review kerbal space program
Vetenskapen skruvar inte runt
Jag kanske aldrig har rört Kerbal Space Program hade det inte erbjudits som en granskningsuppgift. Vilken enorm skam det hade varit.
På bekvämt avstånd hade jag sett tillräckligt med den här hardcore raketbyggnaden och rymdutforskningssimulatorn för att respektera den, men jag hade också hört tillräckligt med krigshistorier för att vara rädda för det (se: xkcd). 'Kanske när det gått via Steam Early Access', skulle jag alltid säga till mig själv. Det pågick i flera år, fram till förra veckan när Squad släppte version 1.0 på Steam.
Dags att komma ut ur min komfortzon. Om andra människor kan hålla sig till Kerbal och lära av tillräckliga misslyckanden med att dra av stora rymd eskapader, det kan finnas hopp för mig också.
Kerbal Space Program (Linux, Mac, PC (granskad))
Utvecklare: Squad
Utgivare: Squad
Släppt: 27 april 2014 (version 1.0)
MSRP: $ 39.99
Detta är ett spel byggt för att hålla. Det finns människor som tillbringar hundratals timmar med att spela, lära och undervisa Kerbal Space Program och jag talar inte om någon liten grupp superfans. Det är den typen av spel som, oavsett om du gillar det eller inte, kommer in i ditt sinne när du är tänkt att göra bokstavligen något annat. Det är smittsamt.
Det finns många djupa, täta system att spela och att ta hand om även grunderna (att veta apoapsis från periapsis, prograd från retrograd) kräver ett åtagande att lära sig realvetenskap och spelmekanik innan det 'blir roligt'. Jag menar säkert att det är roligt att cobla en raket ihop, att använda det ordet löst. I början. Men så kom jag in på vad som var möjligt i denna sandlåda och blev rastlös, för evigt på jakt efter nästa självbestämda milstolpe. Hur mycket du än gör Kerbal , får du exponentiellt mer tillbaka.
Tidigt möts du med en ödmjuk upplevelse efter den andra. Jag gick in i alla lärosjuka och glada tutorials innan fysikens överväldigande verklighet (mitt mest fruktade ämne på gymnasiet) kraschade på mig. Spelets tecknade främmande astronauter, Kerbals, är en välkommen syn. Deras udda uttryck och sätt att hjälpa till att värma upp det som annars skulle vara en kall, beräknad simulering. Inte långt in i ett utbildningsuppdrag sa en av dem att jobbet till hands 'borde vara ganska enkelt även om du inte är en berömd raketforskare som jag själv'.
Inte ett ögonblick senare, där var jag, slickade mina sår och undrade varför att Kerbal hade förvandlat mitt hemmakontor till ett hus med lögner. Jag är inte säker på att jag någonsin har misslyckats med en tutorial för videospel flera gånger tidigare. Detta är självförstörande saker. Min första timme eller så är en oskärpa nu, men jag tog anteckningar på vägen. 'Skrämmande läxor', sammanfattade jag. Läsa instruktioner, läsa igen dem, försöka göra det de beskriver, misslyckas, sedan upprepa processen och tumma lite närmare framgången - så går det. Tills plötsligt klickar det. Salighet.
Första gången min raket lyftes korrekt, knäckte jag ett leende och skrattade med förvåning. Det var glädjande. Otrolig. Då började saken snurra utan kontroll och Kerbals som fångats inuti dömdes. Jag visste det, men gjorde de? De fattiga, modiga, helt naiva små gröna män. När jag misslyckades med lektionen sa min instruktör att han inte väntade sig att katastrof skulle slå. Personligen hade jag räknat sekunderna. Men det blir bättre. Du, spelaren, blir bättre.
På Twitter fick jag höra att jag skulle söka guider från samhället och jag kommer att upprepa detta råd. Instruktionerna i spelet är inte nästan lika tydliga eller praktiska som jag skulle ha velat, och en brist på grammatisk polska gjorde det inte lättare att använda dem. Genomgång och wikis kan lika gärna vara obligatoriskt. Det finns folk där som Scott Manley som producerar exceptionella videor, och jag skulle vara så förlorad utan dem. Den enkla handlingen att titta på någon annan lösa ett problem - fly från atmosfären utan att bränna en obscen mängd bränsle, matcha ett avlägset fartygs bana, spara en Kerbal förlorad i rymden (ledsen!) - kan vara tillräckligt för att ge dig den fördelen.
Tack och lov är att konstruera raketer enkelt. Du drar enskilda komponenter till en 3D-scen och knäpper dem ihop. Det är inte riktigt att bygga med LEGO-tegel, men med tanke på spelets komplicerade ämne är det förvånansvärt nära. Vilka delar du väljer för ditt skepp och i vilken ordning kan dock vara överväldigande. Det är mer ett problem i Sandbox-läget, där du får total frihet med en stor lista med liknande utseende, än i Karriärläge, där ny teknik sipprar in när du växer ut ditt rymdprogram från grunden.
En annan överraskning: kontrollerna är, relativt lärande astrodynamik, inte för svåra att räkna ut. Användargränssnittet är initialt förvirrande, vad med alla mätare och den skrämmande navigeringskula att övervaka, men Kerbal Space Program använder smart tangentbordet.
Att kakla ihop ett gäng fartyg och äntligen få ett av dem att kretsa runt den jordiska planeten Kerbin för första gången är en fantastisk känsla. Som i, otrolig inspirerande. Det är en stor milstolpe - en jag snart inte kommer att glömma - men det finns otaliga fler att ta itu med. Du kan växla till en karta över rymden för att spåra ditt fartygs bana och ställa in manövrer för att nå, säga Mun (månen) eller en asteroid, eller göra resan hemifrån. Egentligen kan du göra vad du vill - det här är ju ett öppet spel - men kanske inte sprint innan du kan krypa.
För mig finns det något som för lite struktur i spel, och av den anledningen växlade jag fram och tillbaka mellan Kerbal Sandbox- och karriärlägen. Den senare har ett tekniskt träd och jobb du kan ta på dig. Nykomlingar kommer att finna omfattningen mycket bekvämare.
När du får vetenskapliga poäng genom att bedriva forskning på fältet och överföra informationen till din bas (eller fysiskt föra tillbaka dem och ditt rymdskepp säkert tillbaka till Kerbins yta) låser du åt åtkomst till mer avancerad redskap. När du fullbordar jobb - testar specifika delar i vissa hastigheter och höjder, eller tar turister på en tur utan att till exempel döda dem - får du pengar för att uppgradera ditt rymdprogram. Ett tredje läge, Science, vilar mellan Sandbox och Karriär. Du måste fortfarande tjäna nya delar genom att samla vetenskapliga poäng, men till skillnad från karriärläget behöver du inte oroa dig för ditt rymdprogrammets pengar eller rykte.
konvertera youtube-video till wav-fil
Det finns också flera fristående scenarier, av vilka några skapades i samarbete med NASA (få spelet in i skolor!), Som går förbi hela planerings- och byggprocessen och sätter dig direkt i ett aktivt uppdrag. De är en stor orofri arbetsmiljö.
Utanför dessa kärnlägen finns det många lägen att tänka på. Spelet har lockat en passionerad, begåvad, dedikerad gemenskap av spelare och skapare. Även om utvecklarna på Squad slutar stödja Kerbal Space Program med nytt innehåll och polska uppdateringar är jag övertygad om att det här spelet fortfarande kommer att vara relevant ett decennium från och med nu.
Min främsta rädsla för simuleringstitlar är att jag kommer bli uttråkad. Men kom att tänka på det, inte en gång var jag uttråkad med Kerbal Space Program . Jag kanske har känt mig förvirrad och irriterad och hopplös ibland, men de bakslagna var flyktiga. Min önskan att förbättra är fortfarande standhaftig.
Till och med de minsta prestationerna känns som enorma segrar, och när du upplever den euforin vill du inte sluta. Se din ambition sväva.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)