review divinity dragon commander
Dragon draken, rock the draken
Drakar och jetpacks, Civilisation och Star Craft . Mix'em alla tillsammans och vad får du? Divinity: Dragon Commander .
Okej, det är lite mer komplicerat än så, men det är verkligen kärnämnen som spelas när vi diskuterar Divinity: Dragon Commander . Det är inte ganska ett strategiskt spel i realtid så komplicerat som Star Craft , och det är bara blyg att vara lika storbild som Civilisation . Det har dock drake-bärande drakar, vilken typ sätter saker i perspektiv. Vad menar jag egentligen egentligen?

Divinity: Dragon Commander (PC)
Utvecklare: Larian Studios
Utgivare: Run Studios
Utgivningsdatum: 6 augusti 2013
MSRP: $ 39.99
Enkelspelarläget i Divinity: Dragon Commander sätter upp en anständig komplott om ett varelse som kan förvandlas till en drake som bestrider med dess andra, lika galna syskon. Den berättelse som skildras genom snittet är säkert väl berättad, men fungerar som mer eller mindre en motivering att gå från en karta till en nästa.
Även om lektioner inte gör så mycket för att förklara detta, Divinity: Dragon Commander är en blandning av brädspel-territoriell kontroll (a la Risk ) och RTS-strider i realtid. Majoriteten av en 'match' kommer att ha spelare som flyttar stycken runt ett spelbräde i ett försök att kontrollera och dominera så mycket av kartan som möjligt. Det största problemet är att självstudien inte ens försök för att förklara något av detta.
Efter att ha tittat på mängden självstudievideoer är det lätt att anta att spelet endast är ett RTS-spel, eftersom det inte berör någon av mekanikerna som är associerade med brädspelets delar av en match. När man först konfronteras med brädet visas några verktygstips som hjälper till att förklara saker, men de är otroligt otillräckliga. Handledningarna för RTS-elementen är också otillräckliga, som är fallet med nästan varje icke-interaktiv handledning. Det finns en 'Training Ground' som gör det möjligt för spelare att skruva runt som de vill, men det gör lite i vägen för att aktivt undervisa någonting.
Brädspelets delar av spelet sker i tur och ordning och kräver en 'stor bild' -tänkande för att kunna spela effektivt. Två typer av resurser är på väg: guld och resurspoäng. Ockuperar olika områden på kartan kommer det att öka mängden resurser som erhållits per varv, det exakta beloppet visas på själva territoriet. När en strid inträffar har spelaren möjlighet att välja en specifik general, var och en med sin egen spelstil, för att automatiskt simulera striden och spela oddsen, eller så kan de kontrollera Dragon Commander och gå in i striden själva.
Striderna spelar ut som många andra realtidsstrategispel, men med en vridning: spelaren kan ta kontroll över en jetpack drake och delta i slaget själva. Att göra det är något begränsat. det finns några minuter i början av matchen där draken inte kan spaas (det tar resurser, som du ännu inte har, för att leka draken), och det är en kort tid efter döden där draken kan inte spawnas. Draken har specifika förmågor till sitt förfogande också, var och en med sin egen separata kölden. Det finns också tre olika drakar att välja mellan, alla med sina egna förmågor och spelstil.
Att spela som en drake är som att spela en tredje person skytt; det är väldigt actionorienterat. När du gör det är det dock viktigt att inte glömma trupperna på marken. Strider kommer att utkämpas i takt, när spelaren befaller draken på himlen medan deras trupper marscherar under dem i strid. Det finns begränsade armékommandon i dragonläge, så det är möjligt att befalla en armé samtidigt som man skjuter på fiendens avskum. Att behärska dessa armékommandon är ett oerhört effektivt sätt att få ett ben upp på en motståndare, eftersom det är oerhört enkelt att glömma en markarmé samtidigt som man skyver i luften och rostar dårar.
hur man bygger ett säkert nätverk
Att spela som en drake mot AI kan känna sig lite orättvist ibland, eftersom det tar en strid med en statistisk 30% chans att vinna och vänder den på huvudet på grund av att fienden är missgynnade och dragonlös. Det gör att spelaren för en spelare blir lite svår när det gäller normala svårigheter, så länge spelaren vet när och hur man använder sin drake. Om flera strider bryter ut i samma sväng, kan den spelarstyrda drakans befälhavaren emellertid endast användas i en av dem och lämna de andra två upp till AI och automatiskt fullborda. Det är ett trevligt förbehåll att ge AI-motståndare en paus från ensidiga drakstrider.

Vad gäller den icke-draken RTS-mekaniken består strider av att kämpa för resurser som kallas rekryter. Rekryter erhålls över tid så länge spelaren har rekryteringscentra byggt ovanpå vissa platser runt kartan. Dessa platser är neutrala i början av kartan och måste fångas genom att ha minst en enhet i närheten. Början av matchen är oerhört viktig eftersom spelare har begränsade enheter och måste försöka fånga och hålla så många byggplatser som möjligt, både för rekryteringscentra och enhetsproducerande byggnader.
Eftersom det bara finns så många platser som kan innehålla byggnader, måste spelarna bestämma vilken typ av byggnader man ska bygga och var man ska bygga dem. De flesta kartor har åtminstone lite vatten, vilket gör att båtar kan byggas och användas, vilket tar striden från landet till havet.
Strukturer kan också byggas på brädspelskartan efter att ha ägt ett territorium. Byggnaderna har olika effekter: vissa kommer att öka mängden guld eller forskningspoäng per tur, andra kommer att generera kort. Kort är strategiska fördelar som kan spelas före slag eller på själva territorierna. Vissa kort kommer att minska mängden enheter på ett territorium medan andra lägger till enheter på spelarens sida under en strid eller minskar effektiviteten för en viss typ av enhet i fiendens lag.
RTS-kontrollerna känner sig lite klumpiga jämfört med standarderna i genren. Mellanliggande taktik som kontrollgrupper kan användas, men de flesta enheter rör sig alltför långsamt för att effektivt kunna hantera. Dessutom skiftar kameran ständigt position när man går fram och tillbaka mellan RTS- och drakläge och det kan vara ganska frustrerande att ständigt måste justera kameran igen.

Den verkliga höjdpunkten i enspelarkampanjen är vad som händer mellan vändningar, ombord på ett fartyg som heter Raven. Det är här de diplomatiska elementen spelar in, eftersom en grupp av fem diplomater ständigt kommer att buggla spelaren med förslag och rekommendationer om hur man driver ett land. Varje diplomat representerar en specifik ras: Undead, Elves, Dwarves, Lizards eller Imps. Att fatta vissa beslut kommer att förändra hur varje lopp känns om spelaren, så att balansera fördelarna för varje lopp blir ganska jonglering.
The Raven är också där spelarna kommer att spendera sina forskningspoäng. Dessa poäng, uppsamlade varje varv, kan spenderas på nya enheter och enhetsförmågor eller på nya drakeförmågor. Att bestämma var man ska spendera forskningspoäng är ingen enkel prestation, eftersom det kan drastiskt förändra en lekstil. En spelare kanske vill spendera mycket på sin drake, vilket gör varje spelarstyrd strid så mycket lättare, medan någon annan kanske vill fokusera på sin armé och låta sina AI-generaler automatiskt simulera striderna.
En bra mängd humor är peppad under dessa interaktioner. En tur kan du bli ombedd att legalisera en Elven ört med 'läkande egenskaper' för medicinskt bruk och nästa gång kan du behöva välja en hustru för att bilda ett politiskt äktenskap med en av raserna. Det finns massor av fåniga situationer och beslut som måste fattas, som bara görs roligare av det faktum att rådet är det helt och hållet allvar med dessa förslag.
Mycket polsk har gått in i interaktioner som sker ombord på korpen. De flesta av dialogen är välskrivna och kan vara riktigt roliga istället för att förlita sig på billiga skämt för skratt. Jag befann mig ständigt spendera mer och mer tid på att prata med NPC-karaktärerna bara för att jag ville läsa mer av deras dialog.

Det är naturligtvis också möjligt att ta striderna online mot ärliga-till-godhet människor. Korpen ser inte ut i något flerspelarläge, eftersom chansen är att människor kommer att spendera för evigt mellan varv, men dess frånvaro består av närvaron av drake-på-drakstrider. Det finns två spellägen: Kampanj och Skirmish, den senare är en enda strid i RTS-stilen för spelet, utan brädspelskartan. Den förstnämnda är precis som enspelare men utan korpen.
Dragonstriderna är den tydliga höjdpunkten för multiplayer. Strider vinner inte längre omedelbart när spelaren bestämmer sig för att beordra sin drake, eftersom fiendens spelare kan göra samma sak och slå tillbaka. Strategin förändras dramatiskt när en spelare vet att en drake kan dyka upp nästan när som helst. Luftaggregat är mycket mer värdefullt eftersom de flesta, när de grupperas, kan ta ut en drake ganska snabbt. Dogfights, er, dragonfights, som kan hända i luften är intensiva och är ett riktigt test av en spelares fokus, eftersom det är ännu lättare att glömma en markarmé när man använder färdigheter och undvika.

Varje område och NPC ser unika och vackra ut, både vad gäller teknisk grafikkraft och karaktärsdesign. En ganska stor fråga för vissa spelare är emellertid bristen på ett färgblindläge, eftersom standardfärgerna för enspelarkampanjen är röda och gröna. Denna fråga kvarstår både på övervärldskartan och mitt i striden. Under striden är fiendens enheter märkta när de är långt borta från kameran med en röd ikon, men ikonen försvinner när de närmar sig av någon konstig anledning och återgår till beroendet av färgdifferentiering. Detta är mindre problem i multiplayer eftersom spelare kan välja färg.
Röstarbetet av Divinity: Dragon Commander förtjänar särskilt omnämnande. Med så många olika karaktärer ombord på korpen var röstuppträdandet omedelbart en anledning till oro för mig. Lyckligtvis presterar varje karaktär bra och det är en glädje att prata med var och en. Visst, ingen karaktärs röstskådespelare framträder som särskilt fantastisk, men den stora fördelen av att inte ha en enda karaktärsrist på nerverna är inte att underskatta.

Divinity: Dragon Commander är ett bra exempel på att ett spel är större än summan av dess delar. RTS-elementen är lite grova, men det är åtminstone möjligt kontrollera en drake med en freaking jetpack för att spränga saker, medan kartläggningskartor-territoriumskartan kräver att spelare tänker på den stora bilden. Att prata med den färgstarka rollen av NPC: er ombord på Raven i mellan vänderna i enspelare var lätt en av mina favoritdelar som inte är draken i spelet och framhäver verkligen det skrivande och vits som de Gudomlighet serien har blivit känd för. Handledningen behöver mycket arbete och spelet är inte särskilt vänligt för färgblindare Divinity: Dragon Commander kommer säkert att släppa ut drakestrategen i oss alla.
