review the alliance alive
Äventyr som det är 1995!
Cattle Call's Legend of Legacy borde ha varit en av 3DS-storheterna. Regissör Masataka Matsuura samlade flera av de bästa speldesignerna i Japan och samlade artister, författare och musiker som skapade några av de största spelen genom tiderna. Men som Lakers 2003 kunde inte all den talang producera när det spelade någon roll.
Tre år senare, Alliansen lever är här för att fixa alla problemen i det sista spelet. När man mäter head-to-head är Cattle Calls nya spel klart överlägset och ett steg i rätt riktning för utvecklaren. Det enda problemet är att det är för litet steg.
Alliansen lever (3DS)
Utvecklare: Cattle Call
Utgivare: Atlus
Släppt: 27 mars 2018
MSRP: $ 39.99
Det tar inte för många timmar av äventyr igenom Alliansen lever för att se vad utvecklaren Cattle Call går efter. Det är en blandning av gammalt och nytt och smälter de beprövade berättelsekoncepten som bar JRPG-genren under 90-talet med mer experimentella idéer om vad det innebär att vara ett rollspel.
Berättelsen och den centrala rollen är spelets höjdpunkter. Efter att ha försökt och misslyckats med att utveckla en övertygande kampanj med Chrono Trigger skriven Masato Kato i sin tidigare titel, Cattle Calls beslut att ta med sig ombord Yoshitaka Murayama från Suikoden berömmelse visar sig vara en smart. Murayama, tillsammans med det enastående lokaliseringsgruppen på Altus, skapar en minnesvärd kampanj som passar bra med 16-bitars JRPG från min ungdom.
Att äga rum i en värld som delades upp i olika världar efter ett mänskligt mot Daemon-krig 1000 år tidigare, Allians följer tre lag som leds av karaktärer som är drivkraften för att förändra denna sprickvärld. Det finns Azura, som drömmer om att se en blå himmel som har levt hela sitt liv i Rain Realm - och nej, riketens namn blir inte mer kreativa än så. Hon har förenats av barndomsvän Galil som är ansiktet av kampanjen men inte nödvändigtvis dess centrala huvudperson. En annan grupp som börjar utforska Burning Realm leds av Vivian, en Daemon besatt av professor Altein, en spunky mänsklig forskare som driver en gigantisk robotand. Slutligen finns det Gene, en mänsklig signimancer som utför hemliga uppdrag för sina Daemon-herrar. Var och en har en inblick i en idé om vad som verkligen händer i världen och efter att ha utforskat tre världar under 10 timmar, går de tre lagen samman för att radera den mörka strömmen som skiljer dessa världar.
De dussintals timmar som följer ger god utveckling för berättelsens centrala karaktärer men lämnar en handfull grupp bakom sig. Det hade varit trevligt att se Renzo eller Barbarosa få lite mer skärmtid, men deras närvaro offras för en kortfattad berättelse. När det är som bäst, Alliansen lever är ett roligt äventyr. När det är värst, när linjäriteten i öppettiderna ger plats för en öppen värld spräcklig med intressanta platser att utforska och nya rollmedlemmar att träffas på, kan det vara lite en slog som försöker ta reda på vad man ska göra och vart man ska gå.
implementering av bubblasortering c ++
Som spel från gamla, Alliansen lever håller mig på spåret genom att pröva landet med otroligt svåra fiender om jag är någonstans jag inte borde vara. Dessa möten är sällsynta. Faktum är att spelet är för enkelt för det mesta, inklusive stora bossstrider och en stor del som är strid. Det finns varken nivåer eller erfarenhetspunkter att bry sig med i det här spelet. Snarare är det de attacker karaktärer har tillgängliga som blir starkare med varje användning. Varje karaktär kan utrusta två vapen från sju tillgängliga - eller gå obeväpnade vilket också är ett livskraftigt alternativ - och nya attacker lärs sig under striden. Tecken kan bli skickliga med alla vapen men jag tycker att det är bättre att fokusera på bara en eller två. Jag kan utrusta en karaktär med två av samma vapen, en idealisk strategi för att hantera Final Strikes.
Under en strid, beroende på förhållanden, kommer en karaktär att använda tändning som gör att de kan attackera med en Final Strike på nästa tur. Dessa attacker gör enorma skador på bekostnad av själva vapnet. Oavsett om jag dödar fienden eller inte med en Final Attack, bryts mitt vapen i slutet av min tur. Jag kan inte utrusta nya vapen under striden eller till och med använda föremål som jag inte utrustar i förväg - vilket gör läkningen lite av en mardröm i det här spelet - vilket är anledningen till att för flera av mina karaktärer väljer jag att utrusta dem med två av samma vapen de är mest skickliga med. På det sättet när ett vapen går sönder kan jag fortfarande använda de attacker som är de starkaste för varje karaktär.
Ett av de stridskoncept som jag tycker är mest intressant här har att göra med hälsa. Det finns två typer av hälsa i spelet: aktuell hälsa och maximal hälsa. Låt oss säga att jag har Galil med 176 HP och i striden faller han till noll. Han är inte borta och jag använder inte ett nytt liv för att få honom tillbaka. Snarare, när en karaktär faller till noll, blir de bara utslagen och kan läka med medicin eller en enkel läkningsformulär. Men om jag inte läker en karaktär, kan fiender fortfarande attackera dem medan de är nere och sänka sin maximala hälsa. Så om Galil faller till noll och fiender fortsätter att slå honom, kommer hans högsta HP inte längre att vara 176. Det kommer att vara vad det är när jag vinner kampen. Nuvarande hälsa återställs efter varje strid men maximal hälsa kan bara återställas på ett värdshus eller en annan utsedd sovplats.
Seger i strid (långsamt) ger Talentpoäng till mitt team jag kan använda för att öka deras expertis med vapen såväl som den begränsade magin som finns. Jag låser inte upp nya attacker eller trollformler med Talent Points, men jag kan göra det lättare för min grupp att lära sig dem. Jag kan ytterligare förbättra effektiviteten i mitt arsenal genom att organisera mitt team mest effektivt på 3x5 stridsnätet. Karaktärsplatsering är viktigt eftersom vissa attacker med flera träffar bara kommer att snara flera fiender om min karaktär är uppradad på rätt plats. Jag kan inte flytta mina karaktärer under strid eller bara placera dem där jag vill på rutnätet. Istället måste jag skapa nya rutnätsformationer på Tactics Guild.
Tactics är bara en av fem guilder i spelet, var och en med sin egen specialitet. Blacksmith Guild gör nya vapen och rustningar, Library Guild är för forskning, Recon Guild håller monsterräkningarna låga och Signimancy Guild skapar nya trollformler för mina magiska användare som inte är Daemon. På varje område måste jag göra paket med dessa guilder eller bygga nya guildhallar och bemanna dem med NPC: er som jag rekryterar under hela min resa. I striden, om jag är tillräckligt nära en guildhall, kan de hjälpa mig men den här funktionen verkar aldrig fungera vid de tillfällen jag vill ha den. Super irriterande och lätt kamp med ett pipsqueak-monster? Guilden är redo att attackera. Utdragen och svår kamp mot monster med femsiffrig hälsa? Guild moseys på över halvvägs genom striden när tre av mina karaktärer på randen av 'Game Over' död.
Systemet är underkokt och det är inte den enda delen av Alliansen lever det är. Trots de olika angreppsraster som jag kan skapa är stridens ganska jävla grunt. Magi, åtminstone den mänskliga betydelsefulla smaken, är svag och lite av en slipning att lära sig. Jag tvingade mig mestadels bara genom att spela. Strider är inte slumpmässiga, men fiender kommer alltid att attackera oavsett hur matchade de är. Jag kan aldrig säga hur svag en fiende är för det finns inga hälsobar, vilket betyder att jag inte vet om jag är över mitt huvud förrän efter att jag har gjort 2000 poäng skada på ett enda monster och det faller inte. Inget problem om jag kan fly från striden, men det är inte alltid en möjlighet med stridskedjor.
maskininlärning vs artificiell intelligens vs datautvinning
Om två eller flera fiender jagar efter mig i övervärlden och en av dem fångar mig, kan de (n) andra bli en del av en stridskedja där jag kämpar mot varje fiende efter varandra utan den automatiska läkaren efter kampen. 95% av tiden detta är inte ett besvär, men eftersom jag inte kan fly under dessa kedjor, jag sluta spendera några minuter i en serie strider jag har ingen chans att vinna när jag vandrar till en del av kartan Jag ska inte vara med ännu.
Trots de oöverstigliga oddsen håller de överväldigande striderna mig på mina tår. Resten av tiden är det för lätt att bli uttråkad av striden. Detta har absolut att göra med att varje monster på kartan alltid attackerar, men också för att det finns en brist på produktionsvärde här. Det finns inte alltid separat strids- och segermusik. För det mesta är det bara övervärldstematiken som spelas genom varje kamp. Det finns ingen röstverkande, vilket är bra, men det finns inte heller några ljudeffekter när karaktärer talar. Det skapar ett konstigt tyst spel, men jag antar att det bara ger mig mer möjlighet att njuta av det begränsade ljudspåret. Jag önskar bara att jag kunde njuta av utseendet på spelet.
För alla dess fel, Legend of Legacy skapade en unik pop-up visuell stil som gick utöver vad alla andra gjorde vid den tiden. Det var inte högst upp, men verkligen dynamiskt och minnesvärt. Det visuella konceptet är borta, ersatt med en standard, trist övervärld och städer som inte riktigt gör akvarellpaletten rättvisa. Det finns flyktig skönhet, men spelet som helhet ser ut som en Tappert standard Lägg av. Jag gillar faktiskt steampunk Precious Moments-karaktärsdesign och mest allt i stridsekvenserna är bra, men att utforska de stora, tomma områdena med de fula kartmonsterna får mig att drömma om hur bra det här spelet skulle kunna vara om det hade en större budget.
Historien och karaktärerna Alliansen lever kommer att stanna hos mig mycket längre än något annat i spelet. Yoshitaka Murayama har bevisat historien på 90-talet är fortfarande lika förtjusande idag som för två decennier sedan. Hans arbete behöver bara kopplas ihop med ett bättre spel. Jag respekterar alla de nya spelidéerna som finns här, men utan finjustering tar de ner det som borde vara ett av de senaste fantastiska 3DS-spelen.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsversion av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)