review rain world
Urtvättat
Jag har en känd förälskelse för svåra spel. Om den används korrekt kan motgångar och utmaningar höja ett spel till en annan nivå. Jag har glatt tagit upp absurdititeter och frustrationer från titlar som Darkest Dungeon och den Bindning av Isak förr.
Regnvärlden är den enda titeln som jag har spelat i det senaste minnet där jag kände att jag var tvungen att stänga av den för natten och gå bort eller jag tänkte sätta min controller via skärmen. Det är den typen av spel som trängar i den värsta typen av svårigheter. Den typ som slösar spelarens tid, straffar dem för faktorer utanför deras kontroll och understryker vad som annars kunde ha varit en fenomenal upplevelse.
Regnvärlden (PS4 (granskad), PC)
Utvecklare: Videocult
Utgivare: Adult Swim
Släppt: 28 mars 2017
MSRP: $ 19.99
Regnvärlden är en överlevnad / stealth / skräckhybrid med en metroidvania-stil. Det handlar om att förkroppsliga en slugcats liv - en liten, lite gelatinös katt / kanin varelse som försöker överleva i en fientlig värld. Historien är enkel: Du är en slugcat, du var separerad från din familj, du måste överleva tillräckligt länge för att hitta dem. Hur du åstadkommer det i en värld som är fast besluten att göra dig i är den verkliga frågan.
I ett simulerat ekosystem måste du följa naturlagarna. Precis som alla djur som försöker överleva, måste din lilla slugcat sköta sina egna grundläggande behov. Du måste äta, undvika eller övervinna rovdjur och hitta skydd mot elementen. En mängd enkla kommandon (plocka upp, kasta, hoppa, äta) möjliggör en häpnadsväckande mängd överlevnadstekniker och förmågor. Medan att plocka upp en sten eller spjut kan ha ett omedelbart och uppenbart syfte, finns det många små hemligheter och udda interaktioner att hitta. Växter du äter kan ha överraskande sekundära syften. Glänsande stenar kan vara bra för mer än att distrahera ett rovdjur.
Men du måste upptäcka dessa tekniker på egen hand. Regnvärlden är klar över att inte hålla spelarens hand. Utanför en snabb fem minuters handledning som förklarar grundläggande rörelse och viloläge, är du helt på egen hand. En konstig blomma- / maskkompis kan ibland springa ut från smuts och kryptiskt varna dig för någon fara eller föreslå en närliggande rutt, men jag tyckte att dessa varningar alltid kom en sekund för sent, och vägbeskrivningarna för vaga för att ge någon verklig vägledning.
Medan jag generellt sett är ett fan av spel som respekterar spelarens förmåga att ta reda på saker på egen hand och göra sitt eget sätt, Regnvärlden testar gränserna för det designvalet. Det är lätt att dumpa timmar i det utan att helt förstå den grundläggande mekanik och regler som är nödvändiga för att utvecklas.
Det första som omedelbart framgår av Regnvärlden är utseendet. Ja, det här spelet är lika underbart och fantastiskt att titta på som varje animerad GIF du har sett av det retade under de senaste åren. Varje skärm är en målning av en förstörd värld, en tablå som visar naturens starka skönhet som återvinner en postmänsklig miljö. De procedurellt genererade animationerna av slugcaten är lika flytande och viskösa som att spela med en vattenballong i dina händer. Det är glädjande hur det glider och slingrar sig igenom, tränger igenom smala tunnlar, klingar sig själv när det hoppar från avsats till avsats.
Den andra saken som är uppenbar så snart du får den i dina händer är hur svårt det är att kontrollera alla dessa underbara animationer. För så flytande och kvick som slugcaten ser ut, kontrollerar den som en dimmig säck med tegel.
Otroligt, för ett spel som till stor del har marknadsförts baserat på hur coolt det ser ut i rörelse, ingenting om Regnvärlden känns rätt för handen. Slugcatens hopp är konstigt tungt och stubby, dess förmåga att hålla sig fast vid avsatser inkonsekvent. Att skrika upp och ner på stolpar är frustrerande finare; Att försöka hoppa till vänster eller höger kan ibland resultera i att slugcaten bara tappar av polen till en eller annan sida. Och glöm att släppa från en högre balk och klamra fast vid en något lägre, särskilt när röret du vill ta tag i är på kanten av en skärmövergång.
Särskilt frustration är slugcats vana att fastna i omärkliga krök och krokar som sprider världen. Spelet är förbryllande fullt av dessa små hål (andra monster använder dem som spawn och resepunkter), men den främsta frustrationen är att de alltid verkar flankera ventiler och rör som du behöver för att komma åt. Jag kan inte säga hur många gånger jag dog och tänkte att jag smalt hade undvikit ett monster, bara för att hitta min slugcat som av misstag hade fäst sig in i ett litet hål bara under eller ovanför ventilen som skulle ha inlett det till friheten. Det är en så uppenbar och ihållande frustrerande fråga att jag inte kan låta bli att känna att det var ett avsiktligt designval, men jag kan inte heller börja föra logiken bakom det.
De otaliga kontrollfrågorna gör utforskning och rörelse, i ett spel som handlar om utforskning och rörelse, till ett tacklöst jobb. På egen hand skulle detta redan vara oroande, men kontrollerna är bara början på Regnvärlden problem.
Det är en sällsynt sak att se ett spel så grundläggande i krig med sig själv. Utan tvekan det bästa av Regnvärlden ligger i att utforska och upptäcka vad den mystiska, vagt post-apokalyptiska världen har att erbjuda. De hisnande bilderna och de unika egendomarna i varje nytt område. Den nervösa spänningen av att upptäcka en okänd varelse. Spänningen att äntligen sammansätta vad en viss växt eller pärla kan användas till. Alla dessa stunder är lysande och vackra och sublima.
Men, tragiskt, spelet är dödligt inställt på att göra vägen till dessa ögonblick så tråkiga och oöverträffade som möjligt.
Döden är hård och ofta i Regnvärlden . En slugcats liv hänger i en tunn tråd och nästan varje rovdjur kan döda dig med en enda bit eller svepa. Dödsfall från rovdjur, fall och andra hot är alla regelbundna händelser. Döda återställer dig tillbaka till den sista viloläge du sov i, raderar alla framåtriktade framsteg, torkar alla nya upptäckter eller spår som du bläddrade från kartan och blandar om platserna och förhållandena för alla de rovande varelserna som kanske vill göra ett mellanmål ur du.
Till deras kredit, den dynamiska AI för monster som befolkar Regnvärlden är imponerande. Varje djur har sina egna förmågor och överlevnadsprioriteringar. Ödlor i olika färger sminkar och knäpper sig över kartan, vissa har förmågan att krypa längs bakgrundsbilden eller vända osynliga. Undervattensförskräckningar lurar i skumma djup och flyttar till sin förhistoriska rytm. De kretsar över territorium, jagar vilt och kramar ihop som faktiska djur.
Det är allt fascinerande att titta på, men den viktigaste punkten är det de vill alla döda dig , och de flesta av dem är hänsynslöst effektiva att göra det. Problemet är att det inte finns något sätt att verkligen förstå vad varje monster kan göra (har det en förlängd tunga? Kan det flyga? Skjuter det någon form av bläck eller tagg?) Eller hur det kommer att bete sig tills de ger dig en upp -stäng och personlig demonstration med tand och klor.
Detta sträcker sig till miljöerna, som är galna ogenomskinliga. Regnvärlden är täckt av köttätande växter, dolda hinder och gotcha-stil plötsliga dödsfällor. Skillnaden mellan en växt du kan äta, och en som kan äta dig, är nästan omöjlig att veta utan att sticka ut halsen (i åldrar var jag dödligt rädd för några röda, spjutformade växter av rädsla för att de skulle animera och döda mig om jag kom för nära. Det visar sig att du kan äta deras frön som popcorn).
Detta räknas inte ens hela tiden spelets rostbelagda konststil gör det svårt att urskilja förgrunden från bakgrunden. Att veta med säkerhet på vilka stolpar du kan ta på dig, vilka skräpstaplar som är dekoration och vilka är hinder, eller till och med vilka avsatser du kan hänga på är omöjligt utan att bara ta ett hopp och ta reda på själv. Det är allt rätt och fel med det hotande spöket av denna hårda straff som hänger över dig.
Eftersom alla monster återställer och spawn i olika positioner varje gång du dör, finns det ingen optimal väg eller strategi att träna för att hantera dem. Ibland har du tur och monster rensar en väg för dig. Andra gånger kommer en ödla på huk i den exakta ventilen du behöver för att resa igenom och vägrar att flytta. Eller tre monster kommer att spawn på samma skärm och höra dig tillsammans. De mest kontrollerande pitching-ögonblicken av frustration jag hade var när fiender placerades exakt vid kanten av en skärmövergång eller i slutet av en ventil, vilket resulterade i en helt oundviklig, omöjlig att förutsäga döden.
Om det var det värsta skulle jag förmodligen kunna hantera det. Otillbörliga dödsfall och straffande kontrollpunkter är några allvarliga synder, men inte omedelbara överträdare. Den verkliga mördaren är dock det helt oförklarade karma-systemet som straffar varje död med en stor minskning av din potential att utforska.
Varje gång du lägger din slugcat för att vila, tar en roterande ikon upp i det vänstra hörnet. Jag antog att det här var ett kalendersystem av något slag, som representerar de förflutna dagarna (eller månaderna, vem vet) medan den lilla slugcaten glatt drömde om världsskräcken. Istället är det faktiskt en typ av uppsamlad poäng du får och bygger på för varje framgångsrik dag där du lyckas äta tillräckligt med mat för att kunna vila utan att äta dig själv. Dö, och du rullar tillbaka en punkt (förutsatt att du inte har förtärat en speciell typ av blomma, en mekaniker som också lämnas helt oförklarlig).
Det finns bokstavliga grindar som bara öppnas och stängs (i en visserligen vacker sekvens) om du har rätt karmavärde när du når dem. Om du har utforskat de öppna områdena som finns tillgängliga så långt du kan, har du inget annat val än att nå den karma-nivå som krävs för att öppna en av grindarna - vilket innebär att hitta något att snappa på och sova några dagar. Det är utklädd XP-slipning.
Naturligtvis representerar nya områden också färska, outforskade faror som väntar på att döda dig och det finns sällan en kontrollpunkt / viloläge nära öppningen av ett nytt område. Så om du drar huvudet i en ny zon resulterar det vanligtvis i att det snabbt huggas av.
Detta leder till en oavbruten cykel med slipning efter karmapunkter genom att jaga, äta och sova i samma områden om och om igen, återgå till samma väg till ett nytt område och be om att du inte tappar en annan karma till en annan billig död till en slumpmässigt placerad beastie. Allt för privilegiet - det absoluta glädje - att komma ett steg längre in i ett nytt område innan nästa omöjligt att förutsäga, test-och-fel-fälla dödar dig och startar cykeln igen.
Det är en process som absolut dödade all njutning jag hade med spelet.
Detta är också utan att nämna vädermönstret som spelet får sitt namn från. Regnvärlden är besatt med regelbundna monsunnedgångar som punkterar dina utforskande ansträngningar var 15 eller 20 minut. Dessa stormar driver ner regn med så oöverträffad kraft och volym att det är dödligt att stå utsatt för dem, samtidigt som de snabbt översvämmar alla underjordiska skydd som du kanske gömmer dig i. Om du inte är i en säker, luftlåst viloläge när vattnet börja stiga, du är död. Dessa värdefulla punkter är få och långt mellan.
För mig är regnsystemet nästan ett perfekt mikrokosmos av spelets höga punkter och fel.
Stilen och personligheten är så på plats under dessa stormar att det gör ont. Regnet ser vackert och hårt och definierar direkt en mördare-stämning som hänger över hela spelet. Hur alla andra ljud dör ned när det långsamma droppet av de första dropparna som ekar upp från väggarna gav mig älskade krusbockar första gången jag hörde det. Jag spelade på PS4 och förväntade mig inte att de plötsliga strömsymporna från styrenheten skulle komma i tid med blixtnedslaget och lysa upp mitt mörka vardagsrum. Vid sina bästa ögonblick, Regnvärlden fick mig att känna den främsta rädslan för att vara ett litet djur fångat i en storm från mysig komfort i min soffa.
Men även om det är estetiskt anmärkningsvärt, verkar regnet direkt motsatsen till spelets kärnstyrka: utforskning. Du straffas aktivt för att kämpa för långt från bekant omgivning av den verkliga, och mycket troliga, faran för att inte kunna hitta en säker fristad. Allt säger dig att gå framåt och utforska, men sedan drar världen mattan ut under dig och skickar dig tillbaka till fyrkant för dina problem.
Är det realistiskt att utforskningen är farlig för ett litet djur som försöker överleva i naturen? Säker. Gör det för ett spel som ändå är tillfredsställande att spela? Nej.
gratis video nedladdare för Windows 10
Från det ögonblick jag startade på intro skärmen, hade jag den distinkta känslan av att Regnvärlden vill vara nästa Mörka själar , han gjorde , eller Spelunky . En långsamt brinnande klassiker, rik på mysterium och hemlighet, som tigger att avslöjas. Ett spel som driver majoriteten av människor bort med sin uppenbara svårighet och måste upptäckas för att uppskattas. En som retas och stöts på i månader (eller år) efter utsläpp av en glödande och växande fanbase tills alla dess hemligheter har avslöjats. Det har verkligen djupet, mekaniken och världen att vara ett av dessa spel.
Men från mitt perspektiv åtminstone, Regnvärlden gör ingenting för att motivera den typen av engagemang. Mörka själar är ett fantastiskt actionspel även om du inte kunde bry dig mindre om vem Gywns förstfödda egentligen var. han gjorde är en härlig pusselplattformare som du kan njuta av utan att någonsin dyka in i det inre arbetet i dess mysterium. Spelunky är en mästarklass i procedurgenerering och religiöst upprätthållna världsregler som tillämpas på varje objekt.
Regnvärlden är slarvig, klumpig plattformsspelare. Det är ett spel av famlande kontroller, godtyckliga dödsfall och tråkiga upprepningar. Varför skulle jag bry mig om att räkna ut vad alla dessa två små glyfer betyder? Varför ska jag ägna dussintals timmar åt att ta reda på vad som kan spionera en typ av anläggning kan göra i en specifik situation när kontrollerna inte ens bryr sig att känna sig konsekvent? Du kan inte bara skapa ett spel som berättar för spelaren ingenting, dämpar dem vid varje andra varv och förväntar sig att de gärna förbinder sig att ta upp sina mysterier. Det måste finnas en anledning att vilja gräva djupare efter begravd skatt.
Jag känner mig så illa för det här spelet på ett sätt. Det verkar så nära att vara något speciellt och underbart, men undergrävs bara vid varje tur av förvirrande designval, dåliga kontroller och frustration. Kanske kommer några av dessa frågor att behandlas i en framtida patch och Regnvärlden kommer att bli det spel som det känns som det borde ha varit. Någon annan måste meddela mig. När det gäller mig är mina dagar för att vara en slugcat officiellt bakom mig och jag ser inte tillbaka.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)