how we get know characters games is weird 118654

Att lära känna dig, lära känna allt om dig
När du tänker på det är sättet vi lär känna karaktärer i videospel ganska bisarrt - ibland handlar det om att göra speciella uppdrag för vår potentiella nya vän, eller att vara snäll mot dem i dialogalternativen, men för det mesta kommer det ner till att ge dem tillräckligt med presenter tills de bestämmer sig för att de gillar oss.
html5 intervjufrågor och svar pdf
Jag försöker inte vara pedantisk här, jag tycker bara att det är fascinerande att vi, när vi försöker skapa en uppslukande upplevelse för spelaren, har spelifierat en av de mest komplicerade delarna av att leva: mänsklig intimitet. Vi har kommit på våra egna lösningar på hur man bäst gör detta, men det väcker frågan, hur gör man den oändligt komplexa, mystiska processen att växa nära någon annan till konkret spelmekanik som samverkar med andra spelsystem? Tja, många spel har verkligen försökt.
Ta spel som Stardew Valley eller Hades , vilket förenklar detta problem genom att gå vägen bara-duscha-dem-med-presenter. Vid första anblicken verkar detta lite konstigt, som om vi säger att människor kan vinnas över bara genom att ge dem gåvor. Även om detta är ett fall för en del av befolkningen, är de flesta människor mer komplicerade än så. Om någon bara fortsatte att trycka fruktkorgar mot dig utan att faktiskt säga ett ord, skulle du tro att de var en psykopat.
Men visst, när gåvor är namnet på spelet måste gåvorna stå för något mer än så. Jag föreställer mig att ja, du ger en annan karaktär en present, men det står verkligen för hur du har varit knuten till den karaktären och hur du känner för dem. Spel har en förkortning för många andra aspekter av livet, som att äta omedelbart, eller att tiden går snabbare, eller låter dig bära mycket mer saker än du någonsin skulle kunna hålla, så det är logiskt att vi har hittat en sätt att på ett symboliskt sätt visa spelaren lära känna karaktärerna i spelet. Åtminstone är det så jag läser det.
Stjärndagg tar det till och med ett steg längre genom att låta stadsborna reagera olika baserat på vad du gav dem, eftersom de har favoriter, gillar och ogillar, så det finns ytterligare ett steg i arbetet för att få veta vad de kan vilja få i present. Ändå är det uppenbarligen något som saknas, eftersom vi inte bokstavligen spenderar den tiden med karaktärerna och är omtyckta av dem på samma sätt som vår spelarkaraktär antas vara.
(Bildkälla: Reddit-användare u / hdpinto )
Sedan finns det spel som Mass Effect, The Witcher , eller vilket som helst stort, öppen världsspel, där mycket av processen att lära känna en annan karaktär kommer i form av att prata med dem, samt göra sidouppdrag som specifikt tillgodoser något de vill ha eller behöver. Det här tillvägagångssättet känns som att vi närmar oss ett mer realistiskt sätt att lära känna någon, eftersom du, du vet, faktiskt tar dig tid att visa dem att du är intresserad av deras liv och deras egna intressen.Det är dock fortfarande något som saknas. Jag vet att när jag personligen spelar dessa spel vill jag kunna ha en mer intim konversation med dem, även om något litet, snarare än vad de universumshotande insatserna än kan vara, eller sätta upp en stor gest för att försöka vinna dem över.
Ett mer linjärt tillvägagångssätt har också sina egna för- och nackdelar. Ta Den sista av oss till exempel – hela poängen med det spelet är att få dig att bry dig om detta förhållande mellan dess två huvudkaraktärer. Istället för att spelaren agerar som en av dessa karaktärer är Joel en sorts avatar genom vilken vi lär känna Ellie. Sedan är det det faktum att ingen av Den sista av oss Spelet är dedikerat till att lära känna deras relation bättre, såvida du inte räknar de avsnitt där du bara går och pratar.
Så avvägningen här är att spelaren inte har någon input i hela relationsaspekten av den resan, utan istället får vi se varje liten, nyanserad detalj av hur de växer så nära på ett sätt som är hyperspecifikt till båda deras karaktärer. Vår byrå är borttagen genom att vi inte får välja vad de säger eller gör, men i gengäld får vi en förhöjd, högkuraterad presentation av en relation som bildas framför våra ögon. Det här fungerar verkligen för vissa människor (som mig), men jag vet att det för vissa har varit en kritik av spelet.
Ett annat av mina favoritspel som fokuserar på ett förhållande är 2018 års indiespel Florens . Dess speltid är kort, bara ungefär en halvtimme, men det tar den tiden att få dig att bry dig om titelkaraktären och hennes spirande romans med musikern Krish, på ett okonventionellt sätt. Florens är ett av de få spel jag har spelat som jag skulle överväga interaktiv poesi – snarare än att fokusera på att ge spelaren djupgående mekanik eller dialog, berättar den sin historia genom en serie symboliska vinjetter.
Min personliga favoritsekvens visar parets första dejter. Vi ser en panel av dem prata, och nedanför en serie pusselbitar. Spelaren måste slutföra pusslet för att gå vidare och presenteras sedan för nästa datum, som åtföljs av ett annat pussel, men den här gången finns det färre bitar. Detta fortsätter i några cykler tills spelaren får ett pussel som bara består av två bitar, och en bild som visar hur paret har kommit närmare under loppet av deras dejter.
Det är en väldigt enkel mekaniker, men det måste vara en av de mest effektiva skildringarna av att lära känna någon jag någonsin sett i ett spel. Som vi har sett hittills har det varit svårt att fastställa känslan av att skapa ett nära band i en exakt en-till-en-rekreation, vilket är anledningen till Florens sitt tillvägagångssätt känns så elegant. Det är stiliserat, det är metaforiskt, och dessutom är det känslomässigt rörande, vilket gör mer jobb för att få mig att bry mig om dem än någon inaktuell dialog och en apportuppdrag.
Det finns inget rätt eller fel sätt att få spelaren att bry sig om fiktiva karaktärer i ett spel, men när det interaktiva mediet fortsätter att utvecklas kommer jag att bli glad över att se de olika lösningarna som designers kommer med. Helvete, vi kanske till och med kommer till en punkt under de närmaste åren där vi effektivt kan implementera AI som reagerar på oss med mer realism, snarare än att ge förutbestämda svar på förutbestämda svar. En sak är dock säker - jag kommer aldrig att sluta bli glad av att ge en NPC en gåva och se ett litet hjärta dyka upp över deras huvud.
Story Beat är en kolumn varje vecka som diskuterar allt som har att göra med berättande i videospel.