review rainbow moon
Taktiska rollspel fick ett mer mainstream-momentum med titlar som Final Fantasy Tactics och Fire Emblem på Nintendo DS på grund av deras ljusa, vänliga grafik och användarvänlighet.
Efter att mer anmärkningsvärda hardcore-strategier kom till scenen, blev hela genren (tillsammans med de flesta traditionella japanska RPGs) plötsligt försummad till förmån för den nya tillströmningen av västerländska RPG: er som ofta innehåller fokus på actionorienterat spel och flashare grafik.
I det här nya klimatet är det lite ovanligt att hitta Rainbow Moon som ett nyligen tillägg på PlayStation Network, eftersom spelet ligger fast inom de traditionella begränsningarna för tidiga SRPG. Trots dess enorma universum och olika anpassningsalternativ, Rainbow Moon misslyckas med att göra en stänk i en genre som förtjänar en välbehövlig väckelse.
Rainbow Moon (PSN)
Utvecklare: SideQuest Studios
Utgivare: EastAsiaSoft
Släppt: 10 juli 2012
MSRP: $ 14.99
vilka program kan redigera pdf-filer
Rainbow Moon berättelsen börjar ganska plötsligt med att huvudpersonen, Baldren, blir vriden genom en magisk portal till en ny värld av sin ärke-rival Namoris. Baldren beskylls av lokalbefolkningen för alla monster som dyker upp på sistone, och det blir hans plikt att hitta hans rival och viktigast av allt, komma tillbaka till sitt hem.
På flera timmars spel avviker huvudhistorien aldrig riktigt från detta och lägger inte heller någon form av intriger eller förundran till världen som helhet. En av de största brott av Rainbow Moon Berättelsen är att karaktärer som du får på vägen generellt samlas in på ett oöverträffat sätt genom att hämta uppdrag och inte riktigt får någon slags intressanta bakhistorier.
I själva verket fortskrider spelet generellt genom en serie hämtningsuppdrag som gör mekaniken till Rainbow Moon visa igenom tidigt och slitage snabbt. Det finns inte mycket röstarbete i spelet, heller, även om den lilla biten du hittar kan bli rasande och gammal innan länge (helaren, som du kan lita på under hela spelet, är ett särskilt irriterande exempel på detta).
Naturligtvis är historien inte det primära dragningen av strategi-RPG och var Rainbow Moon är riktigt glans är i den faktiska kamp-till-strid spelet. Kampen äger rum på stora rutnät där varje karaktär har en grundläggande attack och specialattacker som uppnåtts genom rullköp och utjämning. Liksom de flesta SRGP: er spelar det ut som ett ständigt skiftande schackspel, där varje attack måste planeras intelligent för att maximera träffar och försvara ordentligt.
Ibland släpper fiender påsar med byte, och ett risk- / belöningssystem kommer in i spelet när man flyttar karaktärer till lootplatserna medan de fortfarande är i strid för att maximera potentialen för den typ och mängd byt du får genom strider. Loot spelar en stor roll i Rainbow Moon , eftersom en bra del av spelet ägnas åt att hantera dina resurser så att du använder råvaror för att uppgradera dina vapen och utrustning, eller helt enkelt sälja materialen för att få bättre utrustning.
Det finns många andra mer passiva faktorer som kan komma i spel under en strid, till exempel vilken vapen din karaktär använder och deras livskraft mot fiendens vapen, eller din position på slagfältet och färdigheter som kan förbättra ditt parti genom smart placering. Spelet har en otroligt gradvis inlärningskurva; passiva färdigheter spelar knappt ens en viktig roll i de första hundra striderna.
Faktum är att det största fallet av Rainbow Moon är att det tar det lite för enkelt för spelaren. Du kan spara absolut var som helst så länge du inte är engagerad i en strid, och om du dör blir det inte mycket mer än en smäll på handleden, eftersom du inte riktigt straffas för döden utöver att ha din hälsa och mana punkter helt tömda och tvingar dig att söka en healer att spendera hårt förvärvade 'Rainbow Coins' för att återföra ditt tillstånd till det normala. Detta kan ge sin egen utmaning om healarna inte nästan alltid var i mycket nära närhet; tuffare fängelsehålor blir vanligtvis återkommande till närmaste healer istället för någon form av strategisk lager av dina leveranser.
Trots alla mina klagomål är det säkert något att säga om Rainbow Moon huvudspel: som komfortmat är den lätt att smälta och alltid pålitlig. Jag tyckte att jag gick tillbaka till spelet för andra och tredje hjälp, inte nödvändigtvis för att jag trodde att spelet skulle visa mig något nytt och innovativt, men för att de välkända strategierna och plundra elementen gjorde att spelet i allmänhet var engagerande och vågar säga det - till och med roligt.
Men efter cirka 20-30 timmar av en repetitiv grind-uppdrag som fann mig upprepade gånger planera upp för att ta ut fiender i ett visst område och besegra en chef bara för att närma sig nya fiender som skulle kräva ytterligare några timmar för att återigen planera upp och göra samma sak, jag såg fortfarande ingen spännande historia i sikte och mitt intresse avtog. Jag hade förvärvat flera karaktärer i mitt parti och hade till och med utjämnat sina färdigheter och gett dem nya färdigheter, och ändå visste inget intressant backstory för någon av dem eller någon verkligt tvingande anledning till varför de hjälpte mig på min uppdrag.
Visserligen tror jag inte att jag kom någonstans nära att avsluta spelet under mina timmar av speltid, men på många sätt känns spelet mycket som en avslappnad iOS-titel genom att det inte kräver för mycket av spelaren än deras tid. Om spelet hade en spännande historia och faktiskt kändes mer som ett 'spel' än ett processuellt jobb, skulle jag ha åtagit mig att avsluta det ordentligt. Istället Rainbow Moon erbjuder dig spelet du älskar, med ingen av charm eller intresse.