review wargame european escalation
Att växa upp under gryningen av PC-strategispel, spela allt från Dune II och Kommando & erövra till General Panzer , tog sin avgift på mina tonår. Historikskurser blev först värda att uppmärksamma när det rörde gamla strider och berömda generaler, och jag hade till och med en period där jag var övertygad om att jag var avsedd att bli en befälhavare på slagfältet när jag växte upp.
Som jag snabbt fick reda på när datorns realtidsstrategisgener blev mer konkurrenskraftig i onlineåldern, är det sista stället jag borde vara i en position där jag befinner mig utan ett omstartalternativ. Den kliar för virtuella slagfältkontrollen har dock aldrig minskat och medan Totalt krig spel ger en bra rep, de saknar hårt för att möjliggöra modern militär förmåga.
Nästan 20 år senare kan jag äntligen uppfylla mina drömmar om att bli en militärbefälhavare i modern tid Wargame: European Escalation . Och 20 år senare är det fortfarande smärtsamt tydligt att jag är olämplig för kommando.
Wargame: European Escalation (PC)
Utvecklare: Eugen Systems
Utgivare: Focus Home Interactive
Släppt: 23 februari 2012
MSRP: $ 39.99
Rig: Intel E8400 Core2 Duo @ 3.0GHz, 4 GB RAM, ATI Radeon HD4830 512MB, Windows 7 64-bitars
Eugen Systems imponerade med sin Act of War spel och följde upp det med det ambitiösa KNEP. . Den här gången har de lämnat tillgängligheten till sina tidigare titlar långt efter för den typ av hardcore militära RTS som de har väntat på att arbeta med. Krigsspel går inte riktigt så långt in i nischterritoriet som ett samtidigt turbaserat strategispel med hexes, men det är i alla fall ett spel inriktat på den typ av militära fetisjister som tyckte det enda bra med Transformers: Revenge of the Fallen var när AC-130 fick höra att använda SABOT-rundor.
Denna passion för militär hårdvara, särskilt tankar, är uppenbar på många nivåer Krigsspel . Otaliga enheter och enhetsvariationer för Nato- och Warszawapaktstyrkorna har alla återskapats noggrant i full detalj, men nivån för engagemang slutar inte där. Ställde under en alternativ historiaperiod under det kalla krigstiden 1975-1985 med fokus på konventionell krigföring, blir det snabbt klart hur allvarlig Eugen är när det gäller hårdvara och taktik.
Något som RTS-titlar vanligtvis misslyckas med är att överbrygga klyftan mellan att skapa ett spel som är roligt att spela och lätt att förstå, och de komplicerade komplexiteten som härrör från ett tankesätt till militärmakt under 1900-talet. Vanligtvis har du dina tankar, infanteri och artilleri som alla gör en förinställd nivå av minskad skada mot olika typer av enheter. När du väl har kommit fram till hur det fungerar, masserar du antingen kraftfulla enheter och attackerar, eller använder dig av det klipppappersaxssystem som finns för att effektivt motverka motstridande krafter.
Det skapar ett roligt men orealistiskt RTS som vi har sett i spel som Värld i konflikt och Grundkontroll , men var Krigsspel annorlunda är hur det ser på en militär enhet. Istället för att erbjuda att bygga några typer av tankar som skiljer sig lite i deras användning, en tank i Krigsspel är inte bara en enhet du använder för att skjuta på saker. Det är en vapenplattform först och en pansar och mobil en sekund. En helikopter? Det är en flygplattform för luft-till-mark-missiler, raketbågar och maskingevär. Ingenting mer och inget mindre.
Detta sätt att tänka på erbjuder en ny strategigenre, stödd av en mängd olika tillgängliga enheter som alla har sina egna vapen och statistik. Inte länge tänker du inte längre på infanteri som en grupp grymningar som bara är bra mot andra infanteri- eller infångningsplatser, utan som ett mobilt luft- eller antitankvapen som bara råkar utövas av människor. Likaså blir en tank en specifik typ av pansarvapen som kan köra runt, helst med så många andra typer av vapen du kan passa på den. Det finns fortfarande ett motsystem på plats, men det är allt centrerat på enskilda vapensystem och deras effektivitet gentemot rustningar och infanteri - vapen du kan till och med slå på och av för varje enhet.
När du har lindat huvudet runt denna filosofi börjar du förstå det Krigsspel är inte ett spel med tankskyndningar eller skräppost på en enhet, utan snarare ett som ger dig tusen maskiner och vill att du ska förvandla den till den bäst oljade krigsmaskinen. Varje pansarspelare kan styra den öppna terrängen, men skogar och häckar som katter på kartan kan ge skydd för tankar, AA-vapen eller infanteri med sina respektive och mycket specialiserade offensiva förmågor.
Inom några uppdrag tvingas du acceptera meriterna när du lär dig om vapensystem, eftersom traditionella RTS-taktik leder till misslyckande eller pyrriska segrar. Exempelvis kan placering av infanteri med antitankmissiler vid kanten av en skog helt utplåna rustningar inom räckvidd, medan infanteri med RPG i mitten av en skog har ett mindre intervall för att bakhålla vem som är galna nog att komma nära utan att scouta framåt; alla infanterier som fångas utomhus hamnar dock som köttfärs. Det som verkar vara svaga pansrade personbärare som är avsedda för transport av infanteri kan i slutändan förstöra dina tankar med missiler på ett enormt intervall. Låt dem dock komma nära dina tankar, samtidigt som du håller dina enheter dolda i skyddet genom att manuellt stänga av deras individuella vapen, och släpp loss salor av undergång för att utplåna de irriterande buggarna. Lägg till varierande nivåer av noggrannhet för ordnance och för enheter i rörelse - såväl som förmågan att undertrycka, panikera och routa enheter med överväldigande eld - och den militära matematiken börjar översätta till det praktiska att bakfalla inkommande styrkor från en statisk och dold defensiv position. Det betyder också att fienden kan göra samma sak, och det kommer ofta att göra.
Kartor i ditt sinne Krigsspel blir snart uppdelade i sektorer där någon skog eller häck kommer att väcka misstänksamhet. Det finns ingen krig dimma i traditionell mening, vilket gör att du kan lita på synfältet från dina enheter för att definiera nivån på slagfältets intelligens om fiendens positioner. Detta gör rekonstruktionsenheter nyckeln till överlevnad, och först efter att en sektor anses vara tillräckligt tydlig bör du försöka flytta in med kostsamt rustning. Olika utsedda zoner på kartan kan fångas med dyra kommandorenheter, som måste förbli rörliga inom en sådan zon för att ta kontroll över den. Varje zon lägger till ett resursflöd av inkomst, och så länge du har en zon i utkanten av kartan kan förstärkningar placeras var som helst och tar den snabbaste vägen dit du vill att de skulle gå.
vad är den bästa webbplatsen för nedladdning av mp3 gratis
Det resulterande spelet rekon, offensiv och tillfällig förankring är något som tenderar att ta mycket tid (eller skicklighet) att utföra korrekt. Problemet är att du inte alltid har råd att ta denna långsamma och beräknade strategi, eftersom du tenderar att börja med en begränsad mängd resurser i många av kampanjuppdragen. Att fånga varje ny zon för inkomstökningen som krävs för att stödja din storslagna strategi är en ansträngning, eftersom bakhåll finns i överflöd och en 'chock och vördnad' -taktik kommer helt enkelt att göra din rustning till skrot. Långsiktiga artillerier och MLRS är roliga att använda, men är mycket felaktiga såvida du inte ger dem närliggande rekonstruktionsstöd. Du kan inte bara luta dig tillbaka och låta ditt artilleri skjuta i en timme i hopp om det bästa, antingen eftersom alla enheter kräver leveranser för att reparera, tanka och fylla om ammunition. Tillbehör som måste föras in med lastbil eller helikopter eller från en närliggande F.O.B. (Fältoperativ bas) som fungerar som ett stort leveranslager.
Utöver risken att förlora dina rekonstruktionsenheter när du försöker leta framåt och leta efter säker passage, finns det alltid en risk för att slut på enheter. Varje typ av enhet som du låser upp genom att spendera kommandopoäng, uppnås genom att fylla i mål i enspelare eller genom att spela multiplayer, erbjuder bara ett begränsat antal av de enheterna att ringa in under ett uppdrag. Använd dem väl så får de erfarenhet för att göra dem starkare och tuffare - och lite dyrare att 'köpa' under nästa uppdrag. Förlora några av dem, och du förlorar dem för alltid. Förlorar alla enheter av en typ, och du kan helt enkelt inte få dem att spela återstoden av kampanjens kapitel. Det är lite udda system, eftersom det finns en brant inlärningskurva i Krigsspel Det kommer oundvikligen att få dig att förlora en hel del enheter innan du lär dig hur du använder dem ordentligt, för att inte tala om att det inte är vettigt för Warszawapakten att få slut på T-72-tankar.
Medan du kan välja att spela upp kampanjuppdrag för att hålla fler enheter vid liv, är ett annat alternativ bara att låsa upp en annan eller en kraftfullare enhetstyp. Det är ett sätt att uppmuntra spelaren att prova olika enheter, kanske, även om nyare modellvarianter av samma enhet blir allt dyrare och kan bli en stor dränering på din resurspool. En annan konstighet är avsaknaden av ett 'drag to aim direction' -alternativ för grupper, eftersom stridsvagnar har olika nivåer av rustningsplätering på framsidan, sidorna och bakåt. De tenderar att vända rätt väg på egen hand utan att det blir problematiskt, men med tanke på hur mycket mikromanagement som genomsyrar spelet hela vägen till ammunition och bränsleförsörjning, är det en ganska konstig underlåtenhet. Det finns några andra konstiga fall av balansering från ett realismperspektiv, som att lufttrafiken kan dirigera en T-80b-tank, eller infanteri som skjuter ner pansarpläterade hackare med attackgevär. Detta är också de fall där du kommer ihåg att du spelar något som är tänkt att vara underhållning, inte en simulering.
Allt detta kan göra Krigsspel ljud skrämmande med tanke på dess komplexitet. Men i kärnan är det inte så svårt att förstå för någon strategiveteran som är villig att hoppa in i den. Du måste göra en mental switch och anpassa sig till dess sätt att tänka, men det tar inte lång tid innan du kan titta på någon terrängkarta i en atlas eller på Google Maps och märka främsta bakhållslokaler överallt. Om du någonsin velat ta fram din inre Patton är detta utan tvekan det bästa spelet du kan spela. Men det kommer att sparka din röv tills du lär dig att spela det snabbt och hårt.
vad är det bästa gratisregistret
AI kan vara direkt brutalt ibland, och gör kontinuerliga försök att flankera och bakfalla dig. Det ger verkligen mycket utmaning till kampanjen, men för vissa spelare kan det visa sig vara för mycket. För att ge dig en indikation, tillbringade jag större delen av en dag på att försöka klara ett enda uppdrag med ett dussin omstarter till ingen nytta. Speciellt under breda och öppna nivåer kan det vara mycket svårt att upprätthålla rekonstruktion och taktisk överlägsenhet över de enorma marksträckorna med de glesa resurserna du har. Det är som om Eugen ville ge dig så mycket kontroll över en så stor karta som de kunde komma undan med, och först senare beslutade att de inte kunde ge dig mängden enheter de skulle ha velat fylla en sådan karta, utan helt överväldigande vad en vanlig människas hjärna kan hantera. Som ett resultat kämpar du kontinuerligt mot oddsen att överträffa en ständigt mobil AI över kartan med de enheter du har, och ofta inte de enheter du skulle ha älskat att ha. Fortfarande är spelet aldrig orättvist för dig eftersom varje förlust bara gör dig arg på dig själv för att du har gjort de dumma beslut som kostar uppdraget.
Även om det hade varit trevligt att ha sett lite mer variation i kartgeografin, som konsekvent tenderar att se ut som din typiska europeiska landsbygden, gör den framväxande mångfalden från terrängens funktioner alla kartor unika för flera strategier och alla slags naturliga försvar fästen - så länge du vet vart du ska titta. Detta är något som också översätts till multiplayer.
Med hjälp av spelets standardpoängssystem kretsar en omgång multiplayer kring att få poäng som återspeglas av kostnaden för både din egen och din motståndares enheter; den första spelaren som förstör tillräckligt många enheter kommer att vinna. En fiende kanske går ut på dyra helikoptrar som kan utplåna din dyra rustning, men att motverka med billig luftavfall kan då vinna dig spelet. På samma sätt kan en motsatt gruppmedlem fokusera på att massera artilleri för att stoppa din offensiv, men det betyder inte att du inte kan ringa runt med billiga och snabba tankförstörare eller APC: er och tippa balansen till din fördel.
Det är inte att säga att billiga enheter vinner dagen, eftersom dyrare tankar lätt förstör billigare tankar i en snäckskamp. Det betyder bara att du måste behärska dina vapensystem och det sätt du levererar fängelse på det mest effektiva sättet. Komplexiteten på den taktiska nivån innebär också att flera attacker över kartan kan leda till en informationsöverbelastning för en spelare, vilket gör att distraktioner kan utföra snygga flankeringsmanövrar.
Kombinationen av att använda terräng, den stora mängden taktiska metoder för att tillämpa kraft genom en nästan löjlig mängd olika enheter, och den slumpmässiga karaktären att spela mot en mänsklig motståndare, betyder att du kan spela Krigsspel under lång tid framöver innan du hävdar att du är bra på det. Om du inte är så konkurrensinriktad, låter du ett läge en mot en skyrmish-läge spela mot AI, och ett samarbete mot AI-'komp stomp' -läge arbetas för närvarande.
Allt det fungerar anmärkningsvärt bra på min low-end rigg, även på mestadels hög detalj med en upplösning av 1920x1200. Det kan hända att vissa äldre riggar ibland kan bli något mindre när du zooma in för en detaljerad titt på handlingen, men eftersom du tillbringar större delen av din tid med att zooma ut till en fågelperspektiv blir det aldrig skadligt för spelet.
Wargame: European Escalation är det närmaste du kommer till en fullfjädrad militär simulering av det kalla krigets era av modern krigføring som fortfarande är kul att spela. Det är en kall, beräknad affär som uppstod under de senaste decennierna av 1900-talet där traditionen med Clausewitz-stilen för militär doktrin för storskaliga operationer fortfarande var relevant; en stil som görs nästan föråldrad av det postmoderna 2000-talets asymmetriska krigföring. Det finns inget utrymme för personlig härlighet i den ålder av den industrialiserade krigningen som visas i Krigsspel , där krig vinnas möte av möte, strid efter strid, och där de enda mänskliga elementen som återstår är effekten av moral på prestanda och den personliga ångesten att förlora en högvärdesenhet.
I en sådan steril miljö kan det vara svårt att föreställa sig att det finns något utrymme kvar för personlighet, men ändå skapar du dina egna personliga berättelser genom att genomföra din taktiska skicklighet i fältet. Du kommer gärna att komma ihåg att du en gång övergick en grupp mot M1A1 Abrams-tanks med dina dolda Spetznaz-trupper, eller den gången du drog ut en stor fiendestyrka med en skarp och utplånade dem med en snyggare drag. Även då tjänar sådana användargenererade taktiska berättelser bara det större syftet med seger på strategisk nivå. Sådant är krigets väg från kommandoperspektivet; ett sätt att tänka i rörelsesvektorer, vapenplattformar, terräng och statistik.
Efter två decennier Wargame: European Escalation äntligen gör modern krigføring rätt.