destructoid review resistance 2
Efter att ha spelat Motstånd 2 i slutändan undrade jag om Insomniac led av samma problem som Bungie antagligen hade med halo trilogi - utvecklingstid. Tid är en rolig sak. Ta för mycket och fansen är besvikna. Om en utvecklare tar för lite blir fansen besvikna. Det är faktiskt en tunn linje. Originalet Motstånd titel, Fall of Man , var en flaggskeppstitel för PlayStation 3, ungefär som Halo: Combat Evolution var för Xbox. Framgång och generellt fantastiska recensioner har ett bakslag - förlag vill alltid ha mer.
Zooma fram flera år och du märker att Bungie var tvungen att dra ut några till halo titlar för att hålla Microsoft lycklig. På bara två år kunde Insomniac släcka Motstånd 2 .
var Motstånd 2 under huven tillräckligt länge eller lider det av några av samma problem som Halo 2 haft? Hit break för hela recensionen.
Motstånd 2 (PlayStation 3)
Utvecklad av Insomniac Games
Publicerad av Sony Computer Entertainment
Släpptes den 4 november 2008
hur man väljer alternativknappen i selen webdriver
Historien plockar upp där Motstånd: Fall of Man slutade. Nathan Hale visas blodig, trasig och snubblar innan han obehörigt plockas upp av en amerikansk specialoperationsteam. Vid denna tidpunkt blinkar spelet flera år framåt, och vi finner Hale en sångledare, fullt ansvarig och kapabel att leverera några dödande slag till Chimera som nu invaderar USA. Återigen är det upp till Hale och en blandning av spridda-hjärnade allierade för att inte bara försvara ett land, utan att sätta stopp för den främmande gisseln permanent.
Det är en traditionell skytters historia - en som håller på att bli trött. Till Insomniac: s uppskattning skakar tidsramen på 1950-talet och mitt-historien intriger vad som kunde ha varit en spektakulär tråkig affär. På samma sätt är det mycket att säga om vad Insomniac inte gjorde - nämligen att beskriva något om Hale förbi ögonfärgen. Trots Hales okarakteristiska gräl för ordrar får publiken aldrig en känsla av hans personliga motiv eller ett riktigt glimt av känslor. Historien, även om den är helt tydlig i sitt syfte, avviker aldrig från det allmänna temat. Det blir så bredt förbi introduktionsnivån att det blir svårt att följa varför Hale hoppar från landskap till landskap för att rädda världen.
Kampanjen med en spelare har sina stunder av spetskompetens. Handlingen är alltid spänd och stridens omfattning är helt enkelt enorm - precis som majoriteten av 'boss' -monstrarna. Det finns en överföring av skala i nästan varje tur och oddsen känns ofta oöverstigliga. Det finns också något att säga om den tidpunkt som krävs i de stora tidskamparna i spelet, särskilt med Leviathan på Chicago nivå. Att se Leviathan rippa byggnader till strimlor och slänga dig från byggnad till byggnad innan jag äntligen stoppas med ett skickligt skott är något som jag inte har upplevt tidigare. Det ger en överflöd av känslor i framkant, med vördnad att vara den stora.
Men det är inte utan en handfull brister som praktiskt taget bryter hela upplevelsen. Den mest iögonfallande frågan är att du kommer att dö helt för mycket av rövhålmonster med omedelbart döda vapen eller klor. Att slåss mot dussintals fiender samtidigt är ett grovt jobb till att börja med, men att behöva kämpa med den gränsöverskridande Auger-skjutningen genom väggarna du gömmer dig bakom eller den nya osynliga Chimera som spontant verkar göra förödelse på din kropp har en tendens leda till snabba dödsfall som du helt enkelt inte kan undvika utan att vara löjligt försiktig. Att främja frustrationen är den farligt noggranna Chimera som också kan ta mer än en rättvis andel kulor att döda.
Det stora problemet är att du alltid placeras i situationer som kräver någon form av försiktighet på sidan av spelet. Att ha dussintals crackshot Chimera på skärmen och rusa mot dig är inte kul. Det som är kul är faktiskt att lyckas, döda och strimla dessa monster - det behöver inte titta på din döda kropp var 15: e sekund eller starta om kontrollpunkten. Vissa delar av spelet är ren prövning och fel till extrem frustration.
hur öppnar jag en eps-fil
Kampanjen är tyvärr kort, särskilt om du räknar ut mängden omstart. Det saknar också anständig sammanhållning till följd av de miljarder dödsfall du kommer att drabbas. Ofta kan spelet kännas nästan för linjärt, med de tappade artikeldropparna som indikerar vad som kommer runt hörnet. Det är som en RPG-sparpunkt innan en dörr i ett fängelsehål - du vet att en chef eller en massa fiender kommer. Dödsfrekvensen dödar också spelets berättande flöde. Berättelsen levereras huvudsakligen genom samtal i Hales hörlur, men rösterna blir obetydliga när de måste repasera samma sektion av nivån flera gånger. Visualer hjälper till med den sjuka kampanjen. Texturer är väldefinierade och karaktärsmodeller ser spektakulära ut - särskilt den nya typen Chimera. Lokalerna är också fantastiskt detaljerade och kommer att imponera.
När spelet börjar klicka och du klarar flera mål utan problem är det inte bara sällsynt, men det är underbart. Det finns något att säga om den utmärkta atmosfären på vissa nivåer, men det hindras snabbt av ovanstående problem. Tack och lov stoppar ingenting i Hales slut verkligen fart. Vapen är unika och mycket användbara. Alla vapen från Fall of Man göra ett comeback, men de har mycket tätare retikuler och presterar i allmänhet bättre - särskilt Chimeran attackriffel, Bullseye.
Standardkonflikt kännetecknas av en storm av kulor som snabbt närmar sig huvudpersonens ansikte. Squadmates kommer ständigt att påminna dig om att ta skydd bakom en barriär (genom att huka) och låta din hälsa återfå. Förnyelse av hälsa är en snabb affär om en Chimera beväpnad med en skruv, eller en av de många otäcka granaterna, inte stirrar ner på din väggbit. Utmärkt nivå design (som verkligen översätter till den samarbetsvilliga och konkurrenskraftiga multiplayer) håller actionen uppdelad i smältbara delar.
Den bästa upplevelsen som Motstånd 2 tillhandahålls kommer från dess två multiplayer-lägen. Kooperativa läget är en helt separat berättelse från kampanjen, med team på åtta personer som kommer till en plats efter eller innan Hale har passerat den. Naturligtvis är historien inte nödvändigtvis orsaken till att du spelar; det är spänningen att arbeta med åtta personer och samla in erfarenhetspoäng för att köpa nya uppgraderingar för din karaktär. Det finns tre klasser av karaktärer i den kooperativa delen: medicin, specialoperationer och soldat. Läkaren är ansvarig för att läka lagkamrater, specerna är ansvariga för att släppa ammunition till hela teamet. Det här är enkla uppgifter, men viktiga för att laget faktiskt vinner spelet. Fienderna i kooperativ är vansinnigt tuffa (om än dumma) och kommer ibland att ta tusentals kulor för att få ner. Det är nästan övertygande att se soldaten och hans maskingevär lägga ner hundratals och hundratals kulor i ett Titans huvud innan det fälls och blåser i bitar.
De sex nivåerna i kooperativt läge är alla lånade från kampanjen, men representerar den utmärkta mängden platser att slåss på. Hullar av fartyg, korridorer, södra miljöer samt en skog är alla tillgängliga. Valet gör att det verkar som om du kommer att brännas ut långsamt, men de olika variablerna som används på kartorna kommer säkert att hålla dig fascinerad i otaliga timmar. Hur upplevelsessystemet används när det gäller uppgraderingar garanterar många timmar också, även om jag ifrågasätter den tanken. Jag önskar att det fanns fler rustningsval, mer anpassning från början. Jag ville också att Berserks skulle vara lite effektivare. Berserks (som också används i konkurrensaspekten) är speciella befogenheter som ges när en tillräcklig mängd fiender har skadats eller dödats. De drivs av en liten bar längst upp till höger på din HUD och ger spelare förmågor som Call of Duty 4 ' s martyrium eller ökat försvar.
Den konkurrensutsatta delen av multiplayer är enorm och spännande. Det finns flera spellägen, som alla är vanliga spelare. Majoriteten av kartorna kan innehålla upp till 60 spelare, men Insomniac lyckades bryta ner vad som kunde ha varit en monumental klusterfuck ganska genialt. Varje gång du går med i ett stort rum (eller i vilken storlek som helst i Team Deathmatch eller Skirmish) placeras du i en trupp på fem personer. Det här är de fem personer du kan prata med och uppnå mål med. På ett sätt tävlar du inte bara med fienden utan också mot andra trupper i ditt lag. Radaren i spelet håller reda på var fiender ska minimera någon som kan campa och väntar på att 30 personer ska leka. Den tjänade XP kan återigen användas för att förbättra din karakters utseende. XP kan bara tjänas i rankade matcher, vilket är konstigt, eftersom du inte kan ta med dina vänner till sådana konfrontationer.
Men mängden privata matcher är spektakulär - du hittar alltid en plats att spela. Detsamma gäller för de rankade. Nivåerna i konkurrenskraftiga delar upp ungefär som kooperativet - de snurras från kampanjen, men presenteras på ett sätt som möjliggör dessa konfrontationer. De är alla solida erbjudanden, men mängden spawn camping är en smula ur handen. Med 30 motståndare kan det bli en kamp att leva mer än tio sekunder åt gången. Visualerna tar inte heller mycket av ett kickback i det här läget, vilket är bra och ett bevis på Insomniac förmåga att ge en rik men massiv upplevelse för spelare som är praktiskt taget latentfria utan en enorm mängd tekniska fel, problem, timeouts eller fryser.
Motstånd 2 är ett fantastiskt spelare med enastående flerspelarkomponenter som överskrider den otroliga kampanjen med en spelare. Kampanjens skala och uppfinningsrikedomet som visas i bosskampen kommer att ge spelare en upplevelse som de aldrig har haft förut, men den kollapsar i slutändan på sig själv med dålig design och utförande i både nivå- och berättelseprogression. Ljudet och det visuella är utmärkta uppsättningar och är definitivt inte en fördröjning. Problemen med kampanjen tas inte ihop i de två separata flerspelarkomponenterna, som hittills är över alla PlayStation Network-titlar. Integreringen av ett partisystem och den intuitivitet som ingår i matchmaking gör det till en enkel och enkel uppgift att hitta en plats att spela. Dessutom är samarbets- och konkurrenssätten djupa och förankrade i många RPG-aspekter som bör hålla fans som söker mer konflikt under många fler månader framöver. Och slutligen är det alltid en bra tid att skjuta monster i ansiktet, särskilt med en raketskyttare. Fråga bara Nathan Hale, han vet allt om det.
Betyg: 7,5 - Bra (7-tal är solida spel som definitivt har en publik. Kanske saknar replayvärde, kan vara för kort eller det finns några svårt att ignorera fel, men upplevelsen är kul.)
grundläggande java-program frågade i intervjuer