review wolfenstein cyberpilot
Deltid mech pilot
Flera stora förlag har gett upp VR, men Bethesda är framme.
Förutom VR-anpassningar av Skyrim, Fallout , Byte , och Undergång , Bethesda också grönbelyst Wolfenstein: Cyberpilot , som går lite längre än sina föregångare, som direkt binder den till den övergripande mytos; tillåter spelet att äga rum efter kärnposten men innan Ungt blod .
Det är synd att det trots det förutsättningen inte riktigt strävar efter att ge sig ett namn.
Wolfenstein: Cyberpilot (PC, PS4 (granskad med PSVR))
Utvecklare: MachineGames
Utgivare: Bethesda Softworks
Släppt: 26 juli 2019
MSRP: $ 19.99
Liksom många vanliga VR-projekt, Cyberpilot är en sittande upplevelse med en semi-intressant twist. Som en slumpmässig hackare för motståndet är du anklagad för att ta kontroll över Wolfenstein universumets framtida naziteknik och ... naturligtvis att döda dem med det. Det är mer en sidohistoria men ger oss ett kort inblick i världens tillstånd 20 år efter händelserna i Ny koloss , om än kort och tangentiellt. Till att börja med börjar du kontrollera en Panzerhund (läs: robothundar med flametrowers), innan du flyttar till en drönare, sedan en god gammaldags jätte mech.
Ledsen Peter Molyneux, det här spelet är det faktiskt inte on-rails (jag kommer aldrig att släppa det), eftersom rörelse är fri form, dock mest genom korridorer och planerade linjära banor. Din siktande näthålls styrs via fjärrrörelsestyrning och du trycker på L2 eller R2 för att utlösa dina huvudvapen (som dashattacker, miniguns, en drone-zapper eller vad har du), eller slå en 'panik knapp' för att använda en ultimat. Att hålla saker rörelseorienterade och lägga in input till triggers gör sakerna enkla även för användare som inte är VR. Jag gräver tillvägagångssättet.
Jag gräver också att du kan stänga av de irriterande VR-träningshjulen. Snap rotation (teleportvridning) är en smärta, så jag var glad att se en full koppling för det. Du kan också ta bort försiktighetsåtgärder mot VR-sjukdom som en hindrad vy och bara ha det. Du behöver egentligen inte utöva så mycket nyans, eftersom du strömmar stubbar av de flesta AI-döda i deras spår - och det är om de svarar. De går inte tillräckligt långt med spakar och doohickeys i cockpiten. Mina drömmar om att dra alla typer av steampunk-vevar eller smällknappar är streckade, och DualShock 4, som slår samman båda händerna, begränsar den inmatningen och därmed, Cyberpilot är kreativitet.
Det ser dock ganska imponerande ut visuellt med mycket detaljerade miljöer (alla parisiska eller i bunkrar) och fysiska eftergifter för enskilda föremål, även på platser som är mest för show (som navområdet). Men det kunde verkligen ha lutat lite mer till en arkadstil. Det går redan för det med en dum dialog (som denna extremt Aldo Raine-linje jag var tvungen att fånga och dela), så varför inte? De Metal Gear VR-uppdrag utbildningsmotiv som lär dig om varje mech kunde ha varit hela spelet om de bara sprang med det.
Det är verkligen kärnan av Cyberpilot Det är problem, eftersom det bara är några timmar långt. Det finns fyra huvuduppdrag, varav det sista är det mest lovande, vilket gör att spelaren kan byta (på kö) mellan alla tre maskinerna. När krediterna rullade var jag redo att göra det uppdraget igen men det finns inte mycket annat att göra. Små avvikelser som minispel där du måste reparera mekanismerna innan uppdrag verkar svalt till en början, nästan som spelet bygger mot några episka pussel, men går aldrig någonstans och slutar kännas som upptagen.
Det har mycket potential, men Wolfenstein: Cyberpilot slutar innan den når det mesta. Jag hoppas fortfarande att Bethesda inte ger upp VR. Några spel som Doom VFR har varit trevliga följeslagare som valfritt, och jag tror att de kunde stå för att driva det konceptet ytterligare, eftersom de grundläggande är där.
(Dessa intryck är baserade på en detaljhandelsbyggnad av PS4-versionen som tillhandahålls av utgivaren.)
python vs c ++ syntax