to-play-modell som för närvarande dominerar konkurrenskraftiga spel skulle inte ha det.
Jag menar inte att vara för mycket av en downer, och jag vill verkligen inte skita på någon som tycker om de senaste tilläggen till Övervakning listan. Jag tror att jag bara har svårt att släppa designkonventionerna som drev spelet i dess tidiga dagar. Övervakning har gjort det klart att det lämnat allt bakom sig för länge sedan.