why do people enjoy yet loathe
Från samhället
Clickbait-bevis: Jag hatar exploaterande metoder i freemium-spel. Jag förespråkar bara att spela dessa spel när jag spenderar en budget som är jämförbar med ett MMO-abonnemang, om inte mindre (faktiskt, alltid mindre). Jag anser inte att mikrotransaktioner är exploaterande som standard, men det är extremt lätt att gå från den hala sluttningen, särskilt i detaljhandelsprissatta spel. Vi rensar? Jag hoppas det, för jag är medveten om att jag trampar på tunn is med det här ämnet.
Känner du dig lycklig, Punk?
Spelmarknaden har blivit övermättad med konceptet betalda lootboxar, både i standardkonsolfrågor och fritt att spela attraktioner. Det finns många självförklarande skäl att vara missnöjda med konceptet att betala pengar för att mer eller mindre delta i ett lotteri för spelinnehåll. Ändå bibehåller en viss delmängd av dem - i allmänhet känd som 'Gachapon' -spelet en viss grad av goodwill. Gratis spelare flockar runt dem, inklusive mig själv, mina vänner och till och med flera andra Destructoiders. Även här, på en av de plattformar som har mest röstskrik mot denna typ av intäktsgenerering.
Jag vill vara öppen för det här ämnet. Under det opopulära yttrandememet som QToid fortsatte nära när jag först gick med på denna webbplats sa jag följande:
bästa gratis mov till mp4 omvandlare
Jag utarbetade inte det här inlägget förrän jag ville skriva en artikel om det. Men ju mer jag tänkte på detta, desto mer kände jag att det var något fel med den tanken. Den åsiktens konnotation kände sig alltför positiv för vad som uppenbarligen muterade till en skadlig trend.
Jag skulle definitivt ta itu med den exploaterande karaktären av gachaspel i min ursprungliga artikelidé, på ett sätt som liknar mitt clickbait-bevis ovan, men jag tänkte inte lägga mycket tonvikt på det. När jag märkte fler och fler exempel på att denna praxis användes för uppenbar predation, som i Shadow of War , Jag kände att jag behövde göra själsjälsundersökningar innan jag visste hur jag verkligen ville närma mig detta ämne.
Idag har jag bestämt mig för att dyka djupt in i den fula halvan av det ämnet. Jag vill dekonstruera min egen åsikt och förklara Varför vi tycker fortfarande om dessa typer av spel, känner till deras uppenbara brister och att utforska hur vi kan se modellen iterera utöver de fula etiska frågorna. Så låt mig ställa dig frågan: Varför tycker jag och andra människor fortfarande om gachaspel?
Jag ska erkänna att det för mig delvis handlar om min konstigt specifika smak. Jag gillar att utjämna en personlig armé av RPG-karaktärer, men jag kunde bara spela Pokémon eller Ever Oasis för att uppnå det. Jag gillar den extrema bekvämligheten att spela på min telefon medan jag lyssnar på en podcast eller något, men jag kunde bara köpa Super Mario Run istället. Jag gillar att slåss tillsammans med dussintals vänner när ett samhälle marscherar längre mot slutspelens innehåll, hjälper varandra ut på vägen, men jag kunde bara spela Final Fantasy XIV eller Dragonball Xenoverse och hämtar mina kamrater där. Nej, det måste finnas något unik till Gacha-spel som drar mig och andra in.
Jag sa vad jag gjorde på QToid eftersom det finns ett specifikt överklagande den slumpmässiga karaktären av gacha drar erbjudanden. En fördel som inte kan replikeras utan det slumpmässiga elementet, som gör eller bryter personligt intresse för formeln.
Vi tenderar att definiera 'gacha-spel' som spel där innehållet som spelarna använder för att bygga en laddning eller lag - som utrustning, partimedlemmar, kort eller liknande (för enkelhetens skull kommer jag att hänvisa till dem alla som kort) - erhålls slumpmässigt. Det är deras mest grundläggande definition. Men de tenderar också att vara freemium-spel-som-tjänster, som får kontinuerliga uppdateringar med nya kort att dra, mer innehåll att utmana, och så vidare, som finansierar innehållet genom mikrotransaktioner som spelare köper för digitala kortdrag. Detta förändrar allt om de typiska dynamiska spelen med deras motsvarighet till kort, men för att vara specifik ska jag jämföra Final Fantasy VI (en utmärkt klassisk JRPG) till Granblue Fantasy (en av de mest populära Gacha-RPG: er).
I Final Fantasy VI , alla kort är tillgängliga för alla spelare, bara med vissa förutsättningar i sten. Du måste nå X story point för att få Y-karaktär till ditt parti, du måste öppna Z skattkista för att få Q-vapen, etc. Alla har samma verktygssats, samma alternativ, samma strategier tillgängliga. Du kan skriva en guide för varje spelare att följa för att optimera deras playthrough, och förutsatt att alla är ungefär lika skickliga som varandra, kommer alla som följer denna guide till brevet att ha samma erfarenhet.
Jämför det med Granblue Fantasy , där de flesta kort erhålls genom slumpmässiga drag, vilket teoretiskt kan hända när som helst på spelarens speltid. Flera slutspelkort - som Omega-vapen och Eternals-karaktärer - erhålls via speciella villkor som vem som helst kan uppfylla, med tillräckligt med tid och ansträngning. Men för det mesta kommer kärnan i de flesta spelares laddningar och lag att bestå av gachakort. Varje spelare har en annan verktygssats, olika alternativ och olika strategier tillgängliga.
Gachadynamiken med hur du får kort kan tolkas på två sätt. Å ena sidan är det irriterande att inte kunna ha exakt de verktyg du vill utan att smälla över en orimlig mängd pengar. Å andra sidan, eftersom varje spelare har en unik och slumpmässigt tilldelad verktygssats, kan varje spelare ha en unik upplevelse, även om den bara är annorlunda. Även om du religiöst studerar spelets wikis och guider, vet du inte vilka verktyg du har tillgängliga för din nästa stora utmaning förrän du står inför den punkten, efter att du har tillbringat så många eller så få av dina rullar som du valde i förväg.
Det introducerar ett element av unikhet och personlig individualitet till dina kort och hur du går igenom spelet. Denna dynamik tilltalar spelare som tycker om att utforska och experimentera med spelmekanik, på bekostnad av spelare som gillar att samla in och slutföra allt. Genom att dra paralleller till Bartle-taxonomin för spelartyper, reglerar de spel som följer denna modell till en nisch som gynnar upptäcktsresande framför uppnådare.
Men min gamla QPost sa inte bara att jag tror att denna dynamik är en fördel för (vissa) spelare; Jag sa att det gynnar spelarnas community. Vad jag menade med det är att den här dynamiken främjar samverkan i gemenskapen, avsiktligt eller på annat sätt. Eftersom varje spelare har sin egen individuella uppsättning kort att spela med, kan du inte skapa en enda heltäckande strategiguide för spelet. Väl, teoretiskt du kan, men antingen skulle det vara ströat med labyrintiskt Välj ditt eget äventyrsideanvisningar eller så skulle det vara så brett att det omöjligt kan hantera varje enskild fråga du skulle ha.
Ja, det finns dussintals guider tillgängliga för Granblue och liknande spel, men de kan inte erbjuda nitty-gritty råd som guiden till en Final Fantasy VI 100% genomslag eller vad har du. Istället förädlar spelarna ständigt och upprepar sina egna strategier med sina egna kort, beroende på vad deras kort är. Sociala element som att låna vännerkort i strid uppmuntrar redan till interaktion, men det gäller bara på en yttre nivå i spelet, och vanligtvis ett mycket begränsat kort i det. Den öppna naturen med att bygga laddningar med slumpmässiga kort? Det öppnar upp massor av möjligheter att diskutera med andra spelare, väldigt lik appellen att diskutera strategier i kortspel. För att utbyta idéer om hur du får ut mesta möjliga av vilka kort du har. Att dela kortsamlingar och diskutera vad du gillar eller gillar inte med dem. Att diskutera vem som är den bästa tjejen!
Freemium-spel har den extra bonusen att sänka barriären för inträde i sig själva (Som en snabb återställning är hela hindret för inträdessak varför kraftbaserade gachor / lootboxar i spel som prissätts i detaljhandeln är en dålig och motintuitiv idé för konsumenten) . Genom att kräva att spelare bara investerar tid i dem istället för tid och pengar, öppnar de översvämningsportarna för fler spelare att gå med i dem. Fler spelare innebär fler möjligheter för sina spelarebas att hitta andra spelare att jämföra kort med. Fler möjligheter för människor att ansluta. Jag har sagt tidigare att jag anser att en av de största styrkorna i spelet är dess förmåga att föra samman människor. Tack vare sin slumpmässiga och freemium karaktär stimulerar denna mekanism otaliga spelare med olika tankesätt och olika verktygssätt för att ansluta och mingla med varandra.
Det här är de stora anledningarna till att jag och mina vänner har kommit in i så många gachaspel. Men det finns många villkorade 'ifs' som, när de dissekerats, fick mig att ifrågasätta min tidigare förespråkare för genren.
Låt oss backtracka till vad jag sa om de dynamiska gachasystemen skapar med sina kort.
'Å ena sidan är det irriterande att inte kunna ha exakt de verktyg du vill ha utan att smälla över en orimlig mängd pengar. Å andra sidan, eftersom varje spelare har en unik och slumpmässigt tilldelad verktygssats, kan varje spelare ha en unik upplevelse, även om den bara är annorlunda. '
Tyvärr försummar denna logik en mycket framstående delmängd av spelare; de som kommer att ha exakt de verktyg de vill för de fortsätter att smälla över en orimlig mängd pengar. Det är allmänt känt att sådana spelare, kända som valar, är den primära inkomstkällan bakom denna modell. Dessa spel behöver inte övertyga 100% av spelarbasen att spendera 5 $ när de istället kan övertyga 1% av spelarbasen att spendera 5 000 dollar.
Som leder oss till den här modellen. Elefanten i rummet.
Varje gacha-spel jag någonsin sett är designad så att du alltid rullar från banners som marknadsför en specifik uppsättning kort. Visst, du kan bara rulla vad som helst från dem, men de annonseras tydligt som en möjlighet att dra vad som finns på banners. Om du tittar på en video eller en ström som är inriktad på en spelare som gör Gacha-drag, är chansen stor att det finns något i titeln eller på en sidofält eller från deras mun som nämner ett 'mål' -kort; ett specifikt resultat som är deras främsta problem.
Detta är den mentalitet som banners främjar, uppmuntrar dig att spendera mer och mer tills du får ditt 'mål', eftersom banners är ditt bästa skott för att få ett mål. Nu, om du närmar dig dessa spel med en mentalitet av 'aldrig spendera mer än $ 5 eller $ 10 per banner', blir den poängen ... för dig. Problemet är fortfarande relevant för hundratusentals valar som kommer att köpa så många drag som krävs för att uppnå sitt mål. Och hej, om du har pengar att spara och om tycker du om att spendera det på den här typen av saker? Det finns inget problem i sig självt! Men det leder oss till de större etiska frågorna; har du faktiskt pengar att spara, och gillar du faktiskt att spendera det?
Ofta, när gachaspelare rullar efter ett målkort framför en publik på video, är deras reaktion på att inte få sitt mål inte 'åh, åtminstone fick jag den här andra bra saken'. De kan ha den reaktionen om de har tur, men om de bara får ett gäng drag med låg sällsynthet eller till och med en hög sällsynthet som inte är vad de letade efter, kan du förvänta dig att de ska visa ånger. Att de inte tycker om att spendera sina pengar eftersom de inte fick sitt mål.
Vidare är valar inte bara människor med pengar att bränna. Valar är också lätt utnyttjade människor som kommer att kasta bort så mycket pengar att de lägger sig i ett ekonomiskt hål, bara för att de tror att de behöver sitt målkort av en mängd personliga skäl. För om de saknar den en veckas banderoll, kommer det att vara en mycket svårare att dra sitt mål i framtiden, om det fortfarande är möjligt alls. Så varför spenderar de så mycket av sina pengar ändå?
Jag har tidigare pratat med några av mina vänner, som också är i gachaspel, om detta valfångsdilemma. En av dem svarade med 'det är deras pengar och det är deras ansvar om de använder fel'. Jag instämde till en början, men när jag gick över det såg det inte rätt med mig om det här känslan. Människor gör det ju inte alltid fatta sina egna beslut; de påverkas ofta av andra. Grupptrycket säger oss att gå med flödet, förebilder säger att vi ska vara som dem (även om de aldrig säger det), och reklam - ledtråd, ledtråd - säger oss att spendera våra pengar på specifika saker. Det sätt på vilket människor spenderar pengar är lika mycket av säljarens ansvar som det är konsumenternas, eftersom säljaren har makt att övertyga människor att köpa saker de kanske inte annars köper. Det är därför folk hatar sleazy begagnade bilsäljare; eftersom de säljer skräp är en del av orsaken, men den större orsaken är att de övertyga människor att köpa skit.
Gacha-spelutvecklare är med största sannolikhet medvetna om sina spelares spendationsvanor, och det etiska att göra skulle vara att få spelare att spendera pengar med ansvarsfulla begränsningar. Naturligtvis vill du säga till folk att ge dig sina pengar, det är så att du håller en gratis tjänst igång, men det finns en tröskel där föreslå köp för att driva en gratis tjänst kan vara mer skadligt än godmodig. Hej, vad säger Gacha-spelannonser igen ...?
Att du ska fortsätta dra tills du når ditt mål.
Anledningen till att rättsliga system ger för att inte erkänna lootbox / gacha-modeller som hasardspel är för att varje gång du spenderar pengar på dem får du något du inte kan få något annat. Om du tittar på dessa spel på samma sätt som jag skisserade tidigare som modellens unika styrka, du kanske kinda sorta skulle kunna argumentera för det beslutet, men det finns ett gapande hål i den logiken. Deras utvecklare och utgivare främjar uppenbarligen en radikalt annan mentalitet som främst belönar den lilla chansen att få ett 5 * SSR Omni-Level-kort. De vill att folk ska spela på sina mål. De övertygar människor att spela. Det är fudging spelande.
Som ger mig tillbaka till min ursprungliga fråga ... varför gör vi det? fortfarande njuta av Gacha-spel? Och vad kan vi göra med den enorma frågan?
Att spela ett freemium-spel utan att spendera några pengar på det gör inte riktigt mycket för att stödja modellen. Det är inte som krisen att betala $ 60 för att spela ett detaljhandelspris som använder lootboxes för att stänga av innehåll och progression som tidigare tagits för givet ( Cedi säger när han nervöst svettas och flashbacks till ett uttalande i Destructoid's Shadow of War recension ingen kommer ihåg honom säga men han beklagar att han sade och har sedan backpedaled på oh gosh han bor i monolog komma ut ur föräldrarna ) eftersom, ja, dessa spel är gratis. Det är hela poängen med modellen. Du väljer hur mycket du vill stödja modellen när du spelar den, inklusive noll dollar för hundratals timmar. Jag ser inga etiska frågeställningar med att fortsätta att hälla timmar i det. Om något, kan det skicka meddelandet om 'det här spelet gör tillräckligt rätt för mig att lägga så mycket tid på det, men jag är inte glad att spendera pengar på det'. Så ... verkligen finns det inget fel med att njuta av dessa spel på det sättet. Så länge spelet är bra till en början, naturligtvis fortsätter jag att njuta av dem!
Tyvärr förändrar detta inte så mycket eftersom vi inte är lika höga som valar. Vi kan diskutera om det är rätt eller fel att någonsin spendera några få dollar på den här typen av spel, men i slutändan skulle det faktiskt inte ha någon stark inverkan på något sätt. Som jag sa, dessa spel behöver inte övertyga 100% av spelarbasen att spendera $ 5 när de istället kan övertyga 1% av spelarbasen att spendera 5 000 dollar.
Oavsett om du gillar dessa spel eller inte är det en personlig fråga; samma sak kan sägas för hur mycket pengar människor är villiga att spendera på dessa spel. Istället för att tänka på valar, bör vi vända vår uppmärksamhet mot lagen. Juridiska institutioner har inga bra resultat för att förstå effekterna spel har som ett medium. För att få dem till vår nivå av förståelse måste vi höja våra röster med fakta och logiska trådar av orsak och verkan. Vi måste tala om inte principen om vad dessa spel erbjuder, men om principen för hur de marknadsför sig själva.
En handfull gachaspel har tappat för att förlita sig mindre på den höga satsningen bara spelmentalitet. Jag kan inte säga att de definitivt inte är exploaterande, eftersom de fortfarande håller fast vid samma fångst som jag har beskrivit som problematisk i just denna artikel, men vi behöver varje steg i rätt riktning vi kan få. Granblue Fantasy i synnerhet gör några intressanta val, såsom bara sällsynta uppdrag, men Surprise Ticket (eller Suptix) är den största. Det är ett 24-timmarserbjudande som blir tillgängligt vid slumpmässiga tider, vanligtvis i intervaller som varar några månader. Med Suptix kan du välja vilket tecken som för närvarande finns i gacha med ett enda köp, och även om du bara kan köpa en var 24: e timme, kan du köpa en annan när den erbjuds igen. Beviljas, att betala ungefär $ 30 bara för en enda karaktär känns som för mycket (även om det kommer med en 10-pull-biljett också, men det är inte därför folk köper Suptix) om du inte gillar spelet, men min poäng är att det är det av mikrotransaktion jag vet att jag skulle vara nöjd med om jag köpte den oavsett RNG. Mitt hopp är om vi ser ESRB och andra grupper hotar att få ner hammaren, Granblue och andra spel kan komma att öka takten på de stegen som svar, eftersom de har känt vägen.
När en demon besitter din vän är din första tanke inte att döda din vän. Kanske det skulle fungera. Eller kan demonen hitta en ny kropp att ha i stället. Snarare är det bästa resultatet att fördöva demonen, att rädda det vi älskar samtidigt som vi blir av med rotproblemet. Jag säger inte att jag tror att den här modellen exploderade i popularitet på grund av vad jag anser vara dess unika positiva. Tvärtom, jag är ganska säker på att spelen som pionjärer i denna modell gjorde det mest för att emulera den lukrativa TCG-marknaden för vinst först och främst. Och vinst gjorde det.
Det är därför vi fortsätter att se denna praxis sluta kontrollera. Men att anta att hela designmodellen i alla dess implementationer upprätthålls genom ondska och girighet ensam är för grunt argument för att döda demonen. Vissa av dessa spel har gjort mycket bra för många människor. De har skapat samhällen med djupa vänskapsband. De är inspirerade av passionerad fan-art. De har spunoff till mindre tvivelaktiga modeller till stor effekt, som Pussel och drakar få ett 3DS-spel med noll mikrotransaktioner. Själv har jag spenderat timmar med att prata om Fire Emblem Heroes och Granblue Fantasy med mina nära vänner när vi spelar dem tillsammans, och jag njuter av varje sekund av den tiden! Det är därför jag vill se dessa spel lämna efter sig sitt fula utnyttjande. Är det realistiskt för mig att förvänta mig det? Inte särskilt så. Men det är antagligen mer troligt än att dra en 5 * Tana och Bluecina i samma tillkallande session.