sega cco reflects super monkey ball
The GameCube: vilken tid
lägg till i slutet av array Java
Även om GameCube snabbt håller på att bli Nintendos näst lägsta konsol (Switchen har inte mycket att sälja innan den förmörkar den redan), men var en helvetes era och innehöll massor av experiment. Ett sådant experiment var Super Monkey Ball , som lutade på GameCube tillsammans med sin arkadframställning. år 2001. Segas COO Toshihiro Nagoshi reflekterade över just den eran med Edge Magazine och hur det blev.
Nagoshi förklarar: 'Cirka den tiden fortsatte vår VD att växla, och den senaste frågade mig varför att göra spel kostar så mycket pengar. Jag sa till honom att vi inte kunde göra det billigare, men samtidigt var jag ganska upprörd över det. Jag bestämde mig för att skapa ett spel med minsta resurs, minsta tid och minsta budget. När jag ser tillbaka är det inget sätt att arbeta (skrattar). Men det finns några enorma fans av det här spelet. När vi gav upp att tillverka hårdvara visste vi att Gamecube skulle komma och när den skulle lanseras. Vi trodde inte att vi hade tillräckligt med tid att göra ett spel klart för släppningsdagen. Super Monkey Ball kom till minnet. Jag tror att vi hade tio personer på spelet, kanske mindre. Vi gjorde det precis i tid på något sätt.
Dessutom tänkte han på F-Zero GX , som faktiskt var en Sega-produktion under armen från deras nu nedlagda företag Amusement Vision och säger att Sega förlorade hårdvarukriget eftersom Nintendo var så stark i sin kvalitetskontroll. Han säger att Nintendo var bättre på 'finare detaljer', särskilt beslutsfattande och timing, och att han inte kunde ändra sig om någonting, 'inte ens en gång'.
hur man öppnar nytt projekt i förmörkelse
I slutändan men Sega drog av ett mirakel med GX , och Nintendo ringde dem och frågade hur de hade levererat ett så bra spel inom den givna tidsramen. Ursäkta mig när jag kopplar upp min GameCube.
portutlösning vs portvidarebefordran för spel
Super Monkey Ball (Edge via ResetEra)