revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview 118931
Med ett manifest om speldesign och några surrealistiska spel är Jenova Chen beväpnad för att bryta medelmåttigheten som finns i dagens tv-spelsvärld. Jenova har hittills släppt två innovativa spel, Flöde och Moln , som båda finns på hans hemsida gratis.
Hans spel är tänkta att skapa meningsfulla upplevelser som kommer att locka både spelare och icke-spelare. Jag hade nöjet att intervjua visionären om ämnet för hans spel, vad som motiverar hans unika tillvägagångssätt och vad han kan be dig hämta honom om du arbetar på McDonald's drive thru.
gratis video nedladdare från alla webbplatser full version
PS. Om du missade vår första intervju med honom bör du flyga över till Fronz's.
Dick McVengeance: Så, först och främst, vår Destructoid Quick 5. Små isbrytare, så att säga. Vilket är ditt minst favoritspel?
Jenova Chen: Det finns så många spel som har gjort mig besviken. Men jag kommer inte att betrakta dem som de värsta. Besvikelse händer här och där; du kan inte riktigt jämföra vilken som är mer nedslående.
DMV: Vem är din favoritrobot?
JC: Hittills... min favoritrobot är Google!
DMV: Bra svar. Och vad brukar du beställa från McDonalds?
JC: En kycklingmacka och en kombination av Power Ryte blandat med lemonad. Den är grön.
DMV: Låter läckert. Det kan finnas en marknad för Jenova Juice. Men hur som helst, vad tror du fanns i resväskan i Pulp Fiction?
JC: Tyvärr har jag inte sett den.
DMV: Oacceptabelt! Och slutligen, din favoritfilm?
JC: Det är en tuff sådan också. Jag gillar Miyazakis animerade filmer, de är väldigt renande, men om du frågar om live-action-filmer är Forrest Gump den som berörde mig lite mer än de andra. Fight Club är också väldigt bra enligt mig. Men de erbjuder olika smaker; det handlar inte om det bästa, utan ett brett spektrum av saker du kan njuta av.
DMV: Bra femma. Nu till de tunga frågorna: I din dokumentation för spelet Flow talar du om flödesteorin, och det verkar vara kärnprincipen bakom dina spel. Vill du förklara vad det är?
JC: Flow används för att beskriva människans optimala upplevelser. Upplevelsen där du fördjupade dig helt i din aktivitet, så att du glömmer tid, press och allt annat än de saker du gör.
DMV: Så spelet måste vara extremt reaktivt för spelarens handlingar?
JC: Inte nödvändigtvis. Meditation kan också få en person i flow. Människor som kommer med mål och strävar efter dem kommer sannolikt att generera flödesupplevelser. Det kan hända när man skriver, målar, sportar, spelar tv-spel och så vidare.
DMV: Jag måste säga att jag verkligen har tyckt om att spela Flow, och att det är ett fantastiskt spel.
JC: Tack så mycket och det ger ytterligare en förstärkning av teorin jag forskar om.
DMV: Jag har hört andra spelare säga att även om du spelar spelet själv så känns det som om du spelar med andra människor. Har du tänkt på att försöka få Flow på DS?
JC: Ja, vi har tänkt på alla möjligheter för Flow. Faktum är att vi har kontaktat Nintendo.
DMV: Är de intresserade av att driva Flow, eller är du fortfarande i ett tidigt skede av att prata med
Nintendo? JC: Jag kan inte riktigt berätta detaljer, men Flow kommer att dyka upp på en nästa generations konsol.
DMV: Det är underbart att höra. Du har kommenterat i din blogg tidigare om bristen på berättelse i spel och sagt: Idén med berättelse används till stor del för att sätta scenen för förstapersonsskjutare och rollspel. När spelet väl börjar blir berättelseelementen förenklade, linjära eller åtminstone fördefinierade och underväldigande - om de överhuvudtaget existerar. Tror du att det verkligen är möjligt att ha ett spel där du kan göra vad som helst inom en värld, liknande en penna och papper RPG?
JC: Det var förmodligen från 2 år sedan. Min nuvarande förståelse av berättelsen är väldigt annorlunda. Berättelse är hur vår hjärna tänker, minns och kommunicerar med varandra om sammanhang. Men underhållning förlitar sig inte på berättelser. Underhållning handlar om en sekvens av känslomässiga upplevelser. Du kan ha samma Spiderman-film med samma historia men regisserad av två olika regissörer, och jag slår vad om att du kommer att upptäcka att underhållningsvärdena kommer att vara drastiskt olika.
Det är berättandet i de nuvarande underhållningsmedierna som film och TV eller serier och litteratur som spelar roll snarare än själva berättelsen. Berättande i filmer handlar om hur man manipulerar publikens känslor genom kamera, manus, ljud, skådespeleri och så vidare. För videospel är design av videospel det nya substantivet på samma sätt som berättande i film. Det handlar om hur man låter spelaren känna sig på ett visst sätt genom spel, grafik, kontroll, ljud och naturligtvis historien om det finns någon.
DMV: Tror du att det kommer att vara möjligt att ha spel där spelare kan göra vad de än väljer inom ramen för ett scenario, och att det påverkar den övergripande historien? Jag menar, separat och bortsett från spel som erbjuder flera slut, men snarare är spelare inte begränsade till flera alternativ?
JC: Jo det är möjligt, och det har gjorts. Men var det uppslukande? Var det kul? Det är inte alla. Historien är inte det som spelar roll, det är den erfarenhet som spelaren gick igenom. Och spelaren kommer att beskriva upplevelserna i en narrativ struktur för andra och memorera dem som en berättelse.
DMV: Vad ser du som det största problemet med videospel idag?
JC: Latheten och affärsmodellen som har begränsat de nuvarande speltillverkarna i skuggan av film affärsmodell. Det, och en väldigt väldigt väldigt smal målmarknad. Som ett offentligt medium har film och musik nått till alla i vårt samhälle, men än så länge är spel fortfarande inte accepterat av majoriteten som en form av konst och underhållning. Människor inom branschen har längtat efter att utöka sin marknad. Men sättet de gör det på är inte insiktsfullt.
DMV: Ser du Nintendos filosofi med Wii och deras Touch Generation-produkter i linje med dina åsikter då?
bästa dataräddningsprogrammet Windows 10
JC: Nintendo är en av ytterst få som faktiskt lyckats nå en ny publik. Nintendogs, Brain Age, har introducerat en helt annan publikgrupp i media, men vi behöver fler företag och spel för att verkligen driva branschen framåt. Jag vet inte om du känner så här, men jag har svårt att hitta ett spel att spela nu för tiden, och de flesta nya spel som kommer ut är alltid kloner av andra. Jag vill bara inte slösa bort min tid på ett klonspel. Jag vill spela något nytt, inte bara grafiskt snyggare, utan får mig att känna mig annorlunda känslomässigt.
DMV: Ja, det är en av huvudorsakerna till att jag nyligen tog upp Beyond Good and Evil.
JC: Jag gillade Beyond Good and Evil, det finns stunder där jag blev riktigt berörd. Ändå är en stor del av spelet fortfarande ganska traditionellt. Och det är därför Katamari Damacy och Shadow of the Colossus lyste i spelgemenskapen; de erbjuder en mycket exotisk känslomässig upplevelse som den nordamerikanska publiken sällan ser. Okami och Viewtiful Joe är också bra exempel på unika känslor. De är normala praktikanter inom sina genrer: side scroller arkadiskt spel och actionspel, men de ger en mycket unik känsla genom sättet du spelar, ser och lyssnar på.
DMV: En sista fråga: förutom Miyazaki, vilka andra berättare, oavsett om det är anime, film, tv-spel, etc. har påverkat dig avsevärt?
JC: Jag skulle säga Mihaly Cszksentmihaly , skaparen av flödesteorin. Tracy Fullerton & Chris Swain, professorer som undervisar i speldesignteori och -tekniker i USC, Kentai Takahashi, skapare av Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (skapare, Fumito Ueda). Filmer är inspirerande på sitt eget sätt, men de ändrar inte nödvändigtvis min speldesignfilosofi.
DMV: Tja, tack för att du tog dig tid till den här intervjun. Jag hoppas att allt går bra med dina projekt, och jag ser fram emot att spela dem i framtiden.
Så var kan du ladda ner Jenovas spel och hålla ett öga på den här killen? Kolla in hans hemsida. och blogga