skyward sword shouldve given us control its controls
The Legend of Zelda: Skyward Sword släpptes idag, och spelet surrar redan av kontroverser. Vissa granskare och spelare insisterar specifikt på att spelets rörelsekontroller är fantastiska medan andra rapporterar att de är 'klumpiga' och intermittent svarar inte. Det är en del av anledningen till att jag gav spelet en 9,5, även om jag personligen kände att spelets kontroller var nästan perfekt. Jag trodde att Nintendo potentiellt kommer att främja många spelare genom att förhindra dem från att spela spelet med standardkontroller. Per definition främjar inte fansen ett perfekt spel.
Jag fick lite fläck för att uttrycka den idén, men jag är inte förvånad. Människor har rätt att bli förvirrade eller till och med irriterade av den punkten, eftersom jag inte hade utrymme att verkligen utarbeta min resonemang i recensionen. Av den anledningen slog jag samman detta tillägg för att förklara varför det var ett misstag att tvinga rörelsekontroller på spelare med Himmelssvärd .
stadier i livscykel för programvaruutveckling
För det första är det inte en dubbel standard att kritisera Himmelssvärd för att ha obligatoriska rörelsekontroller men lämna spel som Super Mario Galaxy 2 och Donkey Kong Country Returns ur det argumentet. Dessa två spel använder rörelsekontroller som mindre delar av upplevelsen, som används för att utföra åtgärder som inte är kärnan i deras design. I Himmelssvärd , nästan allt förutom teckenrörelse och aktivering av underskärmar görs med rörelsekontroller. De är en konstant del av Himmelssvärd erfarenhet.
Som sagt, jag skulle inte säga det Himmelssvärd är spel som handlar om rörelsekontroller. Det är inte som Dance Dance Revolution , Wii Fit , eller Wii Sports Resort . Alla dessa spel fungerar som en högteknologisk spegel - spelaren tar inte rollen som en annan karaktär. De spelar som sig själva, och spelet speglar tillbaka hur effektiva (eller ineffektiva) deras fysiska handlingar är för att uppnå spelets särskilda mål. Det här är spel om att fokusera på din kropp, inte om att lämna kroppen och transporteras någon annanstans.
De Zelda serier ( Himmelssvärd ingår) handlar om att göra motsatsen. Det handlar om att lämna ditt rum, lämna kroppen bakom sig och gå in i Hyrules värld genom Link som din avatar. För vissa kommer rörelsekontroller definitivt att komma i vägen för den processen.
Vissa tycker att rörelsekontroller gör dem ständigt medvetna om sina kroppar på ett sätt som knappkontrollerna inte gör. Knapp- och stickkontroller har blivit andra natur för de flesta 'diehard' spelare. För dem fungerar knapp- och stickkontroller som den mest direkta och icke-påträngande förbindelsen mellan vår värld och spelvärlden. Precis som de inte behöver tänka på att flytta varje muskel i kroppen när de går en promenad, behöver de inte ens tänka på vilken knapp de ska trycka på kontrollern när man spelar ett spel. För dessa spelare är standardkontrollen verkligen en förlängning av sig själva.
Det är därför de hatar rörelsekontroller så mycket. Där standardknappkontroller är något som deras muskelminne helt har omfamnat är rörelsekontroller fortfarande en relativt ny och besvärlig sak att anpassa sig till. Trots att många av rörelserna i Himmelssvärd kräver bara en vändning av handleden (eller armbågen som mest), spelets kontroller kan fortfarande distrahera och irritera dem.
För 'avslappnade' spelare är rollerna omvända. Knappkontroller är vanligtvis konstiga och desorienterande för dem. Tolv knappar, två analoga pinnar och en D-dyna är lika skrämmande för dem som att de presenterades med kontrollerna för en 747 och bad 'bara flyga en runda lite'. Att ständigt titta ner på styrenheten för att räkna ut vilken knapp som ska tryckas tar dem rätt ur spelet, och frustrationen över att inte bara kunna 'få spelet att göra vad de vill' kan vara tillräckligt för att stänga av dem till spel för Bra. Rörelsekontroller har varit en sådan uppenbarelse för dessa spelare, vilket tillät dem att spela spel genom att använda handlingar och rörelser som redan är andra naturen för dem i verkliga livet och förstöra de hinder som en gång fanns mellan dem och spelvärlden.
Detta ger oss till Himmelssvärd , ett spel som verkar försöka ha det båda vägarna men inte riktigt villigt att gå den extra milen för att komma dit. Enligt vissa recensioner har spelets rörelsekontroll helt klart tagit minst en person ur spelet. Som videon från TheBitBlock ovan tydligt visar, är det felaktigt att bedöma spelets kontroller för din oförmåga att spela det ordentligt. Det skulle vara som att ge en dålig recension till en perfekt bra basket eftersom varje gång du försöker få den i bågen, studsar den från backboard. Bra granskare skulle veta när det är deras fel, inte spelets, för deras oförmåga att njuta av det. Det är ofta inte sant för recensioner av rörelsestyrda spel. Många granskare misslyckas med att förstå att om ett rörelsestyrt spel fungerar en del av tiden, så betyder det att det skulle fungera hela tiden om de spelade det ordentligt. Jag kunde fortsätta med det ämnet, men jag kommer att spara det för en annan tid.
Förutom att kunna skilja mellan personliga brister och spelets brister, är det också deras jobb att tala från sitt hjärta och från huvudet. Men jag känt tycka om Himmelssvärd var en perfekt 10, jag trodde att spelet var för potentiellt främmande för att kunna betraktas som felfri ur ett designperspektiv. För att få en 10/10 måste spelet ge alla spelare allt de kan behöva eller förvänta sig av en titel. Kontrollerna med tvångsrörelse räcker precis för att hålla Himmelssvärd från att komma dit.
Det skulle vara en sak om det var omöjligt att anpassa spelet för standardkontroller, men det är definitivt inte fallet. Alla som har spelat Ape Escape serien kommer att berätta hur den andra analoga pinnen kan fungera för att kontrollera svärd, fjärrstyrda fordon och annat Zelda -liknande artiklar. Det skulle vara annorlunda, men inte okänt, för ett spel att ha både klassiska och rörelsekontroller; övningen blir allt vanligare när spelet går framåt. Resident Evil 4: Wii Edition , Monster Hunter Tri , No More Heroes 2 , Rad 2 , Punch-Out !! , Mario Kart Wii , GoldenEye 007 , och många andra på Wii ger oss det alternativet. Detsamma kan sägas om No More Heroes: Heroes's Paradise och Dead Space: Extraktion på PS3. Även Twilight Princess gav dig möjligheten att spela med standard- eller rörelsekontroller. Nintendo kan ha krävt att spelare köper ett separat spel för det alternativet, men det var fortfarande möjligt. Spelare som inte är intresserade av utsikterna till en rörelsekontrollerad Zelda har all rätt att känna sig besviken över det Himmelssvärd tillåter oss inte att spela det som de vill.
Det verkar ännu konstigare att Nintendo skulle ringa detta samtal när du tänker på att Wii U är potentiellt mindre än ett år från lanseringen. Den kommande konsolens huvudinmatningsenhet är i princip en Wii klassisk styrenhet med en pekskärm. Skulle det inte varit bra att ha möjlighet att spela Himmelssvärd på den kontrollenheten, på din egen privata skärm utan rörelse kontroller, medan resten av familjen använder TV: n för andra ändamål? Kanske Nintendo inbyggt alternativet att spela spelet på det sättet, eller kanske kommer företaget att släppa en Wii U-utgåva senare. Hursomhelst är det konstigt att företaget går mot att göra dubbla analoga kontroller och rörelsekontroller en del av kärnupplevelsen med Wii U i det syftet, medan man helt överger idén med Himmelssvärd på Wii.
Det faktum att Wii U finns säger att Nintendo förstår hur mycket spelare uppskattar att de får kontroll över hur de upplever sina spel. Detsamma gäller för 3DS och dess förmåga att stänga av 3D-effekten. Om Nintendo någonsin gör ett 3DS-spel som tvingar dig att spela med 3D på, kan du vara säker på att det kommer att främja vissa människor. Hittills har det inte varit ett problem. Så lika entusiastiskt som Nintendo kan handla om 3D verkar det fortfarande förstå att om 3D är så bra som det hoppas, kommer det inte att behöva tvinga oss att acceptera det. Vi kommer att tänka på det naturligt om det verkligen förbättrar upplevelsen.
Jag slår vad om att samma sak skulle ha hänt om Himmelssvärd rörelsekontrollerna hade varit valfria. Om det är den väg som Nintendo hade tagit, tror jag att det är troligt att många spelare som från början stängdes av idén att spela en helt rörelsekontroll Zelda skulle ha plockat upp spelet. Kanske skulle de ha börjat med Classic Controller och sedan provat rörelsekontrollerna över tid. Med ännu mer tid kan de ha kommit till att rörelsekontrollerna är så lyhörda och spännande att de gör ännu mer för att få dem att känna sig kopplade till Link och spelvärlden än knapp- och pinnkontroller kunde. Kanske hade Nintendo rätt. Kanske är rörelsekontroller verkligen bättre än knappkontroller för Zelda erfarenhet.
hur man lägger till sträng i strängmatrix
En sak är säker: det finns många människor som aldrig kommer att bli övertygade om de känner som tanken på rörelsekontroller tvingas på dem. Om du vill få någon att frivilligt prova något nytt är det sista du någonsin ska göra att personen känner sig tvingad. Jag tycker att det är särskilt sant för spelare. Vi är av naturen de som vill ha kontroll. När utvecklare och utgivare försöker ta bort kontrollen från oss leder det vanligtvis till dåliga saker. Låt oss hoppas att Nintendo har detta i åtanke med sin nästa Zelda titel och det Himmelssvärd missar inte att hitta sin fulla publik under tiden.