simulacra brings horror lost phone genre
Sveper genom skräck
Under en sällsynt lugn stund med familjevänner på en upptagen tågresa, ringer jag 911 och väntar. En takt passerar; inget svar. Jag sveper tillbaka till Annas datingsprofil för att hitta den perfekta profilbilden i hennes bildgalleri. Förhoppningsvis har hon inget emot att jag har lagt till några Ben Stiller dodge~~POS=TRUNC eldkraft för att locka friare över nätet.
simulacrum är ett mobiltelefonspel om att rädda en saknad tjej som heter Anna genom att komma åt sin telefon. Som spelare är du halvsliten, halvstalker när du bläddrar igenom hennes meddelandeshistorik, inlägg i sociala medier, utbyte via e-post och bilder för att hitta henne. När jag spelade offentligt blev det till och med besvärligt då jag snabbt svepade igenom hennes bildgalleri för att hitta hennes katt födelsedagsbild eftersom jag inte ville se ut som en perv. Utöver voyeuristic frights, spelet låter dig omedelbart veta att detta är ett skräckspel eftersom hennes försvinnande är av den övernaturliga ilk.
Utvecklaren Kaigan Games är en malaysisk indie-studio som tidigare satte ut en gratis demo, Sara saknar , som också var ett 'förlorat telefonspel' -spel. Efter att ha spelat båda, simulacrum är närmare vad teamet föreställde sig eftersom det är ett fem till sex timmars spel med flera slutningar och lite öppet spel. Du kan spela detta på PC, men det är slöseri. Om du vet hur du använder din telefon så vet du hur du spelar det här spelet. Visst, det finns några lätta spel-y-pussel där du kan avskärma bilder och meningar, men spelet lyser i sin otrevliga verklighet att använda en mobiltelefon.
Du kan leka med spelets app och komma med din egen lilla DIY-kul också.
Vi fick prata med speldesigner Jeremy Ooi om att utveckla den här uppföljaren, dra sig tillbaka från nedsänkning och hans tankar om hans studios roll i telefonsimulatorgenren.
Dtoid : Hur har de senaste två veckorna varit för laget sedan lanseringen?
Ooi : Det har varit galen, vi har fått ett betyg på 10/10 på Pocket Gamer, massor av streamers och YouTubers har spelat det, vunnit två SEA Games Awards i Level Up KL, och vi har blivit presenterade av Google Play.
Dtoid : Hur utvecklades ditt team simulacrum att skilja det från Sara saknar utöver att helt enkelt göra det längre?
Ooi : Den största skillnaden mellan de två är antalet interaktioner i spelet. I Sara saknar , det finns bara en 'tryck och håll' -mekaniker för att få spelet att utvecklas. Det finns mycket fler saker att göra i simulacrum med dubbla 'appar' att spela med. Det finns en datingsapp, en social media-app, en vlogging-app och en webbläsarapp. Gameplay-pussel är också integrerade i dessa appar och det ger också utrymme för mer information att hitta och fler möjligheter för delplaner. Rollisten är också större och vi fick några riktigt bra ljuddesigners att arbeta med ljudet.
Dtoid : Hur är det att skriva dialog för ett spel som förlitar sig mycket på snabbmeddelanden för att förmedla historien?
Ooi : Det är ganska knepigt faktiskt, med massor av nyanser att räkna ut. En hel artikel kan skrivas enbart om detta men jag kommer att beröra bara de viktiga bitarna. Eftersom det mesta av spelet är text, måste vi överdriva karaktärerna lite för att ge dem en känsla av karaktär. Vi måste också noggrant fragmentera information för att ge spelarna utrymme för att bilda sina egna berättelser. Till exempel kan en karaktär be en annan att umgås och sedan hoppar texten i förväg. I galleriet kan du se bilder på dem som hänger, och visar var de har varit. Det är kul att avslöja historien genom meddelanden. Att läsa dem ensam kommer att få dig tillräckligt, men att utforska telefonen ännu längre ger dessa dialoger en rikare känsla.
Dtoid : Skulle du säga att huvudpersonen är Anna när vi bläddrar igenom så mycket av hennes digitala liv eller telefoninnehavaren?
Ooi : En av berättelsevägarna berör den aspekten lite. Du har möjlighet att låtsas vara Anna under lång tid och att göra det kan ha en särskild konsekvens. Utan att skämma för mycket kommer det att leda till en av de mest påverkande slutarna.
Dtoid : Ditt team har noterat att du ville vara mer försiktig med simulacrum att vara mindre uppslukande. Kan du utarbeta det?
Ooi : Det har att göra mer med det faktum att ( Sara saknar ) är ett gratis spel och det andra är ett betalt. Det är ett gratis spel, vi kan bryta massor av speldesignkonventioner och prova nya och experimentella saker. Att få dem att ifrågasätta om deras telefon återställs eller gör att UI så nära det verkliga livet verkligen suddar upp gränsen mellan verklighet och spelet, men det avskaffade vissa spelare. Eftersom människor kommer att betala pengar för simulacrum , vi drar bara en tydligare linje mellan spel och nedsänkning, tills du trycker på 'börja' påminner allt om att du spelar ett spel, men när du är i spelet är det där vi kan göra alla roliga saker.
Dtoid : Hur bestämde ni er för detta Baudrillards koncept, simulacrum, som tema för det andra spelet?
Ooi : Jag är så glad att du tog det här! Det kom faktiskt när vi fick reda på hur vi skulle avsluta spelet. * SPOILERS * När vi skrev antagonisten del kunde vi inte riktigt räkna ut varför skulle det göra något sådant. I de tidigare utkasten kände avslutningen otydlig och vi insåg att vi behövde något mycket starkare. Referera skräckhistorier som Ringen , TROLLDOM , det måste finnas något bakre historia som vi kan dra från eller någon form av lore för att driva skräckaspekten. Vi ville ha något tvetydigt, inte en AI men inte heller en övernaturlig kraft, kanske ett koncept? Namnet simulacrum kom upp när vi försökte namnge spelet, när vi drog djupare i betydelsen av texten, stötte vi på konceptet som fick allt att klicka. Vi hittade ett sätt att använda det temat för att skapa antagonisten och peppar Baudrillards koncept under hela spelet.
Dtoid : Röstuppträdandet kan ibland vara lite grovt, men jag stottades för att höra en anständig malaysisk accent i ett spel. Hur känner ditt team om spelets röstverkande?
Ooi : Även om röstskådespelet är en av våra vanligaste kritiker, var det något vi är ganska stolta över baserat på vad vi har vid den tiden. Vi försöker inte dölja vår malaysiska ness utan att visa en annan sida av det, det är därför som några av accenterna kom igenom. Det var också avsiktligt överdrivet för att bryta ”torrheten” i att läsa så mycket text. Jag antar att det är något vi kan hitta en bättre balans i framtiden.
Dtoid : Det har skett en kraftig ökning av mobil- / PC-simulatorspel från Emily är borta till Cybele på senare tid, hur känns det att hjälpa till att bära facklan för den här växande genren?
Ooi : Det finns ett talesätt att Blizzard Entertainment är 'master polishers' som tar spel från andra genrer och bara gör mer polerade versioner av dem. TF2 leda till Overwatch , Magiska samlingen inspirerad Hearthstone , och Everquest bildade grunden för World of Warcraft . Vi gillar att tänka oss själva som 'master polermaskin' för den här genren och ta den till nästa nivå.
Dtoid : Vad är nästa för Kaigan Games?
Ooi : simulacrum Vi har en lång väg framför oss och vi driver den fortfarande där ute. Vi kan inte säga någonting vid denna tidpunkt, men du kan få en bättre uppfattning om våra framtidsplaner i början av nästa år.
den bästa gratis YouTube-nedladdarensimulacrum är ute nu för Android, iOS och Steam för $ 4,99.