review tom clancys ghost recon breakpoint
Snart, soldat
I det moderna Triple-A-utrymmet verkar det som förläggare är mer oroliga för att tjäna pengar än att skapa rolig underhållning. Medan några spel har visat att 'live-service' -strategier kan ge en kvalitetsupplevelse, släpper dessa titlar ofta i ofullständiga stater som tar månader - om inte år - för att lappa och uppdatera för att komma någonstans nära deras potential.
Den beskrivningen passar Ubisofts utgång till en tee. Företaget har säkert skapat några bra spel den här generationen (särskilt förra årets Assassin's Creed Odyssey ), men huvuddelen av dess titlar är samma grundform som transplanteras till en annan miljö. Far Cry , Se hundar , Ghost Recon : alla dessa serier spelar praktiskt taget samma och har i princip identiska mål med något olika karaktärer.
Till och med den grundmallen kunde inte ha förberett mig för hur hemskt Ghost Recon Breakpoint visade sig. Trots att en föregångare den kunde bygga av har Ubisoft på något sätt mossat alla negativa aspekter av moderna, mikrotransaktionstunga titlar till en motbjudande helhet av en tidsslös, repetitiv öppen världsskytt. Några steg tas framåt, men det är efter ett språng från en klippa.
För att gå rakt på sak, Ghost Recon Breakpoint är troligen den mest nedslående versionen av 2019.
Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (PC, PS4 (granskad på PS4 Pro), Xbox One)
Utvecklare: Ubisoft Paris
Utgivare: Ubisoft
Släppt: 30 september 2019 (Gold / Ultimate Edition), 4 oktober 2019 (Standard Edition)
MSRP: $ 59.99 (Standard), $ 99.99 (Guld), $ 119.99 (Ultimate)
Handlingen av brytpunkt ser Team Ghost ta LTC. Cole Walker på den fiktiva ön Auroa. Walker är en före detta Ghost-operativ och har vänt på sina bröder i vapen för att mekanisera en drönarmé mot önationen av någon anledning. Hans motivationer klargörs aldrig och hans närvaro känns knappt i den ungefär 20-timmars kampanjen, vilket gör att det går från en punkt till en punkt som en övning i frustration.
Det korta introduktionsuppdraget är enda gången brytpunkt kommer nära att utnyttja sin potential. Som ett spel med öppen värld tillåter, kan du ta itu med detta uppdrag på vilket sätt du finner lämpligt. Eftersom Ghost Recon Tidigare var det en stealth-serie, du kan smyga dig runt och helt undvika strid, eller snäva folk på avstånd eller bara komma rakt upp i sin verksamhet. Du kan gå runt och göra mål som inte fungerar, vilket ger en viss spelbyrå just nu. Efter en filmskådning kan du till och med döda Walker och avsluta spelet på 10 minuter, vilket är en fin touch.
Om du råkar spela försiktigt och inte gå till glansmordet, kommer du att delta i Erewhons läger och träffa ett gäng andra Ghost-soldater som har strandat på Auroa. Redan från början förstörs denna intressanta installation för att rymma kooperativt spel och en fullständig out-place-service-inställning. Till synes hämtar inspiration från Divisionen (uppföljaren har blivit Ubisofts mest framgångsrika spel 2019), brytpunkt är ett looter-shooter, shared-hub, RPG-stil spel som inte har någon mening inom sitt eget universum.
Vad jag menar är att tidigare titlar har lagt tonvikt på realismen. Använda Tom Clancy-varumärket, Ghost Recon har alltid strävat efter att inte bara ge spelare alternativ i att hantera situationer utan kräver att de spelar som de militära operativen de bor. I stället för att hålla sig till den realismen, brytpunkt har beslutat att injicera ett helt loot-system med en växellängd och olika droppar för att du ska leta efter bättre utrustning.
Inte bara det, utan spelet försöker fördubbla överlevnadsaspekterna i dess förutsättning och ger system som att läka sår, dricka matsalar för att utöva uthållighet och till och med skapa andra vapen och rationer. Det är ett gäng värdelös fluff som i slutändan kan ignoreras eftersom påföljderna för att inte delta i dem är smala. När du kör för mycket kommer din uthållighetsmätare att tappas lite, men olika färdigheter kan låsas upp som ökar varaktigheten och regenereringshastigheterna för nämnda meter. Det är inte särskilt genomtänkt.
Campingplatssystemet är inte heller väl genomtänkt. Över hela världen hittar du olika bivuaker som du snabbt kan resa till. Tillåter dig att skära ned tid på att komma över denna komisk stora karta, kan du också buffra din karaktär, ringa in fordon, köpa saker från butiken och ändra din karaktärsklass när du besöker dem. Fordonets sak är nyckeln eftersom det är det enda sättet du kan ringa in ett fordon för att korsa Auroa - bortsett från att ta tag i dem i världen. Detta strider mot Ghost Recon Wildlands , detta spelets omedelbara föregångare. I det spelet kunde du uppmana rebellstyrkorna i Bolivia att leverera ett fordon var som helst på kartan. Eftersom Team Ghost inte förlorar den teknik som den hade med dem, är denna extra hinder för spelbarhet bara spetsen på hur hinder brytpunkt är med att låta spelaren faktiskt navigera i sin miljö.
Mycket av detta kan förlåtas om du är okej med titlar i öppen värld. Medan uppdragen är tråkiga över skälet och berättelsen går ingenstans, är det inte som designvalen lamslå brytpunkt . Vad gör är alla de tekniska fel och buggar som har levererats med spelet. Många spelare rapporterar om olika kraschar, men jag har hänt att jag hade tur i det avseendet. Det jag stod inför var mål som automatiskt misslyckades, min karaktär som gyger under världen, fordon som exploderade utan anledning, mina vapen som inte skjutit kulor, karaktärer som inte gyckade in för att avsluta målen och min co-op-partner konstant glider under hinder och stoppar honom från fortskrider. Det är helt skrämmande hur många tekniska problem brytpunkt för närvarande lider av.
Dessa frågor drar ut det som redan är en löjligt utdragen upplevelse. Det hjälper inte att designen på Auroa känns så icke-beskrivande. Ett snöigt område är det enda skyddet från de annars bruna och gröna djunglarna du vandrar igenom. Jag kommer inte ens ihåg något utmärkt på kartan eftersom det bara ser ut och känns lika. Efter 20 timmar försvinner det helt enkelt.
Växlar växlar till positiva saker, jag råkar gilla 'Pin' -systemet det brytpunkt använder för sin karta. Eftersom ön Auroa är massiv med många uppdrag att utföra har Ubisoft skapat ett stiftsystem som låter dig välja upp till tre waypoints åt gången. Med en snabb nedtryckning på d-pad kan du få en kort beskrivning av varje uppdrag och se vart du behöver gå på minikartan. Det är till stor hjälp att hålla dig på rätt väg.
Jag är också delaktig i systemet för åsidosättande av hud. Även om detta är en lösning på ett problem brytpunkt skapar, åtminstone kan du anpassa din soldats utseende till dina exakta specifikationer. Om du växlar konstant i andra looter shooters ser din karaktär se ut som en idiot, men du behöver inte oroa dig för det i brytpunkt .
Slutligen kan jag se idén som Ubisoft gick på med kampanjen. Som jag nämnde kan du döda Walker i det första uppdraget, men om du råkar försena det kan du hantera honom när som helst under kampanjen. Arbetar på samma sätt som Zelda: Breath of the Wild , brytpunkt är främst en serie uppdrag som långsamt förbättrar dig tills du är bekväm med att ta ut den slutliga chefen.
Det är bara det att när man faktiskt hanterar Walker, spelet kommer till en RPG. Varje annan chef och fiende har knappt märkbara effekter från ökade redskapsscore (mildras ytterligare genom att gå för headshots), men Walker förvandlas plötsligt till en Metal Gear Solid motståndare och kräver att du tar ut drönare innan du till och med kan skada honom. Det är helt dumt att jag kan ladda ner flera raketer till mannens ansikte i en Tom Clancy-titel, men det är särskilt förolämpande att öka din redskap på magiskt sätt gör chefen enklare. Att gå in på 60, till exempel, kommer att se din hälsobar smälta på några sekunder. Gå in på 120 men du kan spela kampen som normalt.
Det finns ett glimt av hopp i brytpunkt , men den nuvarande utgivningen av spelet är en travesty. Jag gillade inte designen av Ghost Recon Wildlands allt så mycket, men Ubisoft tycktes ha träffat en formel som fans var nöjda med. Istället för att helt enkelt förbättra det har företaget försökt förändra sig Ghost Recon för att passa formen live-service och har slutat med denna sammanslagning av de värsta troperna i modern speldesign. Att det finns viss potential här gör att hela strävan känner sig sämre.
Jag skulle vilja ta del av diskussionen om tillgängliga mikrotransaktioner eftersom de är ojämna. brytpunkt låter spelare köpa bokstavligen allt i spelet med faktiska kontanter. Om du vill ha en viss pistol eller ett fordon och inte har spelvalutan till hands kan du plocka ner några dollar och få den saken utan att vänta. Några kosmetiska artiklar finns bara tillgängliga på detta sätt, vilket uppenbarligen är tänkt som en form av psykologisk manipulation för att få människor att öppna sina plånböcker.
Men för det mesta är det svårt att hitta mikrotransaktioner. Inte en gång under ett playthrough får spelet till och med upp det har dem och menysystemet är så bysantint och besvärligt att navigera att det är osannolikt att du ens märker att det finns en butikflik. Jag är faktiskt ganska chockad över hur vag och menvarig menyn är. Det verkar ha byggts med PC-spelare i åtanke och sedan dumpat på konsoler med liten omsorg.
Den enda verkliga räddningsnådan för brytpunkt är att PvP-läget 'Ghost War' är i genomsnitt. Den försöker blanda standardteammatch med slaget royale trappings och skapar en upplevelse som åtminstone är lite spelbar. Det finns mindre problem, inget betala för att vinna nonsens och ett anständigt urval av kartor. Det suger att inga andra lägen erbjuds, men en färdplan för innehåll lovar extra tillägg till läget i framtiden.
Jag kan ändå inte rekommendera att du väntar på att det här spelet så småningom blir bra. Det är inte så spel som ska fungera. Även efter korrigeringar och uppdateringar kan jag bara se någonsin brytpunkt bli ett genomsnittligt spel istället för ett värt att investera tid i. När föregångaren är bättre och det finns massor av gratisalternativ för att få en battle royale-fix igång, vilket syfte gör det brytpunkt tjäna?
Är det för att se slutsatsen till någon episk berättelse? Jag har ingen aning om vad som hände i spelet och slutet var antiklimaktiskt, så det är ett nej. Är det att samla dina vänner och koppla av lite? Det kunde ha varit ett ja, men det finns massor av tekniska hinder som gör att det går svårt att uppnå framstegen i dess berättelse. Jag kämpar verkligen för att ta reda på vilken anledning det skulle vara att ens ge brytpunkt en andra tanke.
kopiera array till en annan array-Java
Som en långvarig fan av serien och som någon som ärligt försökte ge detta ett skott, är jag ledsen att säga det brytpunkt är ett misslyckande. Jag antar att spelet bara kan bli bättre härifrån, men det är för närvarande inte i form att ens betraktas som färdig.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)