review front mission evolved
Främre uppdrag kan betraktas som en av de främsta gigantiska robotspelfranchiser, men det har inte exakt haft en smidig åktur bland västerländska spelare. Lukewarm kommersiell mottagning för Främre uppdrag 3 på den första PlayStation och Främre uppdrag 4 på PlayStation 2 torpederade mer eller mindre de utländska chanserna för Främre uppdrag 5 , seriens senaste - och möjligen sista - iteration som en turbaserad strategititel.
Med tanke på det är det inte förvånande att Square Enix skulle försöka en annan vinkel för att förhoppningsvis köra en hög in i den utomeuropeiska spelarens medvetande. Det gick till och med så att man klickade på en västra studio, Double Helix-spel, för att utveckla nästa Främre uppdrag spel, Front Mission Evolution . Och inte som en turn-based strategi RPG, utan som en realtid action shooter.
Men var det en framgång? Är Front Mission Evolution en ljus ny framtid för serien, eller några steg bakåt?
Främre uppdrag kan betraktas som en av de främsta gigantiska robotspelfranchiser, men det har inte exakt haft en smidig åktur bland västerländska spelare. Lukewarm kommersiell mottagning för Främre uppdrag 3 på den första PlayStation och Främre uppdrag 4 på PlayStation 2 torpederade mer eller mindre de utländska chanserna för Främre uppdrag 5 , seriens senaste - och möjligen sista - iteration som en turbaserad strategititel.
Med tanke på det är det inte förvånande att Square Enix skulle försöka en annan vinkel för att förhoppningsvis köra en hög in i den utomeuropeiska spelarens medvetande. Det gick till och med så att man klickade på en västra studio, Double Helix-spel, för att utveckla nästa Främre uppdrag spel, Front Mission Evolution . Och inte som en turn-based strategi RPG, utan som en realtid action shooter.
Men var det en framgång? Är Front Mission Evolution en ljus ny framtid för serien, eller några steg bakåt?
skillnaden mellan c c ++ och java
((sidbrytning))
Front Mission Evolution (PlayStation 3 (granskad), Xbox 360, PC)
Utvecklare: Double Helix Games
Utgivare: Square Enix
Släppt: 28 september 2010
MSRP: 59.99 $
Folket i Främre uppdrag s värld talar i akronymer. De globala maktblocken från D.H.Z., O.C.U. och U.C.S. vie för kontroll av världens orbitalhissar, men ett gäng S.O.B.s från S.O.D. skulle snarare vilja att de dyra Babel-alikerna blåses till H.E.L.L. via några W.M.D.s, med den mystiska S.C.I.O.N. plottar i skuggorna. Mitt i det hela står en ung testpilot, Dylan Ramsey, och hans tekniska magiska försvarssystem, E.D.G.E.
Som sagt, berättar berättelsen till stor del behovet av att vara bekant med seriens täta lore. Ställ in femtio år efter det mest kronologiskt framåt Främre uppdrag titel, du behöver egentligen inte veta mycket utöver det faktum att en 'Wanzer' är uppenbarligen vad folk bestämde sig för att kalla en fyrtio meter hög vandrande dödsmaskin från den krigsherjade framtidens nuvarande. Tyvärr, det grepp för berättelse tillgänglighet också jettisons mycket av Främre uppdrag signatur geopolitisk komplexitet och moralisk tvetydighet. Du kommer aldrig att ifrågasätta vem som verkligen har rätt under Dylans äventyr. Som ett resultat känns den torra, nyhetsmässiga utställningen som berättar om de olika militära manövren som äger rum mellan de regelbundna uppdragen out-of-place och distraherande, i slutändan irrelevant för vad som faktiskt äger rum under uppdragen och i skådespåren.
På tal om snitt, de flesta inträffar via spelmotorn under uppdrag, och är fulla av mellersta röstföreställningar och dramatisk pantomime, allt sker mellan karaktärer som är låsta i sina individuella cockpits. Det är som att titta på två teaterskådespelare som tappar linjer och gestikulerar till varandra från telefonbås som ligger på motsatta sidor av gatan. Det är utan tvekan underhållande, men mer än lite besvärligt.
pl sql intervju frågor och svar för erfaren pdf
Var och en av Front Mission Evolution Stegen är en strikt linjär punkt-till-punkt-resa, förstör legioner av fiendens wanzers, stridsvagnar, torn och helikoptrar som står mellan dig och nästa skärmen. Kampens takt är mycket snabbare än man ursprungligen kan förvänta sig av ett spel om gigantisk robotkrig, eftersom alla vandrare är utrustade med jet-drevna 'skridskor' som gör att de kan zipa fram och tillbaka i hög hastighet, rensa långa hopp och stänga avstånd , styrs endast av en tryckmätare som tappar ut med användning. Med rätt utrustning är det också möjligt med sidobandning och kort svävning av midair. Enskilda delar kan riktas, sådana attackerande ben för att hindra rörlighet eller skada armarna för att minska noggrannheten. Med tanke på kampens hastighet är den nivån på subtila taktiker dock onödig utom vid högre svårighetsinställningar. Det är helt enkelt mer lämpligt att gå för centrummassan, i syfte att döda snarare än att inaktivera. Att döda fiender och skada bossar bygger också upp en 'E.D.G.E. mätare ', som när den utlöses engagerar vad som i huvudsak är mecha-kuletid, bromsar omgivande fiender, tillämpar en skademultiplikator och gör allt monokrom och glansigt en stund.
Det finns lite problem med den E.D.G.E. gimmick, dock. Eftersom de flesta vanliga fiender är lätta att döda är de inte värda att slösa bort den. Samtidigt håller det inte ens på sin högsta nivå tillräckligt länge eller ökar skadorna tillräckligt för att göra bosskämpar mindre till en gigantisk slog, med dig fångad med dem i en stängd arena, dodging deras mönster och lungar för periodiskt respawning hälsa och ammunition pickups varje så ofta. Åh, och nämnde jag att spelet använder hälso- och ammunitionsuppsamlingar spridda runt nivån, förutom att lägga till regenererande hälsa för din wanzers huvudkropp? Det gör det. Så mycket för realism, och så mycket för att göra valfri reparation eller ammunitionsryggsäckar användbara.
Om inget annat, Front Mission Evolution bevarar seriens omfattande anpassningssystem. Du kan spendera pengar (tjänat för mördningar och fullföljande mål) för att köpa och sälja delar och vapen för att montera i nästan vilken kombination som helst för att utgöra en vandrande dödsmaskin av din egen, försiktigt balansera vikten av dina stora stompiga bitar med kraften utgång från din valda överkropp. Zippy små robotar som streckar och hoppar med dubbla maskingevär, fyrbenta behemoter som monterar guidade missilutskjutare och tunga bazookas, melee-monster med klubbar och högbunkrar, eller långsiktiga snikskyttelelister med scoped-robotgevär, allt är inom ditt grepp. Eller, om du inte är med på att finjustera och tippa, finns också en handfull förbyggda inställningar. 'Battle Skills' kan också utrustas för enskilda vapen och har en slumpmässig chans att aktivera egenskaper som skadaförstärkning eller accelererade låstider. Double Helix verkar förstå att anpassningsvinkeln är lätt Front Mission Evolution är den starkaste sviten, och de har gjort smarta beslut som gör tweaking din resa bekväm. Du kan komma in i garaget mellan uppdrag, och spelet över skärmen gör att du kan anpassa din wanzer igen och starta uppdraget från den sista kontrollpunkten. Det är särskilt användbart för att hantera chefer. Att bli dödad på uppdrag är inte ett fullständigt jobb, eftersom du alltid kan återvända till garaget för att prova ett annat tillvägagångssätt, kanske en med fler missiler eller axelmonterade gatlingpistoler.
Ibland kommer Dylan och besättningen att behöva demontera sina wanzers och gå till fots för att skjuta några dudes med attackgevär. Detta är lätt spelets svagaste stunder, när det övergår från ett servicbart mech-actionspel till en knappt tillräcklig tredjepersons infanteritskytt. Det finns inget täckningssystem, fiender tar för många kulor att döda, ammunition är för knapp, och avsnitten är helt enkelt för intetsägande. Men vad dessa avsnitt har att göra för dem är att det är poängen i spelet där det finns en verklig känsla av skala, eftersom vissa strider kräver att Dylan avfyrar raketer på wanzers eller andra fiender i wanzer-storlek. Att undvika kulor på en överkropps storlek för att dyka upp några skott med en raketskyttare kan känna sig ganska hård. Sammantaget är fotsektionerna tillräckligt korta för att de inte förlorar för mycket från den totala upplevelsen.
Grafiskt sett är spelet otroligt och visar intetsägande miljöer och dämpade strukturer. Robotmodellerna är detaljerade, men takten i spelet lämnar lite andningsutrymme för att beundra dem utanför snören eller garaget. Ljuddesignen är dock exceptionell. Vapen har en hög rapport och distinkta ljud. Ställdon gnälla, jets bråter och explosioner i närheten av våld hotar att blåsa ut din subwoofer. På ett sätt levererar wanzersna en mer imponerande 'vokal' föreställning än röstskådespelarna.
standardgateway inte tillgängligt Windows 7
Jag kunde inte testa multiplayer på ett tillräckligt sätt eftersom det var svårt att hitta någon att spela med till och med tre veckor tidigare släppt. De få matcherna jag spelade avslöjade emellertid ett adekvat urval av dödmatch, team dödmatch och kontrollpunkter speltyper. Anpassade inställningar kan naturligtvis tas online, där man troligen kommer att hitta mycket mer kreativ motstånd än i solo-kampanjen.
I slutet, Front Mission Evolution känns som ett mer lateralt steg. Som en mech-shooter är det funktionellt, men omöjligt att märka. Som en del av det större Främre uppdrag canon, dock kan det inte heller existera. Och ändå, med allt detta i åtanke, finns det fortfarande en nästan primal nörd spänning i att kunna rikta dina korsstolar mot ett mål och hålla nere Allt av axelknapparna på din styrenhet, se (och höra) fyra distinkta vapen som alla släpper loss samtidigt . Den typen av alfabetisk spänning är den typ du bara kan få från ett mecha-spel, oavsett hur intetsägande i det större tingen. Med tanke på den relativa knappheten i halvvägs anständiga mech-spel skulle det bara förmodligen motivera en hyra för helgen.
Betyg: 5,0 - Medelmåttig (5s är en övning i apati, varken fast eller flytande. Inte riktigt dåligt, men inte särskilt bra heller. Bara lite 'meh', verkligen.)