why zombie studios turned down publishers
Detaljer om det förvånansvärt lilla teamet bakom detta skräckspel
Avrundar vår senaste täckning av Zombie Studios skräckspel Dagsljus , Jag har lite mer från min chatt förra veckan med studiokreativa chef Jared Gerritzen och författaren Jessica Chobot. Med studion bakom Blacklight: Retribution i samband med projektet har det funnits missuppfattningar om storleken på spelets kärnlag, särskilt med tanke på att detta är ett Unreal Engine 4-projekt. 'Det är bokstavligen Jessica och ungefär sex av mina devs som arbetar med detta', sa Gerritzen till Destructoid.
Under hela intervjun betonade duon att detta verkligen är ett passionprojekt. 'Alla har verkligen tagit det på sig att spendera sin egen personliga tid och ansträngning för att försöka få det fullbordat - bara det faktum att det är självpublicerat och vi måste vara super försiktiga med budgetar och saker', sa Chobot.
'När jag först kom in i branschen', erinrade Gerritzen, 'var det standardavgiften att arbeta galen knas utan anledning. Bara för spelets kärlek. När jag kom till Zombie för sju år sedan ville jag inte att det skulle hända. Så vi har varit väldigt flitiga för att se till att våra killar inte fungerar som galna, men med det här gick det tillbaka till gamla skolan. Det gick tillbaka till som killar som sover under skrivbordet. Och det var inte för att de hade till, det var på grund av stoltheten.
'Detta kommer att bli ett spel som denna kärngrupp av killar är väldigt, mycket stolta över att göra. Det är verkligen fantastiskt eftersom den typen påminner mig om de gamla skolan dagar med spelutveckling där dessa spel-devs var en ny spår och de visste hur lyckliga de var.
det mjukvarupaket som oftast används för att skapa enkla diagram är
'Jag tror att det blev förvirrat i några tidigare intervjuer där människor är som' Åh, huvudpersonen är Jessica. ' Och det är inte fallet, förklarade Chobot. 'Det vi försökte prata om är huvudpersonen vilken du vill att du själv ska vara för allt du ser är ett första personperspektiv. Vi har stunder där viss voice-over görs som jag gjorde eftersom jag är där och det är lätt och jag skrev det, så jag vet vad jag ska göra - och det är precis som snabba små sprickor. Så det är ungefär så 'Jessica' som det blir '.
Beskriver hur utvecklingen har varit på Dagsljus , sa hon 'Den roliga delen är att jag bokstavligen var tvungen att sätta upp en provisorisk VO-monter i mitt vardagsrum där jag tog en mikrofon och jag tog alla soffkuddar från min soffa och omgav mikrofonen i den för att dämpa den ... och laddade ner denna ficklampa-applikation på min iPhone så att jag kunde läsa raderna när jag var inne i min lilla grotta. Och så var det så jag spelade in allt.
Det verkade roligt för mig, av alla team som kunde visa upp förmågan hos Unreal Engine 4 under denna övergångsperiod, det är en handfull människor som arbetar med Dagsljus som är bland de första.
'Chefen för licensiering ger mig fortfarande massivt skit eftersom vi kommer att komma ut ganska mycket innan något annat Unreal 4-spel', skrattade Gerritzen. 'Jag såg honom förra veckan, och han var som' Dude, jag tror inte att det kommer ut. Jag tror inte att det kommer att gå. ' Och det beror på att motorn fortfarande är så mycket i sin spädbarn. (Spelet är) kommer att bli ett odjur. Du måste ha en bra dator för att köra den.
hur många användbara värdar finns tillgängliga med en klass c ip-adress med standardnätmask?
När Dagsljus släpps på Steam, det kommer att kosta $ 20 eller mindre. Jag frågade Gerritzen vad han tyckte om att andra titlar i genren också skulle gå efter en liknande prispunkt.
'Jag hoppas att mentaliteten förändras där du faktiskt får det du betalade för', kommenterade han. 'Det har varit många spel under de senaste åren som vi betalar 60 $ för det borde verkligen inte ha varit 60 dollar. Men det beror på att det antingen är (Xbox Live Arcade) $ 15 eller $ 60. Det har aldrig varit den här mellangrunden.
'Jag tror att vi kommer att se spel som kan vara $ 45 där vi inte skulle ha sett det för en stund tillbaka. När jag först började, behövde du ha en förläggare ... nu när den digitala distributionen händer, och Steam och Origin, nu kan människor som oss skapa ett spel, vi kan distribuera det. Det enda som vi egentligen inte kan göra - jag menar om vi har pengar - är att sätta en reklam eller göra en stor annonskampanj kopplad till den.
Fortsatt förklarade han att 'If ( Dagsljus ) är framgångsrik, vi kommer att göra ytterligare ett oberoende spel. Jag skulle gärna kontrollera mitt eget öde med våra spel. Vi kan ha en förläggare som har fem spel och vårt spel är marknadsföringspersonens minst favoritspel av de fem eftersom de kan vara i helt andra spel. Och så blir detta spel inte lika framgångsrikt bara på grund av en persons smak. Så nu om det är oss som utvecklar, producerar, publicerar, är det verkligen upp till oss att göra så mycket vi kan eller har råd ”.
Låt posten visa att valet att självpublicera är exakt det: ett val. 'Jag har några spel som fortfarande har utgivare och varje gång jag pratar med de killarna är de' Hej, vad sägs om att vi publicerar Dagsljus ? Det är som 'Nope! Jag tror att vi är bra. Vi ska göra oss själva och bara se om det kan bli framgångsrikt. ' Jag älskar idén att leva och dö av vårt eget svärd. Det är en av de sakerna - det är skrämmande som fan, men det kommer att bli kul som fan att se vad som händer.