review the cave
Ron Gilberts senaste vandring är en sjuklig, lustig rusning
Ron Gilbert, som ansvarar för klassiska LucasArts-titlar som Maniac Mansion och The Secret of Monkey Island, är en legend i äventyrsspel cirklar. Hans senaste äventyr, Grottan , känns lite som en återgång till dessa rötter men avslutas med att vara något helt annat. Till skillnad från hans andra spel, Grottan är inte en enkel berättelse. Istället har Gilbert och teamet på Double Fine komponerat sju mörkt komiska vinjetter och omhyllat dem inom en enorm, singel scen som känns som en korsning mellan en billig, vägresningsattraktion och The Twilight Zone .
Grottan är en vaksam, pratande grotta och inom dess djup ligger allas största önskan, vare sig det är rikedom, berömmelse eller ära. I början av spelet introduceras spelare Grottan och sju tecken (tekniskt åtta; ett par tvillingar räknas som en karaktär) som vardera söker något från det. I en kort introduktion kan spelaren byta karaktär fritt och vänja sig till spelets grundläggande 2D-plattformsmekanik, men kommer att kunna ta bara tre av dem med på resan.
Grottan (PC, PS3, Wii U, Xbox 360 (granskad))
Utvecklare: Double Fine Games
Utgivare: SEGA
Släppt: 22 januari 2013
MSRP: $ 14.99
Det bör tydligt klargöras Grottan är ett äventyrsspel som använder spel och designelement som finns i 2D-plattformsspel. Det bör inte ses som ett actionspel av någon fantasi, även om överflödet av 2D action-plattformsspel som för närvarande finns på marknaden kan leda till att du drar slutsatsen på annat sätt. Det finns inga jaktsekvenser eller knepiga hopp och få pussel där timing är ett problem, så det finns inget praktiskt behov av pixel-perfekt noggrannhet och timing.
Med detta i åtanke är det ingen som förnekar att kontrollerna är lite gummiga här. Grundläggande rörelse är lyhörd men karaktärer verkar ofta hoppa betydligt senare än som uppmanas. Spelet kompenserar för denna besvärlighet genom att vara ganska förlåtande på hopptiming och en klipphäng som fungerar nästan för bra. Medan karaktärer kommer att 'dö' från att falla från för stor höjd, Grottan bara snurra dem tillbaka till den sista fasta marken de ockuperade, så det är nästan aldrig en följd av att du saknade ett hopp. Kontrollfrågorna skadar inte spelet lika mycket som de gör att spelet känns opolerat.
När det gäller polering finns det några andra saker som nämns. Xbox 360-versionen som vi fick spela hade några få fall där karaktärer eller objekt skulle tränga in i miljön, vilket orsakade tillfälliga problem med tryckande sekvenser. Återigen, ingenting oerhört betydande, men mild irritationer ändå.
hur man gör en makefile c ++
Var och en av karaktärerna har någon form av speciell förmåga som kommer att behövas på deras resa genom Grottan . Hillbilly kan hålla andan på obestämd tid, medan Time Traveller kan teleportera genom tunna väggar. Förmågan hos vissa andra karaktärer är inte alltid så tydliga från början, men deras primära funktion är att få tillgång till delarna av Grottan centrerad kring en karakters specifika historia och i att lösa pussel inom dessa zoner. Utanför dessa områden används de flesta av förmågorna aldrig, även om ett fåtal kan komma till nytta vid sällsynta tillfällen eller på platser där deras möjliga användning känns skonhård.
Detta får spelaren att bedöma karaktärerna i sina individuella berättelser och avsnitt inom Grottan som till stor del är underhållande och väl utformade. Varje grotta i regionen är distinkt. När spelaren fortskrider, Grottan skjuter dem i rätt riktning, indikerar när användningen av en specifik karaktär kommer att vara nödvändig för att fortsätta och erbjuda småtänkta observationer på resan. En karaktär i sig själv, Grottan är en sjuklig skinka som skulle vara hemma värd för midnattsfilmmaraton; en vrid glädje, med utmärkt tidpunkt för leverans.
Varje karaktär (och i förlängningen spelaren) utför etiskt motbjudande handlingar i tjänst för sina mål och Grottan känsla för humor. Ibland är deras önskemål av implicit olycklig karaktär, till exempel tvillingarna som försöker döda sina föräldrar och bli av med deras kontroll. Andra visar mer av en olycklig ignorering än avsiktlig ondska, men spelaren får inte undgå medvetenheten om att de är direkt ansvariga för alla dåliga saker som händer.
Ofta kommer spelet till och med att dra ut tiden mellan insikten om vilken uppgift som måste utföras och dess slutgiltiga utförande, vilket ger massor av möjlighet för spelaren att överväga implikationerna medan de faktiskt är maktlösa för att undvika resultatet om de vill fortsätta. Sådana fall är ofta komiska absurde, vilket hjälper till att motverka en del av skräcken som handlingar spelare kommer att utföra, men om du inte kan skratta om död och förödelse, Grottan förmodligen kommer inte att bli din kopp te.
Det finns en outlier bland berättelserna som inte verkar passa in i temat såväl som resten. Hillbillys berättelse är rent sympatiskt för de flesta av dess intriger, som i sig är något av en kall vattenstänk. De bedrägerier som han utför för att uppnå sina mål består av att fuska självbedömda fuskare, vilket gör det svårt att se dem som offer. Slutligen är upplösningen lika förbryllande, eftersom han inte verkar få vad han vill alls, i motsats till alla andra karaktärer som utforskar Grottan och når sitt slut, dock kort. Fortfarande är sex för sju ganska bra rekord.
bästa pythonredigeraren mac os x
Tillvägagångssättet för pusseldesign i Grottan är ganska framgångsrik och introducerar grundelement från början och bygger på dem som en grund för senare utmaningar. Pussel handlar mest om att använda föremål med miljön, blockering skjuta, växla dra och karaktär växla i olika mängder, även om några andra, mer kreativa koncept dyker upp ibland. Den kunskap som är nödvändig för att lösa nästan varje pussel i spelet - med undantag för dem som kräver användning av speciella förmågor - tillhandahålls under de första tjugo minuterna av spelet, men detta är tillräckligt med variation för att upprätthålla timmar med ytterligare spel som element kombineras och finjusteras. Det finns några huvudskrapande ögonblick, men pussel är övervägande logiska med tydliga lösningar, förutsatt att spelaren helt har utforskat miljön och övervägt alla deras alternativ.
Ungefär hälften av varje playthrough ägnas åt de enskilda karaktärerna som valts i början, med den återstående halvan en utforskning av andra delar av Grottan och interagera med icke-spelbara karaktärer som söker sina egna önskemål. Dessa avsnitt är en del av varje spel och är lika roligt ur designmässigt perspektiv, men de kan också ha något av en kylande effekt på det inneboende replayvärdet för spelets tre karaktärsbegränsning. Medan Grottan ger tillräckligt med innehåll för att det kommer att kräva minst tre fullständiga spel för att se allt, det bästa sättet att njuta av det är att spela en gång och sedan lägga det åt sidan en stund och återvända när dessa återkommande avsnitt inte längre är lika friska i sinnet.
Alla berättade, Grottan är en sjuklig, humoristisk springa fylld med livslektioner som bör vara uppenbar redan för alla utom den totala sociopat. Även om det finns några fnissiga problem med övergripande polering, är det en rolig tid för fans av äventyrsspel som bör göra att du fnissar och förhoppningsvis bara känner dig lite skyldig över den här glädjen.