review starhawk
När Starhawk tillkännagavs som uppföljningen till 2007: s exklusiva PlayStation 3 Krigshök , undrade cyniska spelare om det skulle vara något mer än Krigshök i rymden. När jag gick in i denna helt kalla förväntade jag mig en annan generisk marin berättelse. Lyckligtvis för Starhawk , det bockar båda dessa förväntningar.
Efter att ha avslutat kampanjen med en spelare blev jag positivt överraskad över hur det visade sig och var angelägen om att kolla in multiplayer och förväntar mig att det skulle bli en utmärkt taktisk upplevelse.
Tyvärr är det när Starhawk avviker från mina förväntningar för en andra gång.
Starhawk (PlayStation 3)
Utvecklare: Lightbox Interactive
Utgivare: Sony Computer Entertainment America
Släppt: 8 maj 2012
MSRP: 59.99 $
Från början, Starhawk låter spelaren veta att det inte kommer att bli precis som alla andra science-fiction-teman från tredje person. Beläget i en galax där små mänskliga kolonier inrättades för att skörda en kraftfull energikälla som kallas rift, Starhawk tar på sig en västerländsk genresa som inte skiljer sig från det som ses i Eldfluga . Spelare kontrollerar Emmet, en slags legosoldat, som hyrs in för att skydda gruvbrytningskolonierna från attacker från utstationerna, en grupp tidigare människor som har uthärdat så mycket klyfteksponering att de har blivit muterade.
Den västra miljön i rymden utnyttjas till fullo, komplett med hoverbikes i stället för hästar, karga ökenplaneter och till och med ett rymdtågberov. Musiken är en speciellt fin touch, med svepande trävindmelodier som åtföljer fordonsrörelse och strid, och mer diskret bakgrundsmusik när man reser till fots.
Fordonsstrid är centralt i Starhawk , som det var i Krigshök . Förutom de ovannämnda hoverbikes finns det också lastbilar (komplett med monterat maskingevär, naturligtvis), tankar och den benämnda hökarna. Hökarna är som små jaktflygplan som kan förvandlas till bipedalmekanismer, vilket är lika coolt som det låter. Det finns en handfull uppdrag som kräver användning av hökar, men många är öppna och låter spelaren välja hur hantera hotet.
oracle sql frågor exempel med svar pdf
Det riktigt överraskande speltillskottet som hjälper till Starhawk särskilt unikt är Build-and-Battle-systemet. På bekostnad av en viss rift kan Emmet ringa sin partner Cutter, som ständigt kretsar runt det aktuella området, redo att släppa ut varor för Emmets användning.
Det börjar ganska enkelt, med saker som väggar och torn, som man tänker mycket Iron Brigade känsla, men det expanderar därifrån till att omfatta anpassade bunkrar, sniper torn, jetpacks, förstärkning områden, garage och till och med Hawk landning pads. Den stora mängden frihet som ges är ett stort plus; till exempel kan en spelare vara defensiv med väggar och torn, eller istället sätta upp en landningsplatta för att ta kontroll över en hök och gå på offensiven.
Med Build-and-Battle-systemet Starhawk gör ett anständigt jobb med att hålla uppdragen känner sig fräscha. Det finns ofta flera möjliga lösningar på ett visst problem, men på vissa nivåer är din kapacitet begränsad för att uppmuntra till variation. Som en som aldrig blev helt bekväm att flyga en hök, kan jag uppskatta nivåerna som kräver det, men jag kan uppskatta ännu mer nivåerna som tillåter det som ett alternativ tillsammans med andra lika livskraftiga och helt olika vägar till seger.
Medan spelet och miljön är intressant, faller själva historien lite platt. Mycket av det berättas via grafiska roman-esque snittställen. Även om skärscenerna ser bra ut, förmedlas backstory inte särskilt bra. Vid ett tillfälle finns det ett stort avslöjande av den onda masterminden bakom alla raid, och det är uppenbart att Emmet känslomässigt påverkas av det, men det förklaras inte för spelaren varför det är förrän senare, och då, ögonblicket har gått. Nära slutet finns det en annan scen som tydligt är tänkt att vara känslomässigt tung, men med en koppling mellan karaktärer Emmet bryr sig om och karaktärer som spelaren bryr sig om verkar det i bästa fall melodramatiskt. Det är inte den värsta videospelhistorien någonsin, och det får säkert poäng för att vara relativt unik, men Starhawk kommer inte att vinna några priser för sin berättelse.
Naturligtvis, när det gäller skyttar, kan många bortse från medioker historia om spelets huvudfokus ligger i flerspelaren. Här är min största besvikelse med Starhawk . Efter att ha haft mycket av kampanjen förväntade jag mig att multiplayer skulle vara en djupt taktisk, lagbaserad affär. Och det försöker verkligen vara det, men få små problem sammansatt för att förhindra att det blir riktigt bra.
Det mest märkbara problemet med multiplayer är förseningen. Det är en underlig ras av försening, där spelarens egna rörelser och handlingar aldrig försenas, men konsekvenserna av dessa handlingar är och av betydande bråk på en sekund. Till exempel, när du spelar offline, kommer några skott från standardgeväret att explodera en rift. Samma antal bilder kommer att göra det online, men explosionen inträffar inte omedelbart, vilket gör att spelaren slösar bort flera bilder.
Mer frustrerande är PvP-striden, där en raket kan sprängas nära en fiendens infanterist, men tillräckligt långt att det kan finnas tvivel om huruvida det skulle vara ett död, vilket får spelaren att vänta tills explosionen antagligen registreras i andra änden före mordet räknas. Mest irriterande är melee-strid, som ofta slår sig in i båda stridande kretsar och slår i tunn luft tills det ena sänds till det andra och levererar ett dödsblås. Medan fördröjningen inte gör Starhawk unplayable, det skapar definitivt några irriterande situationer.
När spelaren är van vid den konstiga fördröjningen börjar balansproblemen dyka upp. Spelet har titeln Starhawk , så det är inte förvånande att hökarna spelar en central roll i multiplayer, men de är verkligen en dominerande kraft. Om ett lag har mer skickliga piloter än det andra är det nästan en automatisk vinst. Hökarna är snabbare än någon av landfordonna, och de är utrustade med tillräckliga motåtgärder som de är oerhört svåra att ta bort från någon annanstans än en annan hök. Med tanke på deras snabbhet, manövrerbarhet och styrka mot infanteri är de naturligtvis ett perfekt vapen för camping-camping. En särskilt osportsliknande hökpilot kan läger en fiendes spawn i mech-form, promenera på alla infanterier som kommer nära, skjuta upp ett stort vapenutbud och snabbt konvertera till kämparform för att göra en tillflyktsort om saker och ting blir för uppvärmda.
Hökarnas relativa kraft är ganska välkänd, och det finns ett spelläge som specifikt utesluter hökarna från att kunna byggas. Det är inte förvånansvärt några av de mest populära spellägena online.
Förbi hökarna kan varje spelare också tjäna en skicklighet att utrusta. Många av dessa är små bonusar, och inte till skillnad från perks som har sett nyligen Call of Duty spel. Några av dessa inkluderar extra ammunition, alltid leka med ett visst vapen, eller förmågan att överleva en fordonsexplosion. Särskilt en skicklighet verkar överväldigande kraftfull, och som ett resultat använder de flesta spelare som har det. Det gör att du kan förstöra fiendens byggnader och fordon med melee-attacker, vilket är något som normalt bara kan göras med granater, raketer eller fordon.
Granater och raketer är inte oändliga, så om inte en bunker finns i närheten, är de inte ett genomförbart alternativ för att bygga förstörelse. Fordon är dyra och benägna att förstöra själva. Meleeattacker är oändliga och snabba. Det finns helt enkelt inget mer nedslående än att spara rift för ett halvt spel för att spendera det på en av de dyraste byggnaderna bara för att få en ensam fiende att rida in på en billig cykel och snedigt slå på den i några sekunder för att kasta den.
En annan sak som gör multiplayer mindre roligare än jag hade förväntat mig att vara är faktiskt inte Lightbox-felet alls. För ett spel som kräver lika mycket samordning som Starhawk , det är otroligt få människor som spelar det med headset. Det är en ganska vanlig taktik att starta en match och omedelbart spawna en hoverbike-koral, sedan hoppa på cykeln och rusa fienden innan de kan sätta upp betydande försvar. Det är inte en hemsk taktik att använda, men det blir allt mindre användbart ju fler lagkamrater gör det. Det totala antalet byggnader per team är begränsat, och med ett halvt dussin korraler avfall rift såväl som platser för byggnader. Ett välorganiserat lag kommer att ha vissa spelare som ansvarar för försvar och andra som ansvarar för brott, men ett sådant lag är en omöjlig om ingen kommunicerar.
vad är den bästa dvd-klipparen
Slutligen, Starhawk har ingen mittspel-balansering. Om en spelare faller bort och ingen ny ansluter sig, är hans team i en nackdel, vilket orsakar en kaskad av dålig prestanda som leder till fler bortfall. Om du byter till ett förlorande team kan det vara irriterande för den person som byts, att inte ha någon funktionalitet för det är irriterande för hela teamet som har en nackdel.
Annars finns det några häftiga idéer som finns i multiplayer. Förutom det vanliga lagdödet och fånga flagglägena finns det också ett läge som kallas Zoner, som uppmanar spelare med att hålla poäng på kartan. När ett lags inflytande ökar runt en av dessa punkter, växer zonen runt det, vilket ger ett större område för lagkamrater att leka. Att leka själv är ganska bra gjort, där spelaren utser sin droppzon och bryr sig mot marken med lite kontroll över poden. Att landa på en fiende dödar honom, så spawncampare som inte ägnar tillräckligt uppmärksamhet kan få viss återgivning, men de flesta skickliga spelare kan lätt undvika en fallande skida.
Sammantaget multiplayer-delen av Starhawk är inte dåligt. Besvikelsen beror på uppfattningen att det kunde ha varit riktigt stort, men några få designbeslut och konstiga fördröjning hindrar det från att uppnå det. Som en spelares upplevelse, Starhawk överträffar förväntningarna, och jag kan helhjärtat rekommendera det för de som föredrar att spela ensamma, bara för att prova det onekligen coola Build-and-Battle-systemet.