carmageddon tdr 2000 ar inte det samsta spelet i serien men det ar inte en komplimang
Om du är längst ner ser du alltid uppåt.

Klassificering är en stor strävan vid Destructoid Institute for Critquing Kusoge. Innan vi kan kritisera måste vi först fastställa vad som är och vad som inte är kusoge. Det vill säga ett skitspel. Även om jag är den främste och enda medlemmen på institutet kan det vara en ganska stor utmaning, vilket var fallet med Carmageddon serier.
Carmageddon har många aspekter av kusoge. Varje spel styr alltid som skräp. Dess fordonsfysik är avskyvärd. Och mekaniken är väldigt löst sammanbunden och vinglig. Men när jag gjorde benarbetet för att etablera serien som kusoge, insåg jag att även om de är koncept-första spel, är de roliga att spela under sina egna meriter.
Det finns dock (minst) två undantag i serien. Den första är Carmageddon 64 , vilket inte bara är det obestridda sämsta i serien. Den andra är Carmageddon TDR 2000 . På dess Steam butikssida , det är faktiskt annonserat som 'det jävla spelet i Carmageddon serie...” Om det här spelet är skit, vad betyder det då Carmageddon 64 .

90-talsdesign går in i det nya millenniet
Vi har alltid antagit att rika människor skulle åstadkomma världens undergång, men jag tvivlar på att någon trodde att det skulle vara så bokstavligt. Inledande film av Carmageddon TDR 2000 säger att alla privilegierade människor flyttade in i isolerade samhällen och sedan bombade alla andra. Det var konstigt. Vem gör kaffet i dessa samhällen?
Du spelar som någon utanför dessa samhällen som är ganska arg. Jag trodde tanken var att du försöker skapa helvete i en av dessa perfekta städer, men det är tydligen inte det. Istället försöker du bara komma in i Paradise City. Längs vägen deltar du också i ditt typiska Carmageddon uppstart.
Om du inte är bekant, Carmageddon är en serie som säljer sig på det faktum att det är ett spel om att köra över fotgängare, eller 'peds' som spelen refererar till dem. Det är ett otroligt 90-talskoncept; en tid då att tänja på smakens gränser var en marknadsföringsstrategi, och vi hyllade karaktärer för att vara idioter. Men samtidigt skrämmande politiker och nyhetsförlag skulle säga att spel som Grand Theft Auto skulle ge dig 'poäng' för att ha dödat människor, Carmageddon gör faktiskt det.
Varje 'lopp' ger dig tre sätt att vinna. Du kan antingen gå igenom alla checkpoints och genomföra varv, köra över alla peds på kartan eller 'slösa' alla dina konkurrenter. Även om du bara vill köra försiktigt och springa banan, kommer du att få ett underskott av tid. Du måste i grunden döda människor för att lyckas.

Den tråkigaste sociopaten
Det faktum att detta är ett tillräckligt försäljningsargument för att säkerställa seriens uthållighet kan vara lite oroande, men det går inte att förneka att det kommer till god användning. Även om spelen alltid har riktigt hemsk körfysik, fungerar friheten att välja om du utforskar efter fler offer, har ett rivningsderby med dina konkurrenter eller bara kör längs den gyllene stigen riktigt bra. Tillägget av utforskande miljöer kittlar också den delen av min hjärna som gillade att leta efter nycklarna i San Francisco Rush .
Att döda alla peds kan tyckas vara det roligaste sättet att rensa ett spår, men även i den mest glesbefolkade miljön har hundratals människor roaming. Ibland är pedsna inte ens bekvämt på trottoarer eller korsar vägen. Carmageddon TDR 2000 sätter upp potentiell roadkill på höga avsatser och gömd i små skrymslen. Timern som räknar ner dina frihetsmössor slutar på fyra minuter, vilket innebär att du inte har mycket tid på dig att försöka hitta en fjant som gömmer sig i ett skåp. De enda jag ser försöker vinna på det här sättet är några riktigt tråkiga sociopater.
Om du inte är så specifikt unik vill du antingen köra kontrollpunkterna eller döda dina konkurrenter. Till skillnad från Carmageddon 64 , jag skulle väga dessa val lika. Dina konkurrenter vandrar inte lika planlöst som de gör in Carmageddon 2 , men de är inte heller lika sugna på slakt som N64-porten. Medan de återuppstår i din region om de kommer för långt bort så att de alltid dyker upp så småningom, är striden extremt otillfredsställande, så att bara köra rutten medan du tar in landskapet är inget dåligt alternativ.
intervjufrågor för automatiseringstest för erfarna

Tid jag aldrig får tillbaka
När det gäller vad som gör Carmageddon TDR 2000 seriens 'turd', ja, det är nog lite av en räckvidd för att skämta om att det är det tredje spelet. Uttalandet får det att verka som om resten av titlarna var massivt guld, vilket de verkligen inte är. De är alltid slarviga, hålls samman av ett roligt koncept med smart utförande.
jag antar Carmageddon TDR 2000 var brytpunkten för vissa människor. Det hanterades av en annan utvecklare, men även om den färdiga produkten inte är bra, känns det inte som att Torus ringde in det. Kärnkonceptet finns fortfarande kvar, och jag gillade faktiskt spelets miljöer. Jag tror att det som verkligen visar att spelet inte är det så dåligt är att jag tillbringade en stor del av min helg med att spela igenom det. Något som 14 timmar.
Hela produktionen är extremt grov. Fysiken är ännu roligare än vad den har varit tidigare. Jag hade tillfällen där delar ramlade av min bil, sedan fastnade i kollisionsmodellen och började flyta runt den i höga hastigheter. Detta resulterade vanligtvis i att min bil slets isär av sin egen främmande stänkskärm. Andra gånger skulle jag fastna i nivågeometrin vid avgörande ögonblick. Du kan återuppbygga din bil när som helst med endast en blygsam avgift från din djupa plånbok, men det hjälper dig inte om du får ont om tid eftersom du fastnar i ett skyddsräcke.
För den delen, även om jag tycker att miljöerna är roliga och detaljerade, är sättet de används i uppdrag försvårande. Det finns en överraskande mängd vertikalitet på många av etapperna, vilket får dig att klättra uppför förstörda skyskrapor och göra hopp över olika storlekar av luckor. Dessa luckor tar ofta inte hänsyn till bromshastigheten eller accelerationen för de olika fordonen, så du kanske mosar på respawn-knappen.

Dyrbart syre
Tävlingarna mellan uppdragen var som att få en luftig fläkt mellan att gå på vattenbräda. Varje gång tog jag ordning på mig själv. Skulle detta vara ett enkelt uppdrag som att springa över 20 mutanter, eller kommer jag att behöva slåss mot en haj medan jag brottas med hemsk undervattensfysik? Skulle jag behöva montera en bomb för 15:e gången eller landa ett hopp på en liten terrängfläck under en extremt strikt tidsgräns?
Sedan finns det power-ups som är frikostigt utspridda över miljöerna. Även om vissa av dessa är mycket hjälpsamma och ibland till och med nödvändiga, delar de en slumpmässig blandning med sådana som direkt hindrar dig. Det finns power-ups som förvandlar din suspension till gelé eller vänder på dina kontroller, och det finns inget sätt att skilja dem åt. Jag lärde mig till stor del bara för att undvika dem helt; det var inte värt det. Det var lätt den mest smärtsamma delen av Carmageddon TDR 2000 .
Egentligen inte riktigt. Den värsta delen av Carmageddon TDR 2000 är det faktum att det är ett PC-spel från 2000. Jag hatar alltid att gå tillbaka till den här eran, för även om det körs i en modern OS-miljö finns det alltid problem med modern ljudhårdvara eller skärmupplösningar. Carmageddon TDR 2000 krävde lite justeringar bara för att se rätt ut medan du körde, men sedan klipptes mycket av texten och menyerna bort. Till och med konfigurationsmenyn – helt separat från själva spelet – låter mig bara komma åt den vänstra halvan av menyerna. Om något inte ser så bra ut som det borde är det därför.
Jag fick aldrig ens se uppdragstexten om den inte var tillräckligt lång för att springa förbi de svarta aspektfälten. Det gjorde det ännu svårare att komma på vad jag behövde göra. Jag insåg inte ens att det listar målen på kartskärmen förrän sent i spelet. Det fanns heller ingen musik, vilket är relaterat till Steam-återutgivningen, men jag tror att jag är lyckligare på grund av dess uteslutning.
Detta är egentligen inget problem med Carmageddon TDR 2000 eller ett problem med utvecklaren. Jag önskar verkligen att det var lättare att köra tidigt Windows utan att behöva utföra en mystisk ritual.

TL;DR 2000
Jag hatade verkligen inte Carmageddon TDR 2000 . Åh, det irriterade mig många gånger, men det var fascinerande att spela. Det fick mig att fundera riktigt hårt på vad brytpunkten ligger i Carmageddons formel. Hur kommer det sig att jag kunde tolerera detta men inte Carmageddon 64? Är det bara små detaljer i spelets kvalitet? Var det Carmageddon TDR 2000-tal anmärkningsvärd brist på technomusik? Är det den extra upplevelsen och trauman som har resulterat i att jag skrivit dessa artiklar i över två år?
Om något, Carmageddon TDR 2000 har gett mig en kraftfull lust att spendera mer tid med de mer älskade bidragen i serien. Hittills har jag bara tagit grunda dopp i de två första matcherna. Det är kanske dags att fixa det.
Shout-out till Stainless Games och THQ Nordic för puttning Carmageddon TDR 2000 åter till försäljning med en butikssida som direkt säger att den inte är särskilt bra. Jag önskar verkligen att fler förlag skulle göra detta. Bara erkänn att få spel har en perfekt meritlista och omfamna alla felsteg. Det är lättare att uppskatta den rena luften från en series topp om du först har tagit ett dopp i avloppsbrunnen nedan.
För tidigare Weekly Kusoge, kolla denna länk!