review dead island
Med sin debuttrailer sätter Techland sig det omöjliga målet att leva upp till egengenererad hype på en massiv skala. Videon, som visade en familj besatt av zombies medan en spöklik vacker refrain spelades, fick en att tro på det Död ö skulle vara en känslomässig berg-och dalbana som berörde den mänskliga sidan av odöda apokalyps.
Det är det inte.
bästa systemoptimeraren för Windows 10
De med till och med en liten grad av cynism kunde ha gett sig att Techland skulle komma under sin konceptuellt ambitiösa öppningsgambit. Istället, Död ö nästan helt överger berättelse till förmån för oskadat våld, kooperativ strid och rollspelelement. Huruvida detta var ett klokt beslut eller inte beror på en sak ... hur fantastisk du tycker förgiftade katanas och exploderande knivar är.
Död ö (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (granskad))
Utvecklare: Techland
Utgivare: Deep Silver / Square Enix
Släpps: 6 september 2011
MSRP: $ 59.99 (PS3, 360) / $ 49.99 (PC)
Död ö ger spelare kontroll över en av fyra karaktärer - Xian Mei, en kinesisk ex-polis som är specialiserad på bladsvapen, Purna, en livvakt med en förkärlek för skjutvapen, Sam B, en rappare som använder trubbiga föremål, och Logan, en tidigare fotboll stjärna som är dödlig med att kasta vapen. Rollisten representerar en vag samling av 'klasser' med sina egna unika färdigheter och uppgraderingar. Vilken karaktär du väljer beror mer på din spelstil i motsats till om du är intresserad av de ganska plana personligheterna eller inte.
I skarp kontrast till spelets marknadsföring, Död ö är inte mycket för utläggning. Även om det finns en något grundläggande berättelse, pekad med tillfälliga snitt, handlar den stora majoriteten av tiden om en enda motivation - du är instängd på en utväg ö full av zombies, och du måste döda dem alla, samtidigt som du fullföljer besvärliga uppdrag och tittar för en väg utanför berget. Lite då och då, Död ö kommer Prova att dra i hjärtsnurrarna med ett 'emotionellt' ögonblick, men karaktärerna är så endimensionella och dialogen så tvingad att dessa allvarliga sekvenser är skrattande i bästa fall. De som letar efter en anständig historia måste åka någon annanstans för Död ö Skribenterna gör bara det mesta av insatsen.
Det som vi har kvar är ett spel som i princip är Border med zombies. Det klassbaserade nivelleringssystemet, implementering av uppgraderingar, uppdragsstruktur och nivåutforskning rippas i grossistled från Gearboxs kritikerrosade spel. Det är en konstig upplevelse som försöker blanda realism och rollspel tillsammans. Å ena sidan har dina karaktärer lågt försvar och tvingas slåss med vapen som lätt går sönder. Å andra sidan ransackar du skattkistor för byte och skapar yxor kransade i låga eller gevär som skjuter giftiga kulor.
Bekämpa i Död ö är på samma sätt tvåsidig, eftersom det är både roligt och frustrerande på en gång. Det finns en mycket verklig glädje att ta isäriska motståndare isär med allt kraftigare maces, svärd och molotovcocktails, men samtidigt undergrävs denna njutning av allvarliga spelarsvagheter och orättvisa fördelar som zombies ger. Till exempel medan din attacker bryts lätt, de flesta zombies rycker upp slag och kan inte stoppas när de startar sina attackanimationer. Senare nivåer spawn också oändliga mängder snabba 'löpare' zombies som kan riva en spelare inom några sekunder. Om du spelar solo, räkna med att dö a massa , eftersom Död ö är förtjust i att leka snabbrörande fiender i grupper om fem, vilket är omöjliga odds för alla utom en fyra-man-grupp. Det finns en anledning till att döden i detta spel endast straffas med en procentuell kontantförlust - det skulle vara det omöjlig om du var tvungen att starta om vid checkpoints.
Spelarattacker saknar ofta också, ibland på grund av de besvärliga attackanimationerna, andra gånger tack vare den inneboende svårigheten med melee-strid i ett första-personperspektiv. Andra gånger kommer dina attacker oskadligt att passera genom zombies när de glatt pummlar dig till klistra in. 'Kick' -rörelsen, till exempel, är tänkt att driva fiender tillbaka, men ibland kommer de att springa genom ditt ben för att få sina träffar. Bristen på övergångsanimering fungerar också i de odöda fördelarna - många är tiden jag har försökt smyga upp på en zombie, bara för att det direkt ska möta mig med ingen animering mellan dess två positioner, vilket gör att den först kan få en billig hit.
Zombier är benägna att ta tag i spelare, vilket resulterar i en kort snabbtidshändelse som omgivande fiender med glädje utnyttjar för att göra fler oemotståndliga träffar. Även saker välgörande till spelaren indirekt hjälpa fienden - förgiftning, elektrokutning eller brinnande motståndare, till exempel, göra dem mer farlig att slåss på grund av deras förmåga att överföra skadan. Även om det är användbart att elektrifiera en zombie, om den dör för dina fötter, du kommer vara den som tar skada. Låt mig inte ens komma igång med de bisarra spawnpunkterna - flera gånger har jag svarat tillbaka mitt i samma grupp av fiender som dödade mig, vilket gav dem en chans att göra det om och om igen. Namnet Död ö är mycket, mycket ärlig - den här platsen tillhör de levande döda, och de är förbannad om du kommer att få en över dem.
Allt låter ganska negativt, men det måste jag betona Död ö är ett roligt spel - det är bara kul på det mest frustrerande sättet som möjligt. Fokuset på byte och förvärv av makt är mest övertygande, särskilt när du skaffar dig modifieringar som kan läggas till vapen vid uppgraderingsbord. Dessa mods, som förvandlar vanligt vapen till förödande elektrifierade knivar eller stickade tortyrredskap, är vanvittigt tillfredsställande att använda. Moddade vapen kommer också att ge speciella statuseffekter när en kritisk träff görs - till exempel kan ett giftigt svärd få zombies att böja sig över och våldsamt spela, göra dem orörliga och göra intensiva skador. Det är dessa ögonblick som håller en spelande, och de levererar alltid.
Vapen tar skador när de används och kräver ständiga reparationer vid uppgraderingsbord. Detta kan vara ganska galande, men vapennedbrytningen kan visa sig vara spänd och det uppmuntrar spelarna att hålla ett friskt sortiment av utrustning till hands. Vapen kan också uppgraderas för att hantera mer skada, även om det är riktigt Varför spelare behöver kontanter för att göra detta är någons gissning. Pengar är redan lätt att förlora med ofta dödsfall och dyra vapenköp, så det är ganska irriterande att behöva spendera det på reparationer och modifieringar, särskilt som mods också kräver spelare att rädda olika ingredienser från hela världen. Trots dessa anhängningar är vapensystemet fortfarande fängslande, och när de riktigt kraftfulla vapnen upptäcks känns ansträngningen verkligen belönad.
När du väl vänjer dig mot kampsystemets avsiktliga och en avsiktliga underliga, det finns mycket sadistisk glädje att hitta. Att gräva i dödskallar med släggar eller slänga av armarna med cleavers slutar aldrig att bli djävuliskt underhållande, och de brutala animationerna i kombination med läckra squickiga ljudeffekter förseglar affären. Så länge man är beredd att köpa en hel del medkits och dö ofta, kan hoppa in i striden vara intensivt och givande - ännu mer så när 'boss' -graderna börjar dyka upp, till exempel den ruvande, tvångströda 'Ram' som laddar som en tjur eller den skrämmande 'slaktaren' som saknar händer och attacker med skärpta underarmben. Dessa varelser är skrämmande, ofta skrämmande, men så givande att slå.
Intressant nog är de mest engagerande striderna inte mot zombies, men människor . När spelare har kommit igenom öppningsakten möter de plundrar och soldater som kommer att attackera allt som rör sig. Dessa varierade strider har en långsammare takt och känner sig mycket mer taktiska, särskilt på grund av den stora skada som fiendens skjutvapen kan drabbas av. Dessa strider byter upp spelet en betydande mängd, och är ofta bland de ständiga stunderna i hela upplevelsen.
Varje karaktär har tre färdighetsträd, med användbara förmågor som låses upp och uppgraderas med varje nivå som erhållits. Det första färdighetsträdet är för karaktärens unika 'Rage' -kraft. Rage är ett dödligt, tillfälligt karaktärstillstånd som gör att man kan attackera snabbare, hantera tunga skador och se fiender gjorda i rött för enkel inriktning. Det andra färdighetsträdet styr stridsförmåga, ger bonusar till karaktärens vapentyp som valts, ökar kritiska träffchanser och skadar statuseffekten. Det sista färdighetsträdet handlar om överlevnad, erbjuder förmågor som gör medkits mer effektiva eller vapen mer hållbara. Kopierade helt från Border , det är ändå ett adekvat färdighetssystem som uppmuntrar spelare att driva upp sin XP och få allt viktigare krafter.
Död ö är på sitt roligaste när man spelar i co-op. Att mildra en del av frustrationen och billigheten i solokampen, att ha tre vänner att delta i handlingen gör att spelet känns mycket mer spelbart och striden mycket mer actionbelastad. Drop-in / drop-out co-op fungerar ganska bra, särskilt tack vare det att det spårar spelare som är på samma punkt i spelet som du. En ikon berättar när en spelare är 'i närheten' och låter dig gå med i deras spel med en knapptryckning.
Det finns dock vissa nackdelar att samarbeta med. För det första kan du bara gå med i spelare som är i samma kapitel som du, eller på ett kapitel som du redan har rensat (såvida inte inbjuden av en vän). För det andra är progression i co-op ganska trasig, eftersom uppdrag och världsresor kräver att alla spelare är nära varandra för att saker ska fortsätta. Jag har redan varit i flera spel som måste stoppas eftersom en spelare fortfarande var i sessionen men till synes övergav sin konsol, vilket innebär att ingen annan kunde fortsätta ett uppdrag eller resa till en ny karta. Det skulle vara väldigt lätt för troll att utnyttja detta, och det kräver att alla spelare går med på att göra samma åtgärd. Alla som försöker bara göra sina egna saker kommer troligen att stoppa resten av laget från att göra något . Det är synd att en så öppen co-op-upplevelse skulle ha sådana begränsningar, och det är ganska irriterande för mina framsteg att avbrytas av en spelare som inte har något intresse i vad jag försöker åstadkomma, och får mig att släppa ut av mina eget spel.
Död ö Det största problemet är dock att det bara är inte ett färdig spel. Oavsett hur roligt det kan vara, det finns så många irritationer orsakade av dåligt implementerade funktioner eller funktioner som inte implementerades alls. Vissa fall involverar zombies med hjälp av vad som är tydligt stand-in-animationer, den typen av saker du skulle se i ett spels alfa-build - bara titta på zombier i alla nivåer med fönster, och se när de går mot glaset och det stammar knusande på den kortaste kontakten. En karaktär, Xian, har förmågan att välja lås, men under hela mitt playthrough hittade jag bara två låsta bröst, precis i början. Det är nästan som om utvecklarna helt enkelt glömde att inkludera mer, och därmed känner jag att jag slösat bort tre kunskapspoäng i att jämna ut vad jag trodde skulle vara en avgörande förmåga ( redigera: Sedan har jag bara fått reda på det låsta bröstet dyka upp som låst upp när skickligheten är aktiv. Jag fick ingen indikation på detta). Död ö Jag får en dag-en-lapp med en häpnadsväckande trettio-sju korrigeringar, men de frågor som verkligen stod ut för mig är inte listade bland dem. Det här är ett spel som troligen kommer att bli fläckat mycket, för det är helt enkelt inte komplett.
I slutändan är detta ett Techland-spel där ser precis ut ett Techland-spel. Fel, grafik av låg kvalitet och bisarra spelproblem som hämmas av trasig animation och temperamentsfull kollisionsdetektering skriker från ett spel som behövde åtminstone ytterligare några månader av utveckling. Att säga Död ö är grovt är att vara diplomatisk. Det är på många sätt ett allvarligt trasigt röra.
Ändå ... det är en roligt trasig röra, vid dess mest ultimata slutsats. Så mycket om Död ö fungerar inte, men det ambitiösa konceptet presenteras så allvarligt och dess byltunga karaktärsutveckling så beroendeframkallande, att det på något sätt lyckas komma undan med en tvättlista med problem som inte borde förlåtas. jag hatar Död ö , men jag älskar det samtidigt. Dess strid irriterar skiten ur mig, men ändå skapade jag en kniv som har 75% chans att få huvuden att explodera med ett kniv! Co-op är ytterst restriktivt, men jag kan inte låta bli att hoppa i spel eftersom det är så coolt att ta ut zombies i grupper. Historien är galen och meningslös, men jag hittade en bonusfiende i djungeln med en hockeymask - kallad Jason - som hade en hemlig motorsåg i sin stuga. Död ö är den typ av spel som nådelöst slår dig i tarmen med ena handen och ger dig en bit födelsedagskaka med den andra.
De säger att humlan är en varelse som inte borde flyga på grund av dess kroppsmassa och vingspann som gör det till en fysisk omöjlighet. Detsamma kan sägas om Död ö . Det är något som inte borde lyckas, och ofta inte gör det, men ändå gör det något för att allt ska klicka ihop. Detta är ett spel som jag förutser att spela i stor utsträckning utanför slutförandet, eftersom det har en inneboende magnetism och en ond charm som inte kan förnekas, även inför så mycket försvårande speldesign och fula vägspärrar.
hur man blir granskare av videospel
Det finns också mycket innehåll att hitta. Med minst trettio timmars spel och många hemligheter att avslöja, Död ö är en enorm titel. Beroende på din körsträcka, betyder det mycket underhållning att kompensera för besväret, eller en enorm mängd olycka ispedd ögonblick av tillfredsställelse. Oavsett din disposition, Död ö kastar tillräckligt med skräp mot väggen för att säkerställa att en del av det fastnar.
Är Död ö Bra? Ja det är ... men det är inte på samma gång. Det är inspirerat, men turgid. Lysande, men felaktig. Kul, men irriterande. Som de levande döda själv, Död ö är en motsägelse från början till slut. Men jag känner att du måste spela det, för trots att du kopierar så mycket från oändligt jämnare spel, finns det inget som det gillar på marknaden. Detta i sig är ännu en motsägelse i det förvirrade, konflikter, ofta helt skön röra det är Död ö .