review fallout 4
Som krig förändras aldrig Fallout-spel
Min första introduktion till Ramla ut serien var 1997, med Interplay's underbart öppna och unika strategi RPG-titlar. Så när Fallout 3 tappade först från Bethesda år senare, blev jag överraskad av många eftergifter som gjordes för att överföra upplevelsen till en fullt realiserad 3D-värld.
New Vegas Tack och lov var ett steg i rätt riktning för att hjälpa till att göra världen till Ramla ut mycket mer övertygande, och som det visar sig, Fallout 4 ligger någonstans mitt i Bethesdas ansträngning och Obsidians bidrag.
Fallout 4 (PC, PS4, Xbox One (granskad))
Utvecklare: Bethesda Game Studios
Utgivare: Bethesda Softworks
MSRP: 59.99 $
Släppt: 10 november 2015
(Lätta spoilers nedan i de två första styckena under de första 30 minuterna av spelet)
vilsam webbtjänst intervju frågor och svar
Med Fallout 4 , Bethesda återvänder till historien 'var är min familjemedlem' som började med den stora sökningen efter Liam Neeson redan 2008. Du kommer att få en kort möjlighet att ta in pre-apokalypslivet med din familj (dagen bomberna tappade, den 23 oktober 2077), sedan är det till Vault, där du kommer att stanna, frusen i hyper-sömn, i 200 år. När du vaknar är du på en Mel Gibson Lösen -tisk strävan att hitta din son. Den lilla vridningen att lossa din karaktär 200 år in i framtiden ger ett intressant premiss, men det återstår aldrig riktigt fullt ut.
Ofta möter du invånare som är förvirrade och 'inte kan tro' att du kommer från den gamla världen, men dessa konversationer går snabbt in i den aktuella saken eller en annan uppdrag. På den andra sidan av myntet, eftersom världen din avatar (man eller kvinna) upplever är ny, finns det inget behov av att spela tidigare spel i serien utan att känna till ins och outs i några få lore fluff här och där . Även då förklaras koncept på nytt med hänsynslös övergivande.
(Slut intro spoilers)
Utan att förstöra något ytterligare är huvudberättelsen i allmänhet svagare än de flesta av sidhistorierna, vilket inte är något särskilt nytt med Ramla ut . Spelare kommer att börja göra udda jobb för olika ödemarker, rekrytera nya kamrater och göra fiender längs vägen, med några vändningar vid berättelsens mittpunkt. Så småningom kommer du att stöta på former av syntetiskt liv, som fungerar som kärnan i en kärnbit i historien. Återigen förbinder Bethesdas skrivteam aldrig helt detta koncept, och det är typ av rättvist där , med några få 'gotcha' -moment tänkt att få fram ett svar med blandade resultat. För de som är nyfiken är ja, fraktionsdivergerande berättelser och avslut möjliga.
Precis som tidigare, kommer mest av din spänning att komma från att roaming runt ödemarken på egen hand, upptäcka nya platser och hemligheter, vilket är mycket lättare att göra i Fallout 4 . Små tillägg som spelbara retrospel gör upptäckt att mycket mer meningsfullt, tillsammans med alla eftertraktade bobbleheads och serietidningar som strömmar över världen. Kartan är så enorm och så mångfaldig att det finns en ny hemlig chef eller plats väntande vid varje tur, och tillägget av 12 totala följeslagare hjälper till att blanda upp saker lite.
Ledsagarsystemet har förbättrats något, eftersom det nu är möjligt att utfärda grundläggande hämtnings- eller interaktionskommandon genom att klicka på deras person och klicka på ett objekt - du kan också skicka dem till en önskad plats efter avskiljning istället för att lämna dem till deras egna enheter. Det är väldigt rudimentärt, men det är en markant förbättring. Den huvudsakliga berättelsen klockar på cirka 15 timmar, men spelare kan förmodligen spendera över 100 i ett enda playthrough och fortfarande inte hitta allt.
hur man kör en jar-fil
Trots att puff-id-programvaran är engagerad i stridssystemen är det relativt samma sång och dans. Det är fortfarande möjligt att delta i aktiv strid med en ADS-mekaniker, men V.A.T.S. riktningssystem, som pausar ditt spel och gör det möjligt för spelare att rikta in sig på specifika kroppsdelar, är fortfarande kung. Ofta tappade jag ammo-skott direkt på en fiendes huvud och gör lite skada, bara för att byta tillbaka till V.A.T.S. och få ett drabbat huvudskott med en hit. Bethesda har försökt göra det till en sedan mer actionorienterade med 'kritiska skott' som kan användas varje så ofta, men det känns som en halv mått. Den goda nyheten är om du älskade Ramla ut strid innan, kommer du att känna dig som hemma.
Om vi talar om bostäder förbättras bostadssituationer tack vare den nya husbyggnadsmekaniker. Nu istället för att hitta provisoriska gäster att campa på, och lagra knick-knacks i slumpmässiga lådor, kan spelare hålla en knapp för att få upp en Sims -stil hantverkssystem, komplett med möbler, elnät och praktiska element som arbetsstationer. Även om du inte alls vill skapa saker, är det fortfarande ganska användbart för små livskvalitetstillägg, som en extra säng att återhämta livet i, och så vidare. Med det sagt finns det en varning - lagerstyrning är fortfarande en smärta med Pip-Boy. För att bygga föremål måste du anskaffa enskilda element som 'keramik', som till exempel kan vara en kaffekopp eller 'glas', till exempel en Nuka Cola-flaska. Pip-Boy UI visar fortfarande saker som en oöverskådlig lista, så det är verkligen svårt att se vad du har till hands utan att spendera massor av tid på menyskärmar. Samma princip gäller för vapen och rustningar. Det är genomförbart, men det är irriterande.
Power armor är också helt ombyggda, och jag är trasig när det gäller genomförandet. För det första kan du inte bara 'utrusta' kraftpansarstycken och kalla det en dag. Det är nu ett föremål eller en slags uppbyggnad som du faktiskt kommer in i och måste ständigt driva med en specifik kraftkälla. Om du har slut på bränsle går dräkten långsamt och det är nästan omöjligt att komma någonstans. I teorin låter idén att bygga och använda din egen rustning cool, men den är väldigt begränsad, och det fanns väldigt få tillfällen där jag aktivt skulle vilja gå tillbaka till en plats, ta tag i min kostym och gå ut. I själva verket skulle jag bränna igenom bränsle så snabbt att jag bara sa 'skruva fast det' för det mesta, eftersom det aktivt kväver utforskning.
Försäkringssystemet är förmodligen en av de största förändringarna, allt sagt. Förmåner förvärvas nu genom ett enormt rutnät med älskvärda Vault Boy-animationer, och möjligheterna möjliggör en väsentligen obegränsad nivå av nivellering. Spelare kan också sätta poäng direkt i SPECIAL-statistik (som påverkar saker som konversationsförmåga och bärförmåga) om de vill. Det är en så liten sak, att göra allt så visuellt, men det drivde aktivt min strävan att skaffa mer erfarenhet och uppnå fler förmåner, varav några drastiskt förändrar spelet - som kraften att simma öppet utan att få strålningssjuka.
Just nu är du förmodligen medveten om Bethesdas historia med leverans av buggy open-world-spel nu. Om du hoppades att ett generationssprång på något sätt skulle magiskt få den trenden, förbered dig på att bli besviken. Nästan varje klassisk glitch redogörs för, inklusive tillfälliga spara dataproblem, upprepad dialog, bildskippning, allvarliga bildhastighetsfall, pop-in, falla genom golvet och så vidare.
För er som är vana vid det tidigare arbetet är det paret för kursen - för alla andra som inte klarar det har inget förändrats. Jag bör också notera att även om visuella problem ständigt var närvarande i Xbox One-utgåvan (granskad här), stötte jag bara på full-on-spel som kraschar två gånger under mina resor. Med tanke på hur glitchy det är, kan jag bara spekulera i om det kommer att finnas något spel-breaking buggar som helt stoppar framstegen, men det verkar mycket troligt.
Efter att ha tillbringat mer än 40 timmar med spelet kan jag säkert placera det någonstans mitt i Fallout 3 och New Vegas vad gäller kvalitet. Många av franchisens signaturproblem har överförts direkt till Fallout 4 , men alla dess charm har också kommit med på åkturen. Det lyckas göra en hel del rätt, men berättelsen drar ibland och glitches ... glitches förändras aldrig.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)