review bombshell
Dud Nukem
”Det är så svårt att tro att detta är verkligt. Det är som ett videospel eller något '. En slumpmässig soldat berättade för mig detta Bomb och det är inte den värsta metadialogen i spelet. Shelly 'Bombshell' Harrison är snabb med att klaga på videospelskampanjer som att behöva söka efter sex strövade kristaller för att öppna en dörr, eller ständigt behöver hitta kontrollpaneler och slå knappar för att släppa långt bort från laserväggar.
Att ha huvudpersonen klaga på tråkiga speldesign betyder inte att den inte är där.
bästa wow privata server för pvp
Bomb (PC)
Utvecklare: Interceptor Entertainment
Utgivare: 3D Realms
Släppt: 29 januari 2016
MSRP: $ 34.99
Det mest överraskande med denna arvtagare till 2016 Duke Nukem tronen är hur tandlös den är. Duke's puerile shtick är utöver daterad som 2011s tragedi Duke Nukem Forever kanske påminner oss om, men spara för en raketkaster som kallas 'PMS' - haha, menstruation! - Bomb är toniskt distinkt och går istället för en nerfed 'ooh rah' à la Självständighetsdag . Det öppnas till och med med en fjärde juli främmande invasion av Vita huset och den kidnappade presidenten (vars amerikanska flaggögon är visserligen lustig).
Resultatet är en milketoast-ledning vars upprepade, ständiga strid barkar som 'Jag trodde aldrig att utlänningar skulle landa på Vita husets gräsmatta' eller 'Du är inte värd den metall du är gjord av' eller 'Die, främmande avskum' gör otjänst till en solid skådespel. Att göra ett gammalt skolat, karaktärledat actionspel med en tråkig karaktär är ett enormt misstag. I öppningsskärmen sprängs Shelly's jeep. Den är på skärmen och blåses upp på några sekunder. Det finns två stridsbarkar som ägnas åt att klaga på hennes förlorade bil och de är helt ouppnådda. Jag glömde att det till och med fanns en bil tills ungefär det 25 nämnda.
Vid en tidpunkt måste en fiende ha fallit från kartan utan att dö eftersom jag var tvungen att höra hans robot droning om hans sköld var femte sekund under de kommande 45 minuterna.
Förutom att vara tråkig, Bomb är lite trasig. Jag föll igenom nivån och dog tre gånger. Shelly fastnade på plats vid ett par tillfällen, vilket krävde en omstart för att följa de otaliga gånger som hon hissade på miljön. Fienderna fastnar också, eller åtminstone vissa väljer att lägga ner vapen och inte attackera förrän jag dödar dem. Ibland raderar kartan, som är upptäckt när du utforskar, helt och hållet utan riktning.
Det senare var mycket mer irriterande än jag trodde att det kunde vara, speciellt med tanke på att det var förenat med arkaisk design. Det finns tre olika områden i Bomb , inklusive ett issteg, eftersom det här är ett videospel, och de är alla utformade som att någon knäckte ett glas glas och spårade det spretta resultatet. Det finns konstant återvändsgrändar, hämta uppdrag och sidojourer som faktiskt kräver backtracking för att vända in. Minikartan är å andra sidan otroligt användbar eftersom kameran hålls så snäv att du regelbundet kommer att köra ansiktet först till kulor om du navigerar genom att titta på Shelly flytta snarare än att titta på blips på minikartan. Tydligen fasta isometriska perspektiv shooters saknade också en enorm sak alla dessa år: plattform.
De flesta av mina dödsfall kom efter att ha fallit i en vattenpool eller efter att ha gått över ett nonsensiskt hål i marken som någon Wile E. Coyote-skit, som arkitekten för den främmande hemvärlden hade en försvagande schweizisk ostfetisch. Men det är inte bara att det är plattform, det är att det är flytande och otillfredsställande. En av anledningarna till att Shelly's linjer bombarderar (förutom att de är vakuösa och upprepas hundra gånger) är att de är så bortkopplade från karaktären i den isometriska vyn, och på liknande sätt finns det inget att marka eller ge vikt till hennes hopp . Till och med hennes vandrande animation är som en hockeypuck på is.
Den saknade vikten är en stor del av varför Bomb De mest återlösande faktorerna, fotograferingen med tvåpinnar, faller också platt. Vapen (snabbbrandmaskinpistol, hagelgevär, eldfästare osv.) Har liten stoppkraft. Fiender verkar inte reagera när de skjutas, utan absorberar istället kulor som svampar tills deras HP töms och de trasiga trasdockor på golvet. De två första världarna anklagar dig för massor av smärta-i-röven små fiender som förgiftar (skada över tid) eller fryser dig (långsam rörelseshastighet) medan den sista bara går full ut och skickar ut sex robotar av Gundam-storlek på en tid. Jag uppskattade att jag kunde se dem tydligare än ankelbitarna, men att se jätteobot efter jätterobot försvaga i knäna efter att ha träffats med en laserstråle var nästan patetiskt. Dessutom ser temat på sista nivån (det blir främmande, is, metall) precis som slutet på Masseffekt 2 ner till Terminator -skrivna robotar.
Som påminner om: Bomb har några av de värsta bossstriderna jag någonsin har spelat. Med hänsyn till konventioner tenderar de att vara i trefaspriset och kasta vanliga fiender i blandningen för att göra saker svårare. Vid den sista formen av den första chefen var jag ute efter ammunition förutom Shelly: s standard, oändligt ammunitionsvapen. Jag slog den genom att stå pissavstånd framför chefen och hålla avtryckaren i några minuter medan jag bläddrar genom Twitter. Samma sak hände med chefen för isvärlden, som beslutade att den bara inte var intresserad av att attackera mig under sin sista fas.
Varje gång i taget, under en stram brandkämpning som faktiskt kräver blandning och matchning av vapen (hagelgeväret, en bedövningsvapen, är kanske för användbar), finns det en glimt av en solid skyttare som släpps av allt annat runt det. Som det står, spela Bomb i mer än en timme åt gången är det som att ta in ett lugnande medel, spara för rasande blixtar när du faller igenom kartan en gång till eller blir ombedd att hitta sex kristaller till.
(Den här recensionen är baserad på en uppbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)